Реферат: История игровых компьютеров - текст реферата. Скачать бесплатно.
Банк рефератов, курсовых и дипломных работ. Много и бесплатно. # | Правила оформления работ | Добавить в избранное
 
 
   
Меню Меню Меню Меню Меню
   
Napishem.com Napishem.com Napishem.com

Реферат

История игровых компьютеров

Банк рефератов / Технологии

Рубрики  Рубрики реферат банка

закрыть
Категория: Реферат
Язык реферата: Русский
Дата добавления:   
 
Скачать
Архив Zip, 65 kb, скачать бесплатно
Заказать
Узнать стоимость написания уникального реферата

Узнайте стоимость написания уникальной работы

21 ФЕДЕ РАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ Государственное образовательное учреждение высшего профессионально го образования «Алтайский государственный университет» Математический факультет История игровых компьютеров реферат Выполнил: студент 431 группы, Фролов Сергей Владимирович Проверил: Бушманов Сергей Борисович __________________________ «___»___________________2006 г. Барнаул 2005 Содержание 1. Введение ……………………………………………………………………………………. 3 2. Первые видео игры …………………………………………………………………………. 4 3. Первые полноценные п риставки ………………………………………………………….. 5 3.1. Atari …………………………………………………………………………… ………. 5 3.2. Atari Video Computer System ……………………………………………………… ….. 5 3.3. Intellivision ………… …………………………………………………………………... 6 3.4. Colecovision ………… ………………………………………………………………….. 7 4. Эпоха 8-битных консо лей ………………………………………………………………….. 7 4.1. Nintendo ……………………………………………………………………………….... 7 4.2. Россия — родина слонов ……………………………………………………………… 8 5. Эпоха 16-битных консо лей ………………………………………………………………… 9 5.1. TurboGrafx-16 / PC Engine ………… …………………………………………………... 9 5.2. Sega Genesis/MegaDrive ……………………………………………………………… .. 9 5.3. Super Nintendo ……………………………… ……………………………………… . . .. . 10 6. Эпоха 32- битных и 64- бит ных консолей ……………………………………………… . …11 6.1. Atari Jaguar ………………………………………………………… ……………… . . … 11 6.2. Sega Saturn ……………………………………………………………………… … … . .. 12 6.3. Sony PlayStation ……………………………… ………………… ……………………... 13 6.4. Nintendo 64 ……………………………………………………… ………………… …... 14 7. День настоящий …………………………………………………………………………….. 15 7.1. Sega Dreamcast – первая 128-битная консоль ………………………………… ……... 15 7.2. Sony PlayStation2 ……………………………………………………………… ………. 16 7.3. Microsoft Xbox ……………………………………………………………………… …. 17 7.4. GameCube …………………………………………………………………… …………. 18 8. День завтрашний ……………………… …………………………………………………… 19 8.1. Microsoft XBox 360 ……………………………………………… ……………………. 19 8.2. Sony PlayStation 3 ………………… …………………………………………………… 19 8.3. Nintendo Revolution ……………………… ……………………………………………. 20 9. Заключение ………………………………………………………………………………….. 21 10. Список литературы …………………………………………………………………………. 22 1. Введение Видеоигры ст али самым быстрорастущим сегментом мировой индустрии развлечений. Вер оятно ни одна отрасль экономики за столь короткий сро к не пережила так много потрясений и технических революций. Ныне видеоигры не просто доказали свое право на существовани е - они начали экспансию в иные сферы жизни и стали важн ейшей частью массовой культуры. Американский исследователь Джесси Херц\Jessie Herz, вер оятно, первым обратил внимание на феномен видеоигр. В 1997 году он опубликов ал книгу "Нация Джойстика: Как Видеоигры Отбирают Наши Деньги, Завоевыва ют Наши Сердца и Изменяют Наши Мозги"\Joystick Nation: How Videogames Ate Our Quarters, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds, в которой попытался проанализировать, что несет обществу тотальное увлечение иг рами. Херц пришел к выводу, что джинн видеоигр только выпущен из бутылки. Н икто не знает, как он будет действовать и к каким результатам приведет эт от процесс. За прошедшие годы понятно стало лишь, что видеоигры становят ся все более и более популярными, а опасения об их негативном влиянии не у меньшаются. По оценкам Международной Ассоциации Разработчи ков Игр\International Game Developers Association, в 2003 году официальные мировые продажи видеоигр дости гли $28 млрд., однако если учесть, что большинство игр распространяются "пир атами", реальные объемы этого рынка намного больше. По данным маркетинго вой фирмы NPD Group, в 2004 году в США объемы продаж видеоигр составили $5.2 млрд. (всего было продано 160.7 млн. копий), что заметно больше результатов 2003 года ($4.9 млрд. и 149 млн. копий). Объем рынка видеоигр почти в пять раз больше, чем объем рынка игровых программ для персональных компьютеров ($1.1 млрд. и 45 млн. копий). При э том компьютерные игры постепенно утрачивают популярность - год назад эт от показатель равнялся 1.2 млрд. (52.7 млн. копий). Вероятно, одной из самых интересных загадок оста ется секрет притягательности видеоигр. Джеффри и Элизабет Лофтус\ Geoffrey R. and Elizabeth F. Loftus свели воедино результаты многих исследований и опубликовали книгу "Мозг в Игре. Психология Видеоигр "\Mind at Play: The Psychology of Video Games. По их мнению, одной из причин зависимости, которую час то приобретают игроки , являетс я психологическая ловушка: в процессе игры победа может быть достигнута немедленно - здесь и сейчас. В реальной жизни все обстоит намного сложнее . 09 Июня 2005 Washington ProFile История создания видеоигр - прежде всего, история случайностей и научных открытий, которые постепенно стали историей бол ьшого бизнеса. 2. Первые видеоигры Всё начолось в далёком 1958г. Физик Вилли Хигинботэм\Willy Higinbotham, сотруд ник военной ядерной Брукхэвенской лаборатории\Brookhaven National Laboratory изобрел первую в мире видеоигру. В нее играли , используя экран пяти дюймового осциллоскопа. Хигинботэм был одним из создателей атомной бомбы и проводил серьезные научные исследования. Однако он люби л игры (был заядлым игроком в теннис) и однажды поставил перед собой задач у придумать некое развлечение, которое бы позволило наглядно продемонс трировать возможности науки посетителям лаборатории. В течение трех не дель видеоигра "Теннис Для Двоих"\Tennis for Two была создана. "Мячик" отскакивал от горизонтальной линии, расположенной внизу экрана, его надо было отбить к ороткой линией, расположенной в верхней части экрана. Для управления "ра кеткой" был произведен пульт с двумя кнопками "налево" и "направо". Игра пол ьзовалась бешеной популярностью: коллеги Хигинботэма часами ожидали с воей очереди на игру. Однако история "Тенниса Для Двоих" была недолгой - Хи гинботэм разобрал созданное им устройство, потому что ему понадобился о сциллоскоп. Более того, физик даже не запатентовал свою идею, потому что с читал, что не придумал ничего выдающегося. Время показало, что он ошибалс я. Первые коммерческие видеоигры, фактически, были реинкарнацией "Теннис а Для Двоих". Поиграть любили и в Массачусетском технологическом инсти туте (MIT.edu) — колыбели множества проектов, оказавших огромное влияние на р азвитие компьютерных технологий. В 1961– 62 гг. усилиями трех человек , идеологом и вдохновителем которы х ныне сч итается Стив Рассел\Steve Russell, создала первую интерактивн ую компьютерную игру "Космическая Война"\Spacewar. Впервые в игре сражались не ч еловек с компьютером, а человек с человеком. Игроки управляли двумя звез долетами, которые пытались уничтожить друг друга с помощью ракет. Все эт о происходило на фоне весьма реалистического "звездного неба", кроме тог о, в игре даже учитывался эффект гравитации, который оказывал влияние на траектории ракет. Данный сценарий игры был выбран не случайно - все студе нты были ярыми поклонниками научной фантастики. Игра быстро приобрела п опулярность в студенческих круг ах (до сих пор создаются и гры , использующие аналогичный сценарий). Она стала пе рвой игрой, которую скачивали через тогдашнюю компьютерную сеть ARPAnet . Запуска лись «Войны» на первом компьютере корпорации Digital Equipment — PDP-1 (PDP-1.org). В качестве но сителя PDP-1 использовал бумажную ленту (не путать с перфокартами), а объем оп еративной памяти на магнитных сердечниках составлял примерно 9 К байт — ровно столько же занимала SpaceWar. Рассел с товарищами также не запатенто вали свое изобретение, так как считали это бессмысленным. Однако, несмотря на это, отцом видеоигр называют все-т аки Ральфа Баера — американского изобретателя немецкого происхождени я, который в 1966 году стал автором идеи создания "интера ктивного ТВ" - игровой приставки, совместимой с телевизором. Идея и концепция устройства были запатентованы, а в 1970-м появил ся первый коммерческий образец с той же простейшей игрой пинг-понг — на экран выводились две битки и скачущий шарик, который нужно было отбивать . В том же 1970-м году компания Magnavox приобрела лицензию на эт у технологию у компании Баера и, таким образом, началось коммерческое ис пользование видеоигр. Первая в мире домашняя игровая видеоприставка Odyssey ( с 12 играми) поступила в продажу в 1972 году . Из-за дороговизны микрочипов в ней использовалось вс его сорок транзисторов и сорок диодов. И в результате предлагалась покупателям за $100. В первый год удалось продать около 100 тыс. п риставок - это был большой успех. Баер в 1982 году получил патент США на "метод и аппарат для телевизионных игр". Он и в дальнейшем продолжал заниматься изобретательством, в частности, с оздал первую интерактивную детскую мягкую игрушку. 3. Первые полноценные приста вки 3.1. Atari В 1972г Бушнелл и его д руг Тед Дабни\Ted Dabney сбросились по $250 и основали компанию Atari, которая стала пер вой фирмой, специализировавшейся исключительно на производстве видеои гр. Первым продуктом фирмы стал все тот же теннис, получивший название Pong (б олее точный термин "пинг-понг" был уже запатентован Баером). Pong предназнача лся для продажи владельцам баров и кафе для развлечения посетителей. Пер вый опыт Бушнелл и Дабни провели самостоятельно: они открыли игровой сал он и еженедельно собирали из монетопреемников каждого Pong по $100, что было на $75 больше, чем треб овалось для окупаемости игровой консоли. В первый год Atari смогла продать 8.5 тыс. видеоконсолей. К 1975 году обороты Atari достигли $40 млн. 3.2. Atari Video Computer System Первая «полноценн ая» игровая консоль появилась в 1977 году. Ею стала Atari 2600, также известная как Atari Video Computer System (VCS). Разработка комбинации из аудио- и видеоконтроллера TIA (Television Interface Adaptor) и процессора заняла два года и обошлась Atari более чем в 100 млн. долларов. Цена на VCS с шестью игровыми картриджами превышала 200 долларов. За эти деньг и покупатель получал 8-разрядный CPU MOS Technology 6507 («обрезанная» версия 6502), работающ ий на частоте 1,19 МГц и одновременно отвечающий за графику в 128 цветов (121 — NTSC и 114 — PAL), 128 байт RAM-памяти (видеопамять отсутствовала) и двухканальное аудио. И гры для VCS поставлялись на ROM-картриджах размером до 4 Кбайт. Здесь следует сказать, что первой системой с заменяемым модул ем-носителем была Fairchild Channel F, выпущенная в 1976 г., но именно Atari реализовала первый коммерчески успешный проект с использованием картриджей. Впоследствии программисты нашли возможность увеличивать ра змер игр до 32 Кбайт с помощью коммутации блоков памяти — так называемый bank switching, или paging. Все компоненты были установлены на печатн ой плате, к которой подключались джойстик, питание и видеокабель. Сама иг ра была «прошита» в микросхему ПЗУ, упакованную в пластиковую коробочку . Устанавливалось ПЗУ на небольшой плате, один ее конец представлял собо й цепочку контактов, совпадающую с аналогичной линейкой контактов в раз ъеме на плате приставки. Когда на плату подавалось питание, то она опреде ляла наличие микросхемы ПЗУ и начинала исполнять записанный там код. В 1977 году Atari продала 250 тысяч VCS, в 1978-м — 550 тысяч штук. В то же время мощности позв оляли выпускать до 800 тысяч консолей в год. Из-за высоких затрат на новые ра зработки финансовое положение компании пошатнулось . В 1979-м VCS разошлась тиражом 1 млн. штук. В том же году Atari лицензировала производ ство консоли 2600 компании Polyvox, которая начала распростран ять три клона с наборами игр от Activision. В 1980-м к выпуску 2600 под соб ственным брэндом приступила уже упоминавшаяся сеть Sears. В мае 1980-го Atari купила у фирмы Taito права на культовую игру Space Invaders. Именно благодар я ей продажи 2600 взлетели до 2 млн. штук, а затем два года подряд удваивались, п еревалив в 1982-м за восемь миллионов. Суммарный доход Atari, полученный от прода жи консолей и игровых картриджей, превысил 2 млрд. (!) долларов. Благодаря ог ромному количеству выпущенных игр, консоль завоевала широкую популярн ость и продавалась вплоть до 1990 года. Atari 5200 SuperSystem была анонсирована на выставке CES в Чикаго летом 1982 года. Консоль представляла собой копию домашнего компьютера Atari 400 без кл авиатуры. Ее 8-разрядный процессор 6502C работал на частоте 1,78 МГц, объем памят и составлял 16 Кбайт, и при разрешении экрана 320x192 точек могло отображаться о дновременно шестнадцать цветов из 256-цветной палитры. Atari 5200 стала первой ко нсолью, которая имела входы для четырех игровых контроллеров и поддержи вала многопользовательские игры. Несмотря на то что 5200 была гораздо более продвинутой технически, чем Atari 2600, она не получила признания. Во многом неу спех объясняется кризисом 1983 года, обусловленным экспансией на рынок дом ашних компьютеров и ростом популярности Commodore 64. Спасательным кругом для Atari в июне 1984-го стала модель 7800. Консоль была создана компанией General Computer и имела пол ную обратную совместимость с 2600 (чего не было у 5200), качественные джойстики и доступную цену. Видеочип позволял обрабатывать до ста спрайтов (движущи хся объектов) одновременно — показатель на тот момент недостижимый для конкурентов. Однако аудиосистема 7800 была архаичной, и чтобы хоть как-то ко мпенсировать этот недостаток , разработчики выпускали иг ры на специальных картриджах со встроенным аудиочип ом Pokey. 7800 конструировала сь с учетом возможности расширения до полноценного домашнего ПК — практически сразу была вы пущена клавиатура, а благодаря встроенным портам к консоли можно было по дключать дисковод и принтер. 3.3. Intellivision После успешного ис пытательного маркетинга в 1979, Mattel Electronics выпусти ла систему Intellivision в ко нце 1980. Поставляемая вмес те с двенадцатью играми, лучшей графикой и звуком , чем его конк уренты, и обещание выпускать совместимую клавиатуру, которая превратил а бы систему в домашний компьютер, послужило причиной хороших продаж. Консоль имела следующие характер истики: 16-bit GI 1600 (500 Khz) процессор, 2 KB оперативной памяти, разрешение 192 x 160 и 16 цветов. Компания быстро распродала 200 000 кон солей . Mattel также выпускал систему под различными названиями, чтобы расш ирить рынок её продаж. Много людей купили Intellivision с планами превратить консоль в домашний компьютер, когда будет выпущена клавиатура. Была произведена огромная маркетинго вая кампания , направленная на это , но месяцы, а з атем и годы прошли без ож и даемой клавиатуры. Фактически, она был а выпущен а на нескольки х испытательных рынках в конце 1981 г , но цена на клавиатуру была слишком высок ой . Mattel также выпус тил консоль Intellivision II, которая был а описан а как "меньш е и легче чем оригинал, но с тем же самым мощным 16-битовым микропро цессором." Intellivision II был а с проектирован а по нескольким причинам: чтобы снизить стоимость производства, с дела ть легче ремонт, добавить возможность расш ирения , препятствовать играм компании Coleco работать на консоли . Mattel фактически вставлял подпрограмму, чтобы препятствовать Intellivision II играть в игры ее конкуре нта. Эта подпрограмма также препятствовала работе одной из собственных игр Mattel . Когда это было обнаружено, Mattel утверждал, что это была ошибка п рогра ммного обеспечения конкурентов. В 1983 г , Mattel представил Intellivision III в CES ( Consumer Electronics Show ), ка к систем у "следующего поколения" . Позже, Mattel объявил, что они отказались от Intellivision III. В январе 1984, после краха рынка видеоигр, T.E. Valeski, Старший Вице-президент отдела Маркетинга и Продаж в Mattel Electronics , совместно с группой инвесторов, купил активы, торговые марки, патенты, и все другие права на Intellivision за 16.5 миллионов $. Они сформиров али новую компанию, Intellivision Inc, котор ая был а позже переименован а в к орпораци ю INTV. Осенью 1985г была представлена Система INTV III . Нов ая консоль имел а почти такой же дизайн как оригинал Intellivision . Вмест е с системой вышли и несколько новых игр , и в 1985 продажи INTV превыси ли $6 млн. во всем мире. В 1987 была выпущена система INTV IV. По сравнению с INTV III , система обла дала многочисленными незначительными усовершенствованиями . Компания обанкротилась 1991 году. 3.4. ColecoVision В августе 1982, Coleco выпустил ColecoVision , новую игровую си стему. В то в ремя как Atari и Mattel были заняты, громя продукты дру г друга, Coleco в августе 1982 выпус ти л консоль ColecoVision вместе с иг рой Donkey Kong . Технические характеристики системы - это проц ессор 8 bit Z-80A (3.58 Mhz), 8 kb ОЗУ, разреш ение 256 x 192 и 16 цветов. Консоль стоила $175 графике и звуку превосходила Atari 2600 и Intellivision , но в бо льшей степени среди игроков 1980-ых е ё популярность объяснялась разнообразным пакетом игр. Это был полный успех. После разрешения нескольких юридически х проблем ( Coleco и Nintendo находились под угрозой судебн ых процессов от Universal Studios , которые говорили, что Donkey Kong был скопирован с King Kong ), Coleco распро дал миллион копий почти сразу. К 1983 году Coleco превзошел по продажам Atari и Mattel . Хотя ColecoVision был очень популярен в начале 1980- ых, домашние компьютеры начинали обгонять по продажам игровые консоли п росто, потому что они были "более представительными" в глазах родителей. Т ак в июне 1983, Coleco вступил на рынок домашн их компьютер ов с о своим компьютером ADAM . Это была очень дорогая система, которая включала магнитофон, клавиатуру, принтер, и способность играть в игры ColecoVision , поддерживая картриджи и кассеты. К сожалению, система б ыла очень низкого качества ( большое число сист ем нужно было отправлять назад д ля ремонта прям о из коробки), и Coleco потерял более чем $ 80 млн . П очти на гране разорения, Coleco остановил пр оизводство всех игровых систем в конце 1984. 4. Эпоха 8- битных ко нсолей Новая волна техно логической революции - появление 8-битных игровых приставок. До этого вид еоигры также были восьмибитными, однако этот критерий не указывался на и х упаковках. Законодатели мод в мире видеоигр, прежде всего, компания Nintendo (е е приставка Nintendo Entertainment System предоставила возможность играть в более сложные и качест венные игры, плюс обладала высок им качеством изображений и музыки), в меньше й степени NEC и Sega . Э поха доминирования Atari закончилась. Nintendo практически монополизировала рын ок видеоигр в 1985-1989 годы. Nintendo удерживала 95% североамериканского в/и рынка, и 92% яп онского. Здесь также необходимо отметить, что компания Sega в 1986 году впервые вышла на рыно к игровых консолей со своей восьми битной игровой платформой Sega Master System , но б ольшого признания не получила. 4.1 Nintendo Бум на рынке электр онных калькуляторов подтолкнул Nintendo к созданию в 1980-м портативной игры с жи дкокристаллическим дисплеем, встроенными часами и будильником — Game & Watch. И гра расходилась многомиллионными тиражами во всем мире. Появились ее мн огочисленные копии и клоны — в частности, всем известные советские элек тронные игры «Ну, погоди!», «Тайны океана», «Веселый повар» и пр. В 1981 Nintendo начала разработку игровой системы Famicom (Family Computer — домашний компьютер) , консоль имела следующие характеристики: 6508 8-bit (Motorola) проце ссор с частотой 1.79 Mhz 256x224 (ntsc) и 256x239 (pal) раз решение , 52 цвет а , из них на экране одновременно м огли находит ь ся 24, ОЗУ 2kb , видео ОЗУ 2kb , ПЗУ (картридж) 500 bk . В уже упоминавшемся кризисе 1983 года больши нство крупных производителей домашних видеоигр были или разорены, или с ерьезно ослаблены. Выжить и похоронить конкурентов Nintendo помог ошеломляющ ий успех Famicom — за год в Японии было продано более 2,5 млн. приставок. Американ ская версия системы получила измененный «более компьютеризированный» дизайн (чтобы не вызывать ассоциаций с консолями) и новое название Nintendo Entertainment System (развлекательная система Nintendo, NES). Даже картриджи назывались пакам и (Packs). Вставленный картридж полностью скрывался в корпусе консоли — опят ь же во избежание ассоциаций с видеоиграми. Вышло два варианта NES. Первый за 249 долларов включал в себя R.O.B. (Robotic Operating Buddy) — робо топодобный контроллер, который использовался в играх, два джойстика, све товой пистолет Zapper и игры Gyromite (для R.O.B.), Duck Hunt и Super Mario Bros. Второй вариант продавался за 199 долларов и имел в комплекте только джойстики и игру Super Mario Bros. Крестик на джо йстике для управления движением получил популярность именно благодаря NES и стал стандартом для всех последующих игровых систем. Консоль была продемонстрирована на CES в 1985 году; осенью начались первые тес товые продажи, в рамках которых разошлось 100 тысяч экземпляров. В широкой продаже NES появилась лишь в феврале 1986-го. Продвигать консоль было очень тя жело — Nintendo пришлось даже пообещать ритейлерам выкупать непроданные экз емпляры. Однако приставка имела ошеломляющий успех: за год было реализов ано 20 млн. NES — в десять раз больше, чем остальных игровых систем вместе взя тых. Изготовлением картриджей Nintendo занималась самостоятельно, целиком контро лируя производство. Правда, в 1988 году из-за нехватки чипов Nintendo понесла прили чные убытки, и два года спустя эта практика была прекращена. Всего в мире продано, по разным оценкам, от 45 до 65 млн. ор игинальных (то есть изготовленных самой Nintendo) систем NES и от 450 до 500 млн. игр для нее (опять же, считая только легальные картриджи). NES была и остается самой п опулярной консолью в мировой истории видеоигр. 4.2 Россия — родина слонов Приставка NES нелега льно копировалась гигантскими тиражами — в конце 80-х азиатско-тихоокеа нский регион буквально наводнил мир дешевыми подделками NES. Однако распр остранялись клоны по большей части в Азии — в Европе продавались оригин альные Nintendo. Россия была для Nintendo незнакомым и закрытым рынком, поэт ому местные компании продавали клоны NES не таясь и очень успешно. Самый из вестный из них — приставка Dendy. Да, это не самостоятельная приставка, а ее н елегальный клон. Поставки в Россию организовала крупная дистрибьюторс кая компания «Стиплер», крутившая по радио и телевидению рекламу своего “бренда”. Никто не знал, что такое Nintendo или NES, зато дети прекрасно отличали Dendy Junior от Dendy Classic. «Стиплер» продавала более 100 тысяч приставок в месяц, по слухам , получая с каждой консоли около 15 долларов чистого дохода. Прибыли, получ енные от продаж контрафактных картриджей, поставляемых из Азии, вообще н е поддаются подсчету. Успешные продажи консолей Dendy воодушевили и другие дистрибьюторские сет и — «Лампорт» и R-Style, которые вывели на отечественный рынок другие клоны NES — Kenga и Bitman. Но конкуренты так и не смогли серьезно потеснить «Стиплер». Чтобы перейти на легальное положение, последняя заключила с Nintendo дилерско е соглашение. По его условиям, «Стиплер» должна была закупать вместе с фи рменной приставкой еще и несколько фирменных игровых картриджей, котор ые стоили от 40 долларов за штуку и значительно повышали цену конечного ко мплекта. Стоит ли говорить, что заставить потребителя покупать фирменны е картриджи, когда пиратские копии стоили 40 рублей, было практически нево зможно. Весной 1996-го официальная история Dendy закончилась одновременно с за крытием «Стиплера». Правда, последнее событие никак не было связано с об ъемами продаж приставок. 5. Эпоха 16-битных консолей 5.1. TurboGrafx-16 / PC Engine В Японии, сразу пос ле выпуска Нинтендовской приставки Famicom (Японской версии NES), электронный ги гант NEC вышел на рынок видео приставок со своей системой "нового поколения ", известной как PC Engine. Предметом гордости был 16-битный графический чип, позво ляющий отображать 256 цветов на экране одновременно, при нескольких видео режимах. Так что 30 октября 1987 года можно назвать началом 16-ти битной эры виде оприставок. Не смотря на то, что эта консоль был а не намного мощнее чем NES, её эффективный графический чип и шестиканальный звук превосходили Famicom п о всем позициям. TG16 использовал новый формат карт (HuCards и Turbochips) для хранения игр, не шедших ни в какое сравнение с громоздкими картриджами. Это также перв ая консоль, в которой был реализован CD-ROM привод, для воспроизведения самых настоящих саундтреков и даже полноэкранного видео . PC Engine быстро обрёл популярность в Японии, на порядок бол ьше, чем Famicom. В 1989, через два года, после выхода в Японии, NEC заявляет о планах выпустить PC Engine за границей, а точнее - на стремительно развивающийся рынок видеоигр США. С огромнейшей библиотекой разнообразного софта (по большей части японс кого) эта идея была вполне реально осуществима. NEC назвала версию приставк и для США Turbografx-16, и приготовилась к лёгкой победе над Nintendo и Sega, как это было в Япо нии. К этому времени, NES была приставкой №1 в США. Игры больше не выпускались для Atari 7800, а Sega Master System, несмотря на свою популярность в Европе, не снискала внимания игрок ов в США. А в это время новые аудио и видео стандарты для аркадных и компьютерных игр постепенно стали доказ ывать всю примитивность NES и 8-ми битных приставок в целом. Даже чипы MMC (маппе ры памяти), использовавшиеся в картриджах NES для существенного улучшения игр не спасало, игроки ждали новую сист ему. Понимая, что Sega скоро тоже сделает CD расширение своей п риставке, NEC объединила свои силы с фирмой Hudson Soft для создания новой компании , названной Turbo Technologies Inc (TTI). В 1992, NEC возложила задачу по распространению систем и пр ограммного обеспечения на TTI. Главной целью TTI было вернуть к жизни Turbografix, нала дить сбыт и возродить рекламную кампанию. TTI переиздаёт консоль, комбинир уя Turbografix и Turbo CD в одну консоль. Так же в ней был перешит BIOS и добавлено памяти. Под ешевевшую приставку назвали TurboDuo и выпустили 10 октября , 1992 года. С возросшим объёмом памяти, на встроенной System Card 3.0, и более низкой цене (менее $200) Turbo Duo была готова к захвату рынка видеоигр США, оставляя компанию Sega наслаждаться только тем, что она уже завоевала . TurboDuo умел проигрывать аудио CD, CD+G, Turbo CD Софт (Игры с врезками анимации и качеств енным звуком) и Super CD игры (игры с расширенными возможностями графики и каче ственным CD звуком), к тому же, имея обратную со старыми играми. Приставка на самом деле была очень одарённая, а маркетинговая стратегия TTI, к сожалению нет. За четыре коротких года, TurboGrafx-16 превратилась в ничто. Прощ е всего было бы упрекать NEC или TTI за этот провал, из-за неправильного руково дства. Никто не предполагал, что Genesis сможет завоевать сердца игрок ов США, особенно, после того, как в Яп онии она не получила должного распространения. Многие верят, что если бы TG16-CD продавался по более сносной цене, система была бы намного популярнее. 5.2. Sega Genesis / MegaDrive 16-битные домашние компьютеры вроде Commodore Amiga и Atari ST , и 16-битные аркадные автоматы пос тепенно вытесняли из сознания народа 8-битные консоли. Nintendo удерживала 95% североамериканс кого в/и рынка, и 92% японского. Sega понимала, что её Master System уже вне игр ы, и вот закипела работа над новой консолью. Система имела следующие технические характеристик и: Motorola M 68000 16 bit процессор с частотой 7.61 Mhz , ОЗУ 64 Kb , ПЗУ(картридж) 1 MB , 64 Kb видео памяти, палитра из 512 цветов( из них на экране 64), максимально на экране 80 спрайтов с разрешением 320 x 224 графическом и 40 x 28 в тек с товом режимах. Сначала детище хотели окрестить именем MK -1601, но позже остановились на более звучном и пафосном " Sega MegaDrive ". " Mega " означало первенство и лидерств о, " Drive " - скорость и мощь. Это имя система носила у себя на родине, а также в Европе, Азии и Австралии. В СШ А MegaDrive известен как Genesis . Когда NEC выпустила PC Engine в Японии 30 октября 1987, это был смелый вызов, брошенный Sega и Nintendo . Не смотря на надежды создател ей, эта консоль не получила большого внимания в Японии. "Мегадрайв" появился ровно через год, 29 октября 1988, и стоил он 21,000 Иен. 30 ноября 1990 произошел европейский релиз. Megadrive была полностью готов а к уничтожению 8-битной Famicom / NES . Однако, Nintendo вовремя запод озрила неладное, и вскоре после начала захвата MD рынка, на сцене появилась Super Famicom . SF вскоре овладела 80% рынка, и вернула себе лидерство в Яп онии. В Европе ситуация была для Sega благоприятной, и продажи Megadrive здесь превысили продажи других консолей, включая Sega Saturn . Здесь MegaDrive поддерживался до 1998 года. Два адд-она вышли для MegaDrive - Sega Mega - CD и Sega Super 32 X ( Sega Mega 32 X в зоне PAL ). Появился MegaDrive 2. Римейк сок ратил цену и габариты консоли, однако она утратила свою возможность прои грывать картриджи 8-битной SMS , и перестала поддерживать некоторые ранние игры (этот недост аток устранялся с помощью переходника Mega Key ). Владел ьцы же ранних версий MD , сл учалось, не могли запустить некоторые новые игры. За жизненный цикл (1988– 98 гг.) в мире было продано около 28,5 млн. экземпляров Sega MegaDrive и выпущено больше тысячи игр (разработчиков привле кали свободные условия сотрудничества и высокие отчисления за каждую п роданную игру). Выходило три версии консоли, отличающиеся техническими х арактеристиками, и две мобильные версии — Nomad и MegaJet. Последнюю можно было ис пользовать в самолетах японских авиалиний, где в спинки сидений были вмо нтированы жидкокристаллические мониторы. 5.3. Super Nintendo В 1988 Nintendo всё ещё наслаждалась успехом системы NES / Famicom и не в идела причин для перехода в 16-ти битный формат. Однако приставки NEC PC Engine в Япо нии, и Sega Genesis в США начали захватывать рынок видеоигр. Прыжок к 16 битам не был н еожиданностью. Когда-то Nintendo хотела сделать Famicom 16-ти битным, однако тогда это было очень дорого. Super Famicom вышел в ноябре 1990 , и по существу, захватил 80% рынка видеоигр Японии. Super Famicom имела следующие характеристики: щентральный процес сор 16-bit 65C816 с частотой 1.79, 2.68 или 3.58 MГц (изменяется); 128Кб RAM ; GPU 16- bit ; 64Кб video RAM ; система могла выдать максималь ное разрешение 512 x 448 с пали трой 32768 цветов из них на экране 256; максимальный объем картриджа составлял 6 Мб. Система умела достаточно впечатляющие видеоэффект ы, такие как растяжение/сжатие и вращение (знаменитый Mode 7), чего не могла пов торить ни одна другая система. Nintendo знала, что ей так же нужна поддержка трет ьих фирм-производителей игр. Так же работало железное правило, что, если ф ирма выпускает игру для Super Famicom, то она н е появится ни на одной другой игровой п риставке. Это был единственный путь, который гарантировал Nintendo большое чис ло качественных игр, так как большинство главных производителей игр сот рудничали с Sega. Nintendo не спешила выпускать Super Famicom за пределами Японии. Маленькая база игр, и тот факт, что NES всё ещё делал хорошие деньги в США, задерживали в ыход Super Famicom. Окончательно система вышла в США 1 Сентября 1991 года и называлась SuperNES. В Великобритании приставка появилась годом позже, в Апреле 1992 года. Вск оре SuperNES набрал огромную библиотеку игр, идя уже нос-к-носу с Sega. Аркадные игр ы играли огромную роль в соревновании. SuperNES обскакала Sega с выходом популярн ой аркадной игры 'Street Fighter 2'. Однако вскоре они потеряли преимущество, подверг нув строгой цензуре другую популярную аркадную игру 'Mortal Kombat', которую Sega выпу стила без изменений. SuperNES оставался популярным следующие несколько лет. Sega начала выпускать дополнения, увеличивающие возможности игр, такие как Sega CD, и популярность больших игр с видео, заставками и диалогами начали рас ти. Nintendo решила не оставаться в стороне, и так же начала работу над дополнени ем к приставке с CD. Однако, расторгнутые соглашения с Sony и позже с Phillips, и задер жки производства провалили эту затею. Nintendo отдала предпочтение новому про изводителю, Argonaut Software, которые производили чипы, встраиваемые в картридж. Эти чипы позволяли SuperNES производить трёхмерную графику. Чип SuperFX, который вышел в 1993, дал SuperNES новую жизнь, и такие популярные игры как Star Fox. Nintendo продолжала исполь зовать эти чипы, увеличивая популярность SuperNES. Даже когда начали выпускать ся 32-битные консоли, Nintendo продолжило удивлять игрок ов. В 1994, Nintendo, объединив свои усилия с фирмой RARE, выпустила игру Donkey Kong Country, которая использовала от рендеренную графику. Игра в ыгляд ела не хуже, чем первое поколение 32-битных игр, и п оддержала продажи SuperNES даже в поколении 32-битных приставок. 6. Эпоха 32-битных и 64-битных консолей Новая волна технической революции - появились 32-х и 64-х битные игры. На миро вом рынке видеоигр появились новые игроки, например, японский электронн ый гигант Sony выпустил свою приставку PlayStation (впервые игроки получили возможн ость играть в игры, созданные не только компанией-производителем консол и, но и сторонними разработчиками), а компания Sega - Sega Saturn (она на короткое время захватила львиную долю рынка, но достаточно быстро утр атила лидерство). Компания Atari, которая, фактически, создала индустрию виде оигр, практически полностью отказалась от этого направления деятельно сти. 6.1. Atari Jaguar Пока Sega и Nintendo боролись за рынок 16-ти битных приставок, Atari вынашивала планы по захвату рынка видеоигр после 7-ми летнего перерыва. Маленькая компани я Flare 1 была близка к выпуску многопроцессорной консоли. Однако многие труд ности заставили её сблизиться с Atari Corp. Atari пытается разработать свою собстве нную консоль, названную 'Panther'. Совместными усилиями разработка консоли 'Flare 2' постепенно превращалась в 'Panther'. Однако идея с 32-х битной Panther быстро зат ихла, уступив место 64-битному Jaguar . Atari Jagu ar увидела свет в США в д екабре 1993 года. Консоль производилась и продавалась компанией IBM. Atari громко рекламировала "первую в мире 64-битную игровую консоль". А систем а и в самом деле впечатляла своими характерис тиками. В кон соли было целых 5 п роцессоров технически выполненны х в виде трёх чипов. Один из них был традиционный Motorola 68000(13.295 Мгц), а два других но сили притягательные названия Том и Джерри (звуковой процессор 26.6 MIPS) . Том объединял в се бе 3 процессора 1) GPU 32-бит RISC а рхитектура (26.591 MIPS); 2) Programmable Object Processor 64-бит RISC архитектура; 3) Blitter 64-бит RISC архитектура Использование Motorola 68000 ставило под сомнение то, что это 64-б итная консоль. Реально 68000 это 16-ти битный процессор, а два других 32-х битные. Только два процессора были 64 разрядным и, однако все р егистры и шины данных были 64 разрядными, что давала консоли просто невероятный потенциал! Так что же случилось с этим гигантом? Ведь количество сторонних производителей игр для консоли перевалило за сотню (158). На само м деле многие запланированные игры так и не увидели свет... Одной из причин было то, что периферия консоли была настолько странной, что во многие игр ы просто невозможно было играть. Другой была сложность программировани я для консоли (это и для одного процессора тяжело, а для пяти программиров ание превращается в искусств о). Кроме этого, картридж Jaguar вмещал максимум 16 мегабайт данн ых (при 2 Мб RAM ) . Это острым н ожом резало игры, так как с богатейшим потенциалом консоль не работала н а все 100% своих возможностей. В результате было выпущено всего 55 игр, плюс 22 и гры выпустили сторонние производители. Многие игры были попросту порти рованы с 16-ти битных приставок и имели улучшенный ц вет. В та кой тесной клетке Jaguar просто по гиб... В 1 995 году Atari взялась за ум и выпустила дополнительный б лок к приставке - CD-ROM, позволяющий читать диски в 700+ megabit фор мате. Jaguar CD продавался по цене $150, и представлял собой 2-х скоростной CD-ROM, способ ный проигрывать игры Jaguar, Audio CD, и CD+G. Игры так же получили возможность проигрыв ать видео с частотой 24 кадра в секунду. Jaguar CD так же оснащался встроенной Virtual Light Machine (цвета и видеоэффекты реагир овали на звуки или музы ку). Блок подключался к приставке через слот картридж ей, но имел собственный слот картриджей, так что можно было играть и так и так. В 1996 году Atari Corp слилась с JTS и Jaguar стал историей. После этого Atari ушла с рынка игровых консолей за нявшись в основном разработкой ПО. Обидно, что с таким потенциалом прист авка была забыта. Многие, действительно стоящие игры появились на платфо рме только к концу её существования... 6.2. Sega Saturn Проект под названием GigaDrive, готовящийся почти три года я понским подразделением Sega, задумывался как самая мощная 2D консоль с задат ками работы с 3D графикой, заимствованными от аркадного автомата Model 1. В нояб ре 1993 года были анонсированы технические характеристики другой 32-битной CD- консоли от Sony, после чего инженеры Sega ещё улучшили свою систему, усилив подд ержку 3D. Использование смеси 2D и 3D технологий усложняло разработку игр под эту консоль, однако, игра стоила свеч. Новую консоль было решено назвать Sega Saturn. Она появилась в Японии 22 ноября 1994 го да, и была встречена с восторгом, несмотря на высокую цену - $490. Sega впервые зак репилась в Японии, после десятилетнего безграничного владычества здес ь компании Nintendo (Консоли Sega, как мы знаем, лучше приживались за пределами роди ны). Система имела целых 6 процессоров: 2х Hitachi SH2 32-bit RISC CPU – центральные процессоры об щего назначения, VDP1 32-bit – г р афич еский процессор на нём производилась обработка всей геометрии , текстур ирование и т. Д., VDP2 32-bit – графический процессор для отображения и скроллинг а фона; также имелись два звуковых процессора это 16-bit Motorola 68EC000 Sound CPU и Yamaha Sega Custom Sound Processor (SCSP) . Кроме процессоров на борту имелись различные ви ды памяти 2 Мб RAM ; 1,54 М б video RAM ; 540 Кб sound RAM; Кэш CD-ROM'a: 512 Кб; Память для со хранения: 32 Кб. Глубина цвета 32000 цветов из 16,7 миллионов цветов палитры при ма ксимальном разрешении 704 x 480. Saturn имел и CD-привод, и слот для картриджей. Как правил о, раньше слот использовали для игры, однако здесь ему нашлось и другое пр именение. Наиболее широко он использовался для карт памяти, а помимо это го для подключения устройств наподобие Game Shark, и для Sega Netlink. Это был 28.8 модем, встр оенный в картридж, который позволял пользователям заходить в интернет, п роверять почту и даже играть по сети с другими пользователями Netlink. Ещё в ра зъём вставлялись специальные RAM картриджи (это было только в Японии), кото рые обогащали Saturn ещё четырьмя мегабайтами дополнительной памяти для луч шего и более плавного анимирования персонажей в некоторых играх. Официально Saturn должен был появиться в США второго сентября 1995 года. Однако, видя, что Sony со своим PS тоже прорывается в Америку, было решен о выпустить консоль на 4 месяца раньше запланированного, 11 мая. Всё бы хоро шо, однако Saturn появился практически без игр. Из хитов был только легендарны й Virtua Fighter, а от сторонних производителей было представлено несколько малов ыразительных игр. Вдобавок консоль продавалась по довольно высокой цен е в $399, тогда как PS стоила на $100 дешевле. В общем, на американском рынке Saturn не прижился, хотя и по льзовался поначалу бурной популярностью в Японии. Только благодаря это му успеху многие хиты того времени всё-таки смогли ворваться в Америку и Европу. Спецификация консоли была лицензирована производителям электр оники, что сделало доступным выпуск Saturn-совместимых приставок, как это сде лала JVC, со своей V-Saturn JVC. Технически это был клон Сатурна, отличающийся другой заставкой и способностью читать диски Photo CD. Hi-Saturn выпустила компания Hitachi, осна стив его аппаратной MPEG декомпрессией для просмотра VCD (Видео CD). Ещё одна мод ель от Hitachi имела встроенный модем, LCD экран и встроенную навигационную сист ему для использования в транспорте. Наконец, Skeleton Saturn отличался причудливым дизайном. Как ни крути, Sega Saturn была потрясающей консолью, обеспечи вающей бесподобную игру в 2D. Двумерные игры сильно превосходили аналогичные продукты для PS (на которой во обще двумерных игр было мало). А к концу своего жизненного цикла приставк а имела в своём активе и замечательнейшие хитовые 3D игры. Saturn поддерживалс я в США до 1998 года, а в Японии до 1999. 6.3. Sony PlayStation В 1991 году руководство компании Nintendo пришло к выводу, что жизненный цикл сверхуспешной приставки Super Nintendo (SNES) подходит к логическому з авершению, и поторопилось объявить о скором (буквально через год - в Япони и, а еще через год - в США) появлении на рынке CD-устройства для своей пристав ки, заключив стратегический альянс с довольно сведущей в подобных делах Sony . Увы, шанса увидеть SNES-CD миру так и н е представилось. Дорожки корпораций разошлись именно в тот момент, когда Sony увлеклась идеей разработки не просто расширения для доживавшей свой в ек приставки, а совершенно новой консоли, основанной, разумеется, на боле е продвинутой технологии. В ответ Nintendo ясно дала понять, что никаких дел с Sony иметь больше не желает, а та, жутко обидевшись, на некоторое время затаила сь, но создавать собственную приставку не бросила. В 1994 году на рынке появи лись сразу две новые консоли, предлагающие потребителю невиданные досе ле возможности, а именно - текстурированную полигональную графику и звук CD-качества. Первый удар нанесла Sega со своим Saturn, подстраховав и без того ожид аемую консоль выпуском блестящей игры Virtua Fighter. Вслед за Sega Saturn (буквально через десять дней) на свет появилась и Sony PlayStation (PSX), особой славы в первые годы своего существования, впрочем, так и не снискавшая. И вот почему. Дело в том, что ес ли Sega и Nintendo могли провести запуск приставок, поддержав их линейкой замечат ельных игр собственного производства, то в случае с Sony ситуация была сове ршенно иной: корпорации, никогда не имевшей дела с игровым программным о беспечением, приходилось уповать исключительно на помощь со стороны. Осенью 1995 года, "Sony" внедряет свое новшество на американский рынок, причем ст оль же успешно: только за первую неделю было продано более 100000 приставок! П ричина скрывалась в том, что "PlayStation" на то время вобрала в себя практически вс е существовавшие технические новшества: 32-х битный RISC процессор R3000А с такто вой частотой 33,87МГц, 3D ускоритель (весьма продвинутый для того времени), воз можность выполнения 80 миллионов инструкций в секунду, 24-х канальный звук Dolby Surround, вывод 16.7 миллионов цветов, экранное разрешение 640х480, 2 Мб памяти, 512 Кб зву ковой памяти и двухскоростной привод CD-ROM. В 1997 году, в игру вступили такие компании, как Square (Final Fantasy VII), Capcom (игра Resident Evil), Namco (серия Tekken, превратившая жанр файтингов из элитного развлечения в продукт массо вого потребления) и другие. Новые игры и, разумеется, сама PSX расходились безумными тиражами, и никто, абсолютно н икто, даже вышедшая вскоре Nintendo 64, был и уж е не в силах помешать PlayStation подмять под себя чуть ли не весь рынок. В 1999 Sony выпус кает новую модель PlayStation One или PSone. Изначально разрабатывавшаяся как носимая, впоследствии она была реализована как обычная приставка в несколько ме ньшем корпусе, по сравнению со своей предшественницей. Технические хара ктеристики приставки остались без изменений. Все аксессуары, выпускавш иеся для предыдущих моделей (кроме использующих для подкл ючения link и параллельный порт ) абсолютно совмес тимы и с данной моделью. 6.4. Nintendo 64 Nintendo растянула жизнь своей 16-битной консоли так долго, насколько смогла. Их изначальная попытк а выйти на рынок 32-битным CD дополнением так и не увидела свет. После выхода 32- х битных систем Sony и Sega, Nintendo начала распространять сообщения о начале разраб отки новой консоли. Прыжок в 64-битную консоль стал известен как Project Reality. Систе ма была совместным предприятием Nintendo и Silicon Graphics. Nintendo захочет позже изменить имя на 'Ultra 64'. Консоль имела следующие технические характеристик и: 64- bit RISC CPU (оптимизированная R4000 серия) 93,75 МГц с производительностью 93 миллиона операций в секунду; также имелись дополнительный гр афический и звуковой процессоры RSP и RDP 62,5 МГц с производительностью 500 милли онов операций в секунду. На консоли была установлена оперативная память в размере 4 Мб RAMBUS DRAM 500 МГц. Максимальное раз решение 640 x 480 при котором на экране отображалось 32000 цветов из палитры в 16,8 миллионов цветов. Nintendo шокировала производителей и игроков своим решени ем оставить формат картриджей вместо CD, которые проявили себя как наибол ее подходящий носитель для игр. Это заставило отверн уться многих третьих производителей игр, которые считали, что картридж не имеет достато чного объёма памяти для их игровых проектов . Nintendo остановилась на формате картриджей, говоря, что это лучший носитель для использования с Ultra 64, и что CD будут доставлять много головной б оли со своими "загрузками". Так же карты были долговечнее CD, которые имели с клонность царапаться и быстро выходить из строя. В конечном счете , Nintendo отбросила все сомнения в 1995 с показом игры Super Mario 64 на Японском торговом шоу. Пышных 3D видеоэффектов Super Mario 64 было достаточн о, чтобы вернуть интерес к новой консоли Nintendo. 20 Июня 1996 года, снова переименованная Nintendo 64 была выпущена в Японии вместе с Super Mario 64 и двумя другими играми. В том же году, 26 сентября, она в ышла и в США, а позже и в остальных странах. Консоль моментально стала хито м, но ограничения в качестве игр сильно замедляли продажи системы. Игры п оявлялись медленно. Производители игр жаловались на ограничения форма та картриджей. Эффекты, такие как Full Motion Video и огромные количества музыки, голо сов и звуковых эффектов можно было воспроизвести, но в пределах ёмкости картриджа (вспомним, что N64 мог воспроизводить звук качества CD). Игроки так же заметили, что некоторые игры N64 выш ли дороже, чем у конкурирующих консолей CD формата (Картриджи имеют высоку ю стоимость производства). Кроме того, чем больше игра, тем она получалась дороже (большее количество Мегабит стоило дороже). Несмотря на то, что игр было мало, Nintendo управляла выходом игр, главными героями которых были, в основном персонажи с приставок NEs и SNES. Так же при помощи фирмы RARE, компания дала новую жизнь SuperNES с "Donkey Kong Country", Nintendo 64 имела в своём арсенале несколько великолепных эксклюзивных игр, что делало сч астливыми обладателями э той системы. Пока выходили 64 битные релизы популярных игр с SuperNES, ещё и создавался стере отип, что Nintendo 64 - детская консоль (многие детские игрушки невероятно смешны е). Nintendo конечно понимала, что вместимость картриджей сильно ограничивает независимых производителей игр. В 1997 Nintendo анонсировала устройство, названное Nintendo 64 Disk Drive или короче - N64DD. Это должен был быть магнитный дисковод, подключающи йся к N64 через порт расширения. Устройство должно было добавлять ещё 4 мега байта памяти к ОЗУ N64 и предоставляло 64 мегабайта дополнительной памяти д ля производителей игр. Диск мог использоваться для добавления дополнит ельных уровней, карт, сохранений и многого другого для уже вышедших игр. В ыпуск устройства несколько раз задерживался, и , в конце концов , оно вышло, но только в Японии. Другие страны , однако , получили N64 Expansion Pack. Это устройство вышло в 1998 году. Оно добавляло дополнительно 4 мегаба йта RAM. Игры, специально разработанные для использования этого устройств а , могли увеличить разрешение экр ана, улучшить графику, сделать уровни больше и.т.д. На остальные игры оно н икак не влияло. В конце хочется сказать, что Nintendo 64 была потрясающей машиной, принесшей такие инновации, как эффекты контроллера 'rumble', и аналоговые/цифр овые контроллеры. Консоль хорошо поддерживалась до 2002 года. В мире было пр одано более 30 миллионов приставок. Так же N64 завершила "Эру Картриджей" 7. День н астоящий На рынок видеоигр вышла компания Microsoft, выпустившая в пр одажу приставку Xbox. Xbox обеспечила более высокое качество изображений. Кром е нее, на рынке консолей доминируют три системы - Sega Dreamcast ( Sega объявила, что более не будет вып ускать консоли, сконцентрировавшись лишь на программном обеспечении и создании игр), Sony PlayStation 2 и Nintendo GameCube. Цены на видеоигры существенно понизились. Нач ало новой технологичес кой революции - появились 128 - битные приставки. 7.1. Sega Dreamcast – первая 128 - битная консоль Dreamcast была первой 128-битной игровой консолью на рынке и выпустила ее компани я Sega. Упоминания о приставке появились на нескольких сайтах в марте 1997 года. Первоначально предполагалось, что Sega выпустит модернизацию 64-битной конс оли Sega Saturn под рабочим названием Eclipse, но к концу марта 97 года было объявлено о с овершенно новом продукте. В июне 97 года стало известно о том, что Sega имеет два вари анта консолей и находится на стадии выбора между ними: одна под кодовым н азванием Black Belt, вторая Dural. Они были полностью идентичны, за исключением проц ессоров (Black Belt имел BM/Motorola PowerPC 03e CPU с видеокартой 3Dfx Voodoo2, а Dural имел Hitachi SH-4 CPU с видеокартой NEC/Videologic PowerVR2). Когда пришло время решать судьбу каждой приставки, п редседатель компании Isao Okawa направил обе консоли в разработку - Black Belt для прои зводства в Америке, а Dural для производства в Японии. В итоге остановились на дизайне Dural, заме нив Video RAM на 16Mb, в отличие от предыдущих восьми, что позволило улучшить качество графики. Консоль зна чительно упростила разработку для нее игр и получила заслуженное призн ание разработчиков. В итоге консоль обладала следующими характеристиками: 128-бит Hitachi SuperH4 RISC (360 Mips/1,4 GFLOPS) 200 мгц., 16 Мб RAM , 8 video RAM , 2 sound RAM , GPU NEC PowerVR Series с той же производи тельностью что и CPU . Sega работала со многими другими компаниями в производ стве этой приставки, такими как Microsoft, Hitachi, NEC, Video Logic и Yamaha. Приставка была совместима с Windows CE и обеспечивала доступ в Интернет по 56K модему, что позволяло осуществ лять сетевые турниры и просматривать сайты, используя дополнительные к лавиатуру и мышь. Приставка была оснащена удобным джойстиком с двумя кнопками управления, совместимым с Sega VMU. DVD драйвер не был включен в систему, поскольку ее производство сильно бы подорожало и не выдержало критики. В место него был встроен 12-ти скоростной CD-ROM. Система обрабатывала около 3 мил лионов многоугольников в c екунду. Приставка была публично анонсирована как Sega Katana в сентя бре 97 года, но ее название было изменено на Dreamcast ко времени пуска производст ва год спустя. Множество задержек и проволочек встречалось в период выпу ска этой приставки на рынок. Последние штрихи в разработке должны были б ыть сделаны к моменту выхода первых иг р для консоли, однако уже к этому времени поступило большое число предза казов. Sega физически не могла произвести такое количество приставок в стол ь короткие сроки из-за недостатка деталей, поэтому заказы пришлось отмен ять. Дата выпуска была перенесена из-за проблем и 25 ноября 1998 года в Японии появилась приставка Dreamcast. Все 150 000 приставок, которые Sega смогла произвести к этому моменту, были проданы в первый день. Следующая партия поступила в продажу только к середине декабря. К июлю 99 года Dreamcast превосходила по цене Nintendo 64 в три раза. Те м временем в Америке в августе 99 года было объявлено о выходе Dreamcast и количес тво предзаказов в 200000 побило рекорд поставленный ранее PlayStation. Официальный С еверо-Американский релиз назначен на 9-е ноября 1999 года по цене $199.99. Последующие проблемы возникли из-за жалоб покупател ей. Игры, переправленные из Японии в США, не работали на американских прис тавках. Ready 2 Rumble была выпущена с неверными драйверами, что также не позволяло играть в нее на п риставке Dreamcast. Исключая эти проблемы, релиз Dreamcast в Америке был большим успехом для Sega. Европейский релиз 14 октября 99 года также был весьма ус пешен, однако Австралийский и Новозеландский релизы 30 ноября того же год а провалились из-за нехватки консолей и игр. Это повлекло потерю интерес а к продаже приставок Dreamcast в Австралии . Т олько единицы магазинов, специализирующихся на продаже игровых консол ей, продолжили продажу Dreamcast и игр. К октяб рю 99 года Sega объявляет о продаже 518 тысяч приставок за один месяц в США, а к кон цу года эта цифра достигла миллиона. К марту 2000 года Sega намеревается продат ь 2 миллиона приставок. Sega обещала, что Dreamcast будет расширяемой и улучшаемой п риставкой и к концу года появились в продаже DC Zip Drive и кабель для обеспечени я функционирования модема. Интернет доступ так и не функционировал в при ставке к началу продаж из-за различных проволочек и отсрочек производст ва, что, возможно, и повлекло ее дальнейший крах. Самым серьезным фактором краха оказалось, однако, об ъявление о выпуске Sony PlayStation 2 (а позднее и Microsoft Xbox и Nintendo GameCube). Приставка Sony превосходил а Dreamcast во многом (но Dreamcast до сих пор имеет некоторые преимущества перед Playstation 2), к роме того , Sony понизила цену на PlayStation 2, ч тобы конкурировать с Sega. Sega же в ответ никак не могла понизить цен у на свою приставку, поскольку в таком случае пр оизводство стало бы убыточным. После задержек SegaNet наконец появилась и позволила поль зователям Dreamcast играть в игры через Интернет. В январе 2000 30% японских владельц ев Dreamcast использовали Dricas, а к 17 февраля цифра увеличилась еще на 50%. В США более 300000 людей использовали интернет через Dreamcast, а в Европе более 200 000. После этого от Sega поступило предложение для тех поль зователей Интернет, которые подпишутся на него на 2 года - такие люди получ ат Dreamcast бесплатно. Такое предложение не могло быть перекрыто Sony, поэтому Dreamcast вновь взяла лидерство. Тем не менее люди были готовы платить за многообещаю щий Playstation 2, поскольку предыдущие неудачи и задержки продуктов для Dreamcast оттал кивали. Sega остановила производство Dreamcast в феврале 2001 , и затем понизил цену, продавая консоли себе в убыток. Посл е этого Sega решила стать третьей стороной в производстве игр для других пр иставок и более не выпускать собственных. 7.2. Sony PlayStation 2 Тринадцатого сентября 1999 года компания "Sony", к огромной радости самых широких масс игровой общественности, официально предста вила миру свою новую игровую мультимедийную систему, "PlayStation 2". Система имела центральный процессор Toshiba 300 Мгц, графический про цессор Proprietary 150 МГц, 32 МБ RAM . Приставка способна проигрывать DVD с фильмами, их подд ержку "PlayStation 2" осуществляет благо даря 4-скоростному DVD-приводу ( совмещенному с 24-скоростным CD-прив одом). Джойстик "Dual Shock 2", подключенный к "PlayStation 2", внешне не отличим от первой моде ли "Dual Shock" для старой приставки, однако теперь аналоговую поддержку в нем им еют все кнопки за исключением Start и Select. Правда, в отличие от "Nintendo'64" и "DreamCast", имеющих по четыре порта для подключения джойстиков и периферийных устройств, в PS2 таких портов по-прежнему только два, а это ограничивает возможности режи ма игры для нескольких игроков. Желающим снова придется приобрести разв етвители "Multi Tap". При этом PS2 полностью совместима со всеми устройствами, прои зведенными Sony для обычной PSX. Кстати, это довольно разумный шаг - сохранить о братную совместимость со всем накопленным за долгие годы царствования Pl ayStation программным обеспечением. "PlayStation 2" появилась на прилавках японских магазинов 4 марта 2000 года и , в первые же несколько дней , разошлась в количестве 970 тысяч (!) экземпляр ов. При этом Sony не потребовалось вкладывать огромные суммы в рекламу: гром кое имя предшественницы (первой PlayStation) поработало на славу, заставив сотни тысяч японцев выстраиваться в гигантские очереди еще с вечера, дабы не у пустить возможность приобрести суперновинку в числе первых. PlayStation 2 вышла в США 26 октября 2000 года. Всего к моменту выхода в США консоль располагала 27 играми, что, воо бще говоря, не так уж и мало. Тем не менее, весь 2000 год и даже начало 2001-го прошл и под знаком так называемых “игр первого поколения”, когда появлявшиеся новинки зачастую не сильно отличались от запущенных на PS2 игр, сделанных е ще для бабушки PSX. Нынче состояние PlayStation 2 можно описать так: приставка переживает свои золоты е деньки. 7.3. Microsoft X b ox Первый в практике Microsoft игровой компьютер XBox поступил на прилавки осенью 2001 года и шум вокруг эт ой консоли был нешуточный. И немудрено, ведь по обещаниям разработчика и ожиданиям общественности XBox должен быть , по меньшей мере , в три р аза производительнее лучших игровых консолей сегодняшнего дня, другим и словами - втрое быстрее Sony PlayStation 2 и вдвое быстрее Nintendo GameCube. Помимо процессора Intel Pentium III 733 МГц компьютер оборудован уникальной по возможностям графическо й подсистемой на основе nVidia. Производительность специально спроектирова нного графического 3D-процессора nVIDIA NV2A (X-Chip) 250 МГц - 1 трлн. операций в секунду (125 мл н. многоугольников в секунду, одновременно четыре текстуры). Максимально е экранное разрешение – 1920 x 1080 (такого нет ни у одной консоли!). Многие знают, что игры на PlayStation 2, к онкуренте XBox, обладают низким разрешением и детализацией текстур, чтобы п оддерживать приемлемую скорость игры, что говорит о том, что графические возможности PlayStation 2 для игр будущего сильно ограничены. А приставка XBox позво ляет играть в высокодетализированные скоростные игры как на аркадных а втоматах - не зря же Sega выпустила аркадный автомат на основе железа XBox , с которого будет легко портировать иг ры на приставку. Приставка XBox оборудована жестким диском размером 8 Гбайт и содержит 64 Мбай т общей памяти, имеет 3D-звук (256-канальный плюс 64 канала на 3D-звук), широкополос ный доступ в Интернет, API - Microsoft Direct X8. В отличие от PlayStation 2 XBox сам понимает кодировани е Dolby Digital, AC-3 и DTS и не требуется покупать декодер, что значительно уменьшает ваш и затраты. Подсистема памяти XBox построена не на "инженерно совершенной" RDRAM, а на базе ф аворита дня сегодняшнего - DDR (Double Data Rate) SDRAM, которую для Microsoft поставл яет американская Micron . 64 Мбайт (32 чипа по 2 Мбайт) DDR работают на тактовой частоте 200 МГц, а пропускная способность подсистемы памяти со ставляет 6,4 Гбайт в секунду. Это непревзойденный показатель - у современны х ПК пропускная способность подсистемы памяти вдвое меньше. Через сетевой 10/100 Мбит/с Ethernet-концентратор приставки XBox могут обмениваться д анными для одновременной игры между несколькими участниками. Четыре USB-к онтроллера, хорошо различимые на лицевой панели игрового компьютера, по предварительным данным, поддерживают только манипуляторы Microsoft, а не любую USB-периферию. Игры для XBox поставляются на DVD. Для этого консоль оборуд ована проигрывателем DVD 5X. К тому же приставка имеет все аппаратные (аудио- и видео-) средства для воспроизведения DVD-фильмов и может стать основой до машнего кинотеатра. XBox обладает не только игровыми возможностями, на нее можно установить опе рационные системы: Evolution X, Linux и Windows 2000, что позволит приставке стать компьютером. Дизайн XBox долгое время трепетно хранился в тайне, даже "пиратских" фотогра фий в Сети было не сыскать. На счастье, Биллу Гейтсу захотелось чем-то похв астаться на выставке CES, и консоль попала в десятки объективов фотокамер. Не успев появиться, XBox уже попал в историю. Оказывается, заявку на точно так ое же название незадолго до Microsoft зарегистрировала маленькая флоридская ф ирма XBox Technologies, которая вчинила ведомству Билла Гейтса иск о нарушении прав н а использование товарного знака. Позже дело было улажено, и маленькая фл оридская фирма согласилась переименоваться. Еще один курьез связан с за щитой приставки XBox от недобросовестных покупателей. Не секрет, что Microsoft про дает XBox по цене значительно ниже себестоимости входящих в нее компоненто в. Опасаясь, что ее приставки станут просто выгодно разбирать на запчаст и и устанавливать компоненты XBox на ПК, компания во всех "вкусных" компонент ах приставки слегка изменила дизайн, что делает их формально несовмести мыми с ПК. Финансисты Microsoft обрели спокойствие, а служба технической поддер жки - головную и прочие виды боли. 7.4. GameCube В 1999 году 12 мая, за ден ь до открытия выставки Electronic Entertainment Expo ( E 3), компания Nintendo на пресс-конференции официально заявила, что ведутся работы над приставкой нового поколения под названием Dolphin (позже она будет переименована в GameCube ). Были объявлены парт неры компании по проекту, включая такие крупные корпорации, как Matsushita ( Panasonic ) и IBM . Была дана краткая спецификация системы, и, что самое главное, Nintendo объявила, что Dolphin будет использовать в качестве носителя информации Mini - DVD диски, которые разработ ала Matsushita . Издательства, ра зработчики и игровая пресса вздохнули с облегчением - с игровыми модулям и было покончено. 16 марта 2001, за день до официального открытия выставки E 3, Nintendo провела пресс-конференцию, на которой журналистам бы ла продемонстрирована приставка GameCube и первые игры для системы от самой компании. На пресс-конфе ренции было отмечено, что Nintendo создала самую продуманную игровую приставку, что GameCube , в отличие от конкурирующих си стем, предназначен исключительно для игр, что он будет продаваться по са мой приемлемой для покупателя цене и что компания собирается с помощью GameCube вернуть себе некогда у траченные лидирующие позиции в секторе домашних игровых систем. Следующим ключевым событием станет выставка Space World 2001, которая пройдет 24 августа. После выставки выйдет в с вет приставка GameCube - в Япони и 11 сентября и в США 5 ноября. GameCube буквально умещается н а ладони, снабжена ручкой для переноски и действительно имеет форму куби ка. Консоль спроектирована на базе RISC-процессора IBM Power PC "Gekko" (специальная игров ая версия макинтошевского процессора). Gekko, кстати, выпускается по 0,18-микрон ной технологии с медными межсоединениями и имеет тактовую частоту 405 МГц. У процессора имеются 32-разрядный блок целочисленных операций и 64-битный б лок операций с плавающей точкой (пиковая производительность - 13 GFLOPS). Графич еский процессор GameCube имеет тактовую частоту 202,5 МГц. Приставка оснащена 24 Мба йт основной оперативной памяти архитектуры NEC плюс 16 Мбайт дополнительно й памяти DRAM 100 МГц. Звуковая подсистема контролируется 16-разрядным цифровы м сигнальным процессором с тактовой частотой 101,25 Мгц (больше, чем у централ ьного процессора Nintendo 64). История все еще продолжается. 8. День з автрашний 8.1. Microsoft XBox 360 Начать стоит с Xbox 360 п о причине того, что в продажу она поступ и ла первой среди консолей нового поколения: в ноябре 2005 года. Вып уская приставку практически на полгода раньше конкурентов, Microsoft стремитс я завоевать наибольшее количество пользователей, отвоевать свое место под солнцем. Но такой шаг очень рискован. Продвигая Xbox 360, Microsoft делает упор на то, что вместе в Xbox 360 в дома игроков придет но вая эра – эра HD (high definition). Джэй Аллард заявил, что прошлое поколение приставок было последним наследником 3D эры. Теперь же в наши дома должны прийти теле визоры высокой четкости. Благодаря этому игровые миры станут выглядеть еще реалистичнее. Хотя, в принципе, PlayStation 3 также будет поддерживать эту техн ологию. Теперь плавно перейдем к новой системе . Начнем с процессора. Это IBM Power PC со следующими параметрами: 3 симм етричных ядра на частоте 3.2 ГГц ; 3 векторных сопроцессора VMX-128, по одному на ка ждое ядро; кэш второго уровня на 1 Мбайт. Математическая производительно сть процессора составит фантастические 9 миллиардов скалярных произве дений в секунду. Графический процессор для Xbox 360 создает компания ATI. Работать он будет на час тоте 500 МГц и станет обладать 10 Мб встроенной памяти DRAM. Пиковая полигональн ая производительность Xbox 360 – 500 миллионов треугольников в секунду. Памяти в Xbox 360 будет ровно 512 Мб GDDR3, работающей на частоте 700 МГц. Архитектура пам яти унифицированная. Ее пропускная способность – 22.4 Гб/c. Общая производительность системы при вычислениях с плавающей точкой – 1 TFLOPS . Информация будет храниться на переносном жестком диске объемом 20 Гбайт с возможностью его апгрейда. Использовать жесткий диск можно для сохран ений и кэшировани я. Как и в Xbox , с его помо щью можно копировать и сохранять музыку, хранить скачиваемый content . Кроме того, жесткий диск способен у скорить загрузку игры, однако потенциал его применения значительно шир е, и здесь все зависит от фантазии разработчика. В качестве носителей для игр будут использоваться двухслойные DVD-диски о бъемом 9 Гбайт. В приставку встроят 12-скоростной DVD-ROM . 8.2. Sony PlayStation 3 Компания Sony – лидер на рынке консолей на протяжении 10 лет. Заявив о себе в 32-битную эру игровой приставкой Sony PlayStation (релиз которой в С ША состоялся 9 сентября 1995 года), Sony удалось без особых усилий поставить свои х конкурентов в лице Sega Saturn и Nintendo 64 на колени. Sony PlayStation 2 переняла эстафетную палочк у у своей предшественницы, также став лидером, сначала без труда расправ ившись с Dreamcast. Затем консоль по продажам и по популярности оставила далеко позади как Xbox, так и GameCube... А 16 мая 2005 года на выставке E3 Sony представила миру свою новую консоль, которая будет называться просто PlayStation 3. Этой компании не нужно изобретать вычурных названий, ведь за брендом PlayStation почти 2 миллиарда проданных игр и 190 миллионо в приставок. У Sony перед конкурентами два козыря: собственное имя и линейка игр. PS3 миру представил президент Sony Computer Entertainment Каз Хирай вместе с "отцом" PlayStation Кен ом Кутараги. Но самое впечатляющее – это технические дем онстрационные ролики. Их было очень много. Но особо от метить стоит три. Во-первых, невероятную драку, иллюстрирующую Unreal Engine 3 и, по с ловам разработчиков из Epic Games, генерируемую в реальном времени. Поверить в э то крайне трудно. Но это действительно так! Доказательства в виде команд ы с джойстика и реакции на экране вполне достаточно. Во-вторых, великолеп ный, кинематографического качества ролик, навеянный второй частью "Чело века Паука". И, наконец, ролик Final Fantasy VII: по сл овам Sony, в реальном времени. Даже если "живые" игры станут хотя бы близко пох ожи на то, что демонстрировалось на E3, то это уже будет на грани фантастики. А теперь пришло время посмотреть на внутренности системы. В основу PlayStation 3 л яжет процессор Cell, разработанный усилиями сразу трех компаний: Sony, Toshiba и IBM. Его тактовая частота равняется 3.2 ГГц. Архитектура CPU выглядит следующим обра зом: в основе лежит 64-битное ядро (технология PowerPC), работающее на частоте от 3.2 ГГц. Это ядро окружают 8 "синергетических вычислительных единиц " (SPU - synergistic processing unit), одна из которых зарезервирована. Эта связка обеспечивает нев иданную мощь и гибкость. По словам создателей, программировать для PS3 буде т очень просто. Стоит отметить, что количество транзисторов в процессоре Cell равняется 234 млн. (в процессор Intel Pentium-4 всего 55 млн.)! Производительность при вы числениях с плавающей точкой равняется 218 гигафлоп. Графический процессор для PlayStation 3 разрабатывает nVidia. Называется он RSX (Real Synthesizer), бу дет работать на частоте 500 МГц. Кроме того, 256 Мб 700 МГц памяти GDDR3. Скорость пере дачи – 22.4 Гб/c. Производительность его равна 1.8 TFLOPS . Объем системной памяти в PS3 составляет 256 Мб стандарта XDR, работающей на част оте 3.2 ГГц. Общая производительность системы равняется 2 TFLOPS , что превышает показатель Xbox 360 ро вно в два раза! Как известно, Sony в качестве носителя информации будет использовать диски Blu-Ray. Объем информации, который можно на них записать, превышает объем DVD-дис ка в 6 раз. Итого получается около 50 Гб. В продаже консоль предполагает появиться весной 2006 года. 8.3. Nintendo Revolution Все говорят, что GameCube – на третьем месте. И это действительно так. Но на самом деле по количеств у владельцев с Xbox у него разница всего в несколько процентов. Просто Microsoft про водит слишком шумную кампанию по этому поводу. Можно с уверенностью сказ ать, что свою нишу GameCube занял (в Японии он почти настолько же популярен, как PS2) … А ведь кроме GC у Nintendo есть еще и куча модификаций сверх популярного Game Boy. Итак, Nintendo Revolution – консоль следующего поколения. В отличие от Xbox 360 и PlayStation 3, информа ции о ней крайне мало. Как и в случае с запуском DS, Nintendo проводит политику зати шья. Пока Sony и Microsoft вовсю рекламируют свои консоли, Nintendo якобы ничего не видит и не слышит. Политику Nintendo понять вполне можно. Компания не желает ввязываться в борьбу на данном словесном этапе. Ее консоль выйдет после PS3 и Xbox 360, тогда, собствен но, война и начнется. К тому же политика молчания наверняка пугает конкур ентов. Ведь о технических параметрах ничего не слышно. Вполне возможно, ч то в недрах Nintendo разрабатывается некий суперкомпьютер. Угрожающе звучат с лова президента компании Сатору Иваты: "Не забывайте, что Nintendо тоже участв ует в битве консолей нового поколения... У нас есть чем вас удивить!" 9. Заключение Разработчики игровых консолей вели ожесточенную во йну друг с другом на протяжении всего их существования. Очень многие ком пании пытались проникнуть на этот рынок, но далеко не всем это удавалось. Многие из них несли огромные убытки и уходили из этого сложного, но очень прибыльного бизнеса. В качестве примера можно привести Atari с ее Jaguar 64, после пров ала которого , Atari решила ост авить рынок игровых систем и занялась разработкой и издательством игр . История игровых консолей знает множество пример ов взлетов и падений. Компания Sega в свое время получ ала огромную прибыль, занимая второе место на этом рынке. Ее 16-битная игро вая приставка Sega Genesis (больше известная нам как Mega Drive) успешно конкурировала с Super Nintendo. Но потом дела у Sega не заладились. Компания выпустила интересную, но сл ишком сложную Sega Saturn, которая технически не уступала (а в чем-то даже превосх одила) PlayStation. Saturn покинул рынок раньше времени, не выдержав конкуренции. Затем был 128-битный Dreamcast, о печальной судьбе которого вы наверняка уже знаете. Таки м образом, Sega превратилась в издателя и разработчика игр для консолей сво их бывших конкурентов… Не позавидуешь и судьбе Nintendo , когда-то царившей на этом рынке. На игровом небосклоне зажигаются новые звезды и гаснут ст арые. Остаться на плаву с каждым годом становится все труднее. На сегодняшний день положение вещей выглядит следующим образом. Балом п равит Sony со своей PlayStation 2. Несмотря на то, что эта консоль технически слабее св оих конкурентов, качество и количество, выходящих на нее игр, делают свое дело. К тому же Sony поддерживают действительно самые лучшие и модные разра ботчики , и издатели, выпус кающие на PS2-эксклюзивные проекты. На втором месте Xbox от Microsoft . Эта приставка неп лохо держится на рынке и может похвастаться довольно приличным количес твом классных игр. И, наконец, замыкает список Nintendo GameCube. Игровые проекты на не е чем-то напоминают арт-хаус от игрового мира. К тому же на GameCube выходит боль шое количество игр для детей. Жизненный цикл игровых систем невелик – всего 5-6 лет. К тому же с каждым но вым поколением он уменьшается (вспомните, к примеру, сколько держалась н а рынке 8-битная NES и сколько PlayStation). По мнению многих аналитиков мир еще не гот ов к приходу нового поколения игровых приставок. Все-таки потенциал PlayStation 2, Xbox и GameCube все-таки не использован по максимуму, и выходящие на них игры см отрятся вполне современно... Но так уж устроен рынок: если кто-то сообщает о скором выходе новой консол и, то тем самым он объявляет войну конкурентам, и они должны незамедлител ьно отреагировать. На этот раз войну объявила Microsoft, заявив о подготовке к пр емьере Xbox 360. Sony незамедлительно отозвалась, показав публике PlayStation 3. А вслед за н ими Nintendo заявила о Revolution. Кто победит в этой гонке? Как будет выглядеть новое поколен ие игр? Как изменится игровой мир? Эти и многие другие вопросы задают себе как журналисты, так и простые обыватели. Но ответ на этот вопрос может дат ь только время. 10. Список литературы http :// www . pong - story . com / sanders . htm http :// offline . computerra . ru /2005/587/38592/ http :// offline . computerra . ru /2005/587/38593/ http :// offline . computerra . ru /2005/587/38594/ http :// offline . computerra . ru /2005/587/38595/ http :// gddale . ru / base . php ? menu =1& point =34 http :// gddale . ru / base . php ? menu =1& point =28 http :// gddale . ru / base . php ? menu =1& point =20 http :// gddale . ru // base . php ? menu =1& point =21 http :// gddale . ru / base . php ? menu =1& point =12 http :// gddale . ru / base . php ? menu =1& point =14 http :// gddale . ru / base . php ? menu =1& point =18 http :// gddale . ru / base . php ? menu =1& point =10 http :// gddale . ru / base . php ? menu =1& point =6 http :// gddale . ru / base . php ? menu =1& point =5 http :// www . games - x . ru / sega . php ? dreamcast http :// gbadvance . ru / view . cgi ? rzm = help http :// ablabuda . gol . ge / Rus / history . htm http :// tv - games . narod . ru /2600/ jaguar . htm http :// tv - games . narod . ru /2600/ data . htm http :// tv - games . narod . ru / n 64/ history . htm http :// tv - games . narod . ru / n 64/ data . htm http :// tv - games . narod . ru / psx / history . htm http :// tv - games . narod . ru / psx / data . htm http :// tv - games . narod . ru / saturn / history . htm http :// tv - games . narod . ru / saturn / data . htm http :// tv - games . narod . ru / snes / history . htm http :// tv - games . narod . ru / snes / data . htm http :// tv - games . narod . ru / tg 16/ history . htm http :// www . osp . ru / pcworld /2003/03/012. htm http :// techlabs . by / articles / games /105/0/312/0. html http :// techlabs . by / articles / games /105/0/312/1. html http :// techlabs . by / articles / games /105/0/312/2. html http :// techlabs . by / articles / games /105/0/312/3. html http :// www . ci . ru / inform 04_02/ p _22. htm
1Архитектура и строительство
2Астрономия, авиация, космонавтика
 
3Безопасность жизнедеятельности
4Биология
 
5Военная кафедра, гражданская оборона
 
6География, экономическая география
7Геология и геодезия
8Государственное регулирование и налоги
 
9Естествознание
 
10Журналистика
 
11Законодательство и право
12Адвокатура
13Административное право
14Арбитражное процессуальное право
15Банковское право
16Государство и право
17Гражданское право и процесс
18Жилищное право
19Законодательство зарубежных стран
20Земельное право
21Конституционное право
22Конституционное право зарубежных стран
23Международное право
24Муниципальное право
25Налоговое право
26Римское право
27Семейное право
28Таможенное право
29Трудовое право
30Уголовное право и процесс
31Финансовое право
32Хозяйственное право
33Экологическое право
34Юриспруденция
 
35Иностранные языки
36Информатика, информационные технологии
37Базы данных
38Компьютерные сети
39Программирование
40Искусство и культура
41Краеведение
42Культурология
43Музыка
44История
45Биографии
46Историческая личность
47Литература
 
48Маркетинг и реклама
49Математика
50Медицина и здоровье
51Менеджмент
52Антикризисное управление
53Делопроизводство и документооборот
54Логистика
 
55Педагогика
56Политология
57Правоохранительные органы
58Криминалистика и криминология
59Прочее
60Психология
61Юридическая психология
 
62Радиоэлектроника
63Религия
 
64Сельское хозяйство и землепользование
65Социология
66Страхование
 
67Технологии
68Материаловедение
69Машиностроение
70Металлургия
71Транспорт
72Туризм
 
73Физика
74Физкультура и спорт
75Философия
 
76Химия
 
77Экология, охрана природы
78Экономика и финансы
79Анализ хозяйственной деятельности
80Банковское дело и кредитование
81Биржевое дело
82Бухгалтерский учет и аудит
83История экономических учений
84Международные отношения
85Предпринимательство, бизнес, микроэкономика
86Финансы
87Ценные бумаги и фондовый рынок
88Экономика предприятия
89Экономико-математическое моделирование
90Экономическая теория

 Анекдоты - это почти как рефераты, только короткие и смешные Следующий
Франция. Суд. Судят Депардье за вождение пьяным.

Судья: Месье Депардье, вы имеете что-то заявить суду?
Депардье: Вот уже два дня как я русский - как же я вас, лягушатники, ненавижу.
Anekdot.ru

Узнайте стоимость курсовой, диплома, реферата на заказ.

Банк рефератов - РефератБанк.ру
© РефератБанк, 2002 - 2016
Рейтинг@Mail.ru