Реферат: Экономика игры - текст реферата. Скачать бесплатно.
Банк рефератов, курсовых и дипломных работ. Много и бесплатно. # | Правила оформления работ | Добавить в избранное
 
 
   
Меню Меню Меню Меню Меню
   
Napishem.com Napishem.com Napishem.com

Реферат

Экономика игры

Банк рефератов / Маркетинг и реклама

Рубрики  Рубрики реферат банка

закрыть
Категория: Реферат
Язык реферата: Русский
Дата добавления:   
 
Скачать
Архив Zip, 18 kb, скачать бесплатно
Заказать
Узнать стоимость написания уникального реферата

Узнайте стоимость написания уникальной работы

Экономика игры Изучение глобальных социальных сетей открывает бизнесу путь к умам и се рдцам труднодоступной, но все более желанной аудитории - тинэйджерам. По пулярность социальных сетей (виртуальных сообществ) сегодня высока как никогда. Их глубокое проникновение в повседневную жизнь и откровенност ь, с которой участники рассказывают о себе, делает эти сети удобной площа дкой для работы социологов. Финская компания 15/30 Research, специализирующаяся на изучении молодежной культ уры, провела исследование аудитории одного из самых быстрорастущих в ми ре интернет-сообществ - Habbo Hotel. За последние несколько лет виртуальный мир Habbo превратился в постоянное м есто встреч 7 млн подростков из 29 стран мира. Проект вырос из хобби двух фин ских программистов, которые решили максимально приблизить интернет-об щение к реальной жизни. Вместо традиционных веб-страничек, на которых уч астники обмениваются текстовыми сообщениями, они разработали трехмерн ую модель дома, в котором персонажи участников могли бы встречаться "вжи вую", болтать и слушать музыку. Убранство первого дома было очень простым - всего две комнаты и несколько предметов мебели. Никто не предполагал, чт о маленький домик быстро превратится в громадный отель с множеством час тных комнат и публичным пространством, разделенным между филиалами на п яти континентах. Сегодня Habbo - это тусовка, участникам которой от 12 до 20 лет. Они встречаются, об щаются, переделывают под себя своих персонажей, комнаты, в которых живут, и общее пространство. Это целый мир со своими культурными событиями, сор евнованиями и звездами. Исследователи постарались выявить ценности, ин тересы, особенности стиля жизни и потребительского поведения его обита телей. Под стеклом " Изучение подростковой аудитории - относительно молодое явление, - расска зывает корреспонденту МР Эмми Куусикко, директор по изучению пользоват елей и рынка компании Sulake, разработчика игры и партнера 15/30 Research по исследован ию. - Тинэйджеры стали интересным объектом исследований только во второй половине XX века, после осознания социологами их особой роли в семье и рос та внимания к ним со стороны бизнеса. Сегодня молодежная культура - это зе ркало перемен, происходящих в обществе, а сами подростки - активные прово дники новых идей и тенденций". Изучать молодежную культуру в реальной жизни непросто: эта среда закрыт а и не очень-то жалует чужаков. А вот в игре можно следить за их поведением в режиме реального времени, фиксировать разговоры, да и сами игроки с бла годарностью реагируют на попытки узнать их лучше, охотно рассказывая о с ебе. "В мире Habbo мы, как в лаборатории, можем увидеть то, что скрыто в реальной жизн и, - объясняет Куусикко. - Здесь нет предрассудков, которые сдерживают своб оду и самовыражение подростков. Поэтому игра создает уникальные услови я: участникам она позволяет раскрыться, а исследователям - увидеть мир ти нэйджеров во всем его многообразии". Бунтари, консерваторы - свое место для каждого Вопреки тому, что думают многие взрослые, бунтарство - далеко не обязател ьный атрибут молодости. Как показало исследование, большинство тинэйдж еров разделяют консервативные ценности. Приоритетом для них оказались теплые отношения с окружающими, безопасность и возможность веселиться в компании друзей. Именно благодаря вниманию к базовым потребностям под ростков мир Habbo завоевал популярность. "Habbo - их собственное место, которое они могут контролировать, где могут выр ажать себя, знакомиться с другими и получать их признание, - рассуждает ди ректор по маркетингу разработчика игры компании Sulake Кристиан Батист. - Мес то, где ты можешь быть самим собой". Последнее особенно важно, ведь аудитория у игры далеко не однородная. Ис следователи выявили пять основных психологических типов: амбициозные лидеры, традиционалисты, творческие натуры, отшельники-одиночки и бунта ри. У каждой из групп - свои ценности: успех и материальное благосостояние , общение со старыми и новыми друзьями, создание нового, безопасность и из бегание риска, получение удовольствия от жизни. Если в реальной жизни ша нсы на успех у одних групп выше, чем у других, то в игре все они могут найти а декватный способ самовыражения: кто-то организует сообщества по интере сам и становится их лидером, другие помогают освоиться в игре новичкам и находят единомышленников. "Мы все больше убеждаемся, что в жизни они такие же, как в игре, - подхватывае т директор по коммуникациям Sulake Юхани Лассила. - Притворяться и выдавать се бя за другого очень трудно. Можно продержаться день или два, но в конце кон цов ваше чувство юмора, характер дадут о себе знать". Разработчики настаивают, что игра - это не уход от реальности, а скорее ее продолжение. Не случайно персонажи в Habbo в основном обсуждают проблемы и н овости реальной жизни. Цунами на Дальнем Востоке или открытие нового маг азина в твоем районе тут же становится предметом дискуссий. С другой сто роны, признание в виртуальном мире может вселить в тинэйджеров большую у веренность в себе, подтолкнуть к успеху в повседневной жизни. Найди себе занятие Habbo - это игра с открытым финалом, здесь, как и в жизни, нет заранее определенн ой цели или миссии. И то и другое выбирают сами участники. Исследование показало, что главные интересы тинэйджеров - это музыка, ви део, компьютерные игры, спорт, мода, путешествия и вечеринки. Для них очень важно все время получать новые ощущения, учиться чему-то. Правда, интелле ктуальные формы досуга у подростков не в почете: интерес к науке, искусст ву, истории, философии и другим гуманитарным дисциплинам низок, они набр али наименьшее количество голосов. Разработчики Habbo стараются максимально использовать результаты исследо вания: ежемесячно игра обновляется. Здесь можно писать музыку, снимать ф ильмы и делиться ими с друзьями. В игре регулярно проходят показы мод, кон церты, спортивные состязания. Геймеры создают игры для других, а те, кто иг рает, получают очки и вывешивают их на своих страницах. "Выделяться и получать признание - вот главный стимул подростков", - резюми рует Эмми Куусикко. Безумные деньги За то, чтобы стать особенными, подростки готовы платить. Участие в игре на общих основаниях бесплатно: одевать своего персонажа, украшать комнаты, знакомиться с другими людьми и участвовать в большинстве мероприятий м ожно и без денег. Тем не менее многие игроки хотят выражать себя еще больше - и у них есть мн ожество способов сделать это. Обменяв доллары (или рубли) на внутреннюю в алюту Habbo, они могут покупать модную одежду, обои, постеры, мебель. За деньги можно получить доступ к дополнительным сервисам, покупать билеты для иг р, вступить в элитарный Habbo-клуб. Все это отдает легким безумием, но создает вполне реальную внутреннюю экономику игры. Купленными вещами в Habbo можно торговать и обмениваться. И в игре уже появил ись первые профессионалы. Например, коллекционеры хотят собрать у себя к ак можно больше мебели, а трейдеры инвестируют свои средства, рассчитыва я на многократный возврат вложенного капитала. В результате разработчи к игры Sulake стала едва ли не первой в мире компанией, которая получает 85-90% дохо да от конечных пользователей - они платят за все разнообразие доступных в игре видов сервиса. Скажи мне, кто твой бренд Оставшиеся 10-15% дохода разработчики получают от рекламы, объем которой по стоянно растет. Игроки не только переносят свои потребительские привыч ки в виртуальное пространство, но и обзаводятся новыми. Как результат, уже 200 брендов инвестировали в рекламу на территории Habbo. По б ольшей части это крупные транснациональные и местные бренды: Nintendo, Playstation, Procter&Gamble, L`Oreal, Rexona. Иногда в игре идет порядка 70 рекламных кампаний одновремен но. "Если мы спросим обитателей Habbo, какую одежду они предпочитают носить в игр е, с логотипом Habbo или реальных брендов, ответ будет: Nike, Diesel, Levi`s, - разводит руками Батист. - Подростки готовы платить за бренд: это не просто дань моде, а вопр ос идентификации. Бренд определяет, к какой группе ты принадлежишь. Когд а мне было 15, можно было принадлежать либо к Adidas, либо к Nike. Сейчас больше нишев ых брендов, которые ориентированы на разные субкультуры: R`n`B, спорт, панки и готы". Миссионеры Coca-Cola Лояльность тинэйджеров к маркам неустойчивая. Если что-то выходит из мод ы, они быстро переключатся на другой бренд. Подростки наиболее чувствите льны к тому, какое сообщение несет бренд, как он влияет на их социальную жи знь. "В кроссовках Nike вряд ли намного удобнее ходить, чем в каких-то других, - гово рит Лассила. - Но если компания Nike включается в социальную жизнь тинэйджер ов, это не проходит незамеченным. Подростки охотно играют в игры, организ ованные в рамках промо-кампании". По мнению Батиста, в сетевом маркетинге есть три типа контактов с целево й аудиторией. Привлекая к себе внимание с помощью баннеров, рекламодател ь, скорее всего, получит минимальный эффект. Если люди сами будут искать р екламу, эффективность кампании повысится в три-пять раз. И есть еще трети й вариант - когда потребитель так гордится своей принадлежностью к бренд у, что готов стать его проповедником. "Например, в 1990-х многие ходили в футболках с логотипом Coca-Cola, у меня самого был а такая, - вспоминает Батист. - По нашему скромному мнению, эффективность т акого вирусного маркетинга в пять-десять раз выше, чем эффективность обы чного баннера". В отеле Habbo нашлось место и баннерам с рекламными щи тами, и целым комнатам, реклама в которых стала важным элементом игры. Нап ример, в магазине Nokia игроки могут ознакомиться с последними моделями тел ефонов, а в местном ресторанчике McDonalds - перекусить на ходу. Часть игроков, си дящих здесь, будет носить бейджик Coca-Cola. Это члены виртуального сообщества Coca-Сola, которые идентифицируют свои ценности с ценностями бренда и готовы распространять их. " Мы регулярно проводим замеры эффективности рекламных кампаний, - говори т Лассила. - Например, недавно сравнивали восприятие бренда Always до и после п роведения кампании в игре. Изначально девушки признавались, что не видят особой разницы между продукцией Always и ее конкурентов и легко могли бы заме нить одно на другое. После кампании приверженность бренду резко повысил ась. По словам опрошенных, он приносил им много положительных эмоций. Изм енение в восприятии бренда напрямую влияет на потребительское поведен ие подростков, поэтому реальные продажи Always должны были резко возрасти". В рамках глобального исследования, про веденного компанией 15/30 Research, подростков просили перечислить пять любимых б рендов. От страны к стране выявились серьезные различия. Например, одна и та же сеть ресторанов быстрого питания в большинстве стран попадает в тр ойку наиболее популярных брендов, а в Испании не входит даже в десятку. Де ло в специфическом восприятии бренда, характерном для тинэйджеров этой страны. Папа хочет быть героем, так? Но зачем бизнесу знать так много о жизни тинэйджеров? Ведь их покупатель ная способность невысока: среднестатистический игрок Habbo располагает су ммой в 30 евро в месяц, да и первые самостоятельные покупки делает лишь с 16 л ет. "Недавно с запросом о размещении рекламы в игре обратилась Toyota, - рассказыв ает Батист. - Я был сильно удивлен. Зачем? Ведь подростки не покупают машин ы. Однако маркетологи Toyota убеждены: дети в гораздо большей степени, чем суп руги, определяют выбор машины!" "Заправки Total включили валюту Habbo в свои программы лояльности, - приводит дру гой пример Лассила. - Дети заставляют родителей останавливаться именно н а этих заправках, потому что там лучшие подарки. Папа тоже хочет быть геро ем, так?" Вроде бы ничего нового. Тинэйджеры всегда влияли на потребительское пов едение родителей. Но с развитием интернета скорость обмена информацией так возросла, что оказывать влияние на самих подростков, постоянно наход ящихся в сети, стало гораздо проще. Впрочем, и сами производители попали в зависимость от детей. Например, новый i-Phone от Apple стал самым желанным подарком как минимум за полго да до своего выхода в свет, форумы, блоги и социальные сети во всех деталях смаковали подробности. Но как только смартфон появился в ограниченной п родаже в США, вся информация о проблемах и недоделках тут же оказалась в с ети, и подростки гораздо быстрее родителей узнали о них. "Подростки чутко реагируют на все новое. Процент ранних приверженцев (early adapters) среди них гораздо выше и в моде, и в электронике, а теперь из-за интерн ета это справедливо и для других областей, - говорит Лассила. - Они не хотят тратить свои небольшие деньги на что попало. Трижды подумают и еще обсуд ят с друзьями". "Не слушать свою аудиторию уже просто опасно, - развивает эту мысль Батист . - С тинэйджерами надо общаться, и вы получите не только массу ценнейшей и нформации, но и заслужите настоящее уважение. Компании Apple удалось выйти и з пике, в отличие от PlayStation3, которая отказалась от диалога и до сих пор на 80% отс тает от своих планов продаж. Поэтому для успеха разделяйте ценности ваше й аудитории: общение не случайно стоит у них на первом месте. По-прежнему н астоящее счастье - это когда тебя понимают". Список литературы Для подготовки данной работы были использованы материалы с сайта http://advertology.ru/
1Архитектура и строительство
2Астрономия, авиация, космонавтика
 
3Безопасность жизнедеятельности
4Биология
 
5Военная кафедра, гражданская оборона
 
6География, экономическая география
7Геология и геодезия
8Государственное регулирование и налоги
 
9Естествознание
 
10Журналистика
 
11Законодательство и право
12Адвокатура
13Административное право
14Арбитражное процессуальное право
15Банковское право
16Государство и право
17Гражданское право и процесс
18Жилищное право
19Законодательство зарубежных стран
20Земельное право
21Конституционное право
22Конституционное право зарубежных стран
23Международное право
24Муниципальное право
25Налоговое право
26Римское право
27Семейное право
28Таможенное право
29Трудовое право
30Уголовное право и процесс
31Финансовое право
32Хозяйственное право
33Экологическое право
34Юриспруденция
 
35Иностранные языки
36Информатика, информационные технологии
37Базы данных
38Компьютерные сети
39Программирование
40Искусство и культура
41Краеведение
42Культурология
43Музыка
44История
45Биографии
46Историческая личность
47Литература
 
48Маркетинг и реклама
49Математика
50Медицина и здоровье
51Менеджмент
52Антикризисное управление
53Делопроизводство и документооборот
54Логистика
 
55Педагогика
56Политология
57Правоохранительные органы
58Криминалистика и криминология
59Прочее
60Психология
61Юридическая психология
 
62Радиоэлектроника
63Религия
 
64Сельское хозяйство и землепользование
65Социология
66Страхование
 
67Технологии
68Материаловедение
69Машиностроение
70Металлургия
71Транспорт
72Туризм
 
73Физика
74Физкультура и спорт
75Философия
 
76Химия
 
77Экология, охрана природы
78Экономика и финансы
79Анализ хозяйственной деятельности
80Банковское дело и кредитование
81Биржевое дело
82Бухгалтерский учет и аудит
83История экономических учений
84Международные отношения
85Предпринимательство, бизнес, микроэкономика
86Финансы
87Ценные бумаги и фондовый рынок
88Экономика предприятия
89Экономико-математическое моделирование
90Экономическая теория

 Анекдоты - это почти как рефераты, только короткие и смешные Следующий
Моя девушка вычитала в Интернете, что от минета худеют.
Господи! Спасибо тому, кто это написал!
Anekdot.ru

Узнайте стоимость курсовой, диплома, реферата на заказ.

Обратите внимание, реферат по маркетингу и рекламе "Экономика игры", также как и все другие рефераты, курсовые, дипломные и другие работы вы можете скачать бесплатно.

Смотрите также:


Банк рефератов - РефератБанк.ру
© РефератБанк, 2002 - 2016
Рейтинг@Mail.ru