Курсовая: Основные понятия трехмерной графики - текст курсовой. Скачать бесплатно.
Банк рефератов, курсовых и дипломных работ. Много и бесплатно. # | Правила оформления работ | Добавить в избранное
 
 
   
Меню Меню Меню Меню Меню
   
Napishem.com Napishem.com Napishem.com

Курсовая

Основные понятия трехмерной графики

Банк рефератов / Информатика, информационные технологии

Рубрики  Рубрики реферат банка

закрыть
Категория: Курсовая работа
Язык курсовой: Русский
Дата добавления:   
 
Скачать
Архив Zip, 36 kb, скачать бесплатно
Заказать
Узнать стоимость написания уникальной курсовой работы

Узнайте стоимость написания уникальной работы

25 Основные понятия т рехмерного дизайна Курсовая работа Хабаровск 200 7 Оглавлени е Введен ие 3 1. Компьютерная графика 4 2. Основные понятия трехмерной графики 5 3. Использование трехмерной графики 8 3.1. Киноиндустрия 8 3.2. Широ ковещательное телевидение 9 3.3. Муль тимедийные проекты 10 3.4. Всем ирная паутина и VRML 11 3.5. Игры 12 3.6. Иллю страции и изобразительное искусство 13 3.7. Прое ктирование и разработка 14 4. Работа в индустрии трехмерной графики 16 5. Как это, быть дизайнером трехмерной графики 19 6. Производственный процесс 21 Заключение 23 Список литературы 25 Введение При создании видео-р оликов, фотоматериалов трехмерная графика помогает представить продви гаемый товар в наиболее выгодном свете, например, с ее помощью можно созд ать иллюзию идеально белых рубашек, кристально чистой минеральной воды, аппетитно разломленного шоколадного батончика, хорошо пенящегося моющ его средства и т. д. В реальной жизни рекламируемый объект может иметь как ие-нибудь недостатки, которые легко скрыть, используя в рекламе трехмерн ых «двойников». Использование компьютерных технологий при проектировании и разработк е дизайна интерьера помогает увидеть конечный вариант задолго до того, к ак обстановка будет воссоздана. Целью работы является – рассмотрение основных понятий трёхмерного ди зайна и компьютерной графики . Трех ме рный дизайн неразрывно связан с понятием компьютерной гра фики, ведь именно её средствами возможно вести речь о компьютерном дизай не и дизайнерах. В работе пойдет речь о самой компьютерной графике и местах её использования. Создание график и, к примеру , в рекламном ролике или игре, э то дизайнерское решение. 1. Компьютерная графи ка Представление данн ых на мониторе компьютера в графическом виде впервые было реализовано в середине 50-х годов для больших ЭВМ, применявшихся в научных и военных иссл едованиях. С тех пор графический способ отображения данных стал неотъем лемой принадлежностью подавляющего числа компьютерных систем, в особе нности персональных. Графический интерфейс пользователя сегодня являе тся стандартом “де-факто” для программного обеспечения разных классов, начиная с операционных систем. Существует специальная область информа тики, изучающая методы и средства создания и обработки изображений с пом ощью программно-аппаратных вычислительных комплексов, – компьютерная графика. Она охватывает все виды и формы представления изображений, дос тупных для восприятия человеком либо на экране монитора, либо в виде коп ии на внешнем носителе (бумага, кинопленка, ткань и прочее). Без компьютерн ой графики невозможно представить себе не только компьютерный, но и обыч ный, вполне материальный мир. Визуализация данных находит применение в с амых разных сферах человеческой деятельности. Для примера назовем меди цину (компьютерная томография), научные исследования (визуализация стро ения вещества, векторных полей и других данных), моделирование тканей и о дежды, опытно-конструкторские разработки. В зависимости от способа форм ирования изображений компьютерную графику принято подразделять на рас тровую, векторную и фрактальную. Отдельным предмето м считается трехмерная (3D) графика, изучающая приемы и методы построения о бъемных моделей объектов в виртуальном пространстве. Как правило, в ней сочетаются векторный и растровый способы формирования изображений. Ос обенности цветового охвата характеризуют такие понятия, как черно-бела я и цветная графика. На специализацию в отдельных областях указывают наз вания некоторых разделов: инженерная графика, научная графика, Web-графика , компьютерная полиграфия и прочие. На стыке компьютерных, телевизионных и кинотехнологий зародилась и стремительно развивается сравнительно новая область компьютерной графики и анимации. Заметное место в компьют ерной графике отведено развлечениям. Появилось даже такое понятие, как м еханизм графического представления данных (Graphics Engine). Рынок игровых програм м имеет оборот в десятки миллиардов долларов и часто инициализирует оче редной этап совершенствования графики и анимации. Хотя компьютерная гр афика служит всего лишь инструментом, ее структура и методы основаны на передовых достижениях фундаментальных и прикладных наук: математики, ф изики, химии, биологии, статистики, программирования и множества других. Это замечание справедливо как для программных, так и для аппаратных сред ств создания и обработки изображений на компьютере. Поэтому компьютерн ая графика является одной из наиболее бурно развивающихся отраслей инф орматики и во многих случаях выступает “локомотивом”, тянущим за собой в сю компьютерную индустрию. 2. Основные понятия трехмерной графики Для создания трехме рной графики используются специальные программы, которые называются р едакторы трехмерной графики, или 3D-редакторы. 3ds max 7 является одной из таких программ. Результатом работы в любом редакторе трехмерной графики, в том числе и в 3ds max 7, является анимационный ролик или статическое изображение, п росчитанное программой. Чтобы получить изображение трехмерного объект а, необходимо создать в программе его объемную модель. Модель объекта в 3ds max 7 отображается в четырех окнах проекций. Такое отображение трехмерной мо дели используется во многих редакторах трехмерной графики и дает наибо лее полное представление о геометрии объекта. Если вы видели чертежи дет алей, то могли заметить, что на чертеже объект представлен сверху, сбоку и слева. Интерфейс 3ds max 7 напоминает такой чертеж. Однако в отличие от чертежа на бумаге, вид объекта в каждом окне проекций можно изменять и наблюдать: как выглядит объект снизу, справа и т. д. Кроме этого, можно вращать все вир туальное пространство в окнах проекций вместе с созданными в нем объект ами. Работа в 3ds max 7 напоминает компьютерную игру, в которой пользователь пе редвигается между трехмерными объектами, изменяет их форму, поворачива ет, приближает и т. д. Виртуальное пространство, в котором работает пользователь 3ds max 7, называе тся трехмерной сценой. То, что вы видите в окнах проекций — это отображен ие рабочей сцены. Работа с трехмерной графикой очень похожа на съемку фи льма, при этом разработчик выступает в роли режиссера. Ему приходится ра сставлять декорации сцены (то есть создавать трехмерные модели и выбира ть положение для них), устанавливать освещение, управлять движением трех мерных тел, выбирать точку, с которой будет производиться съемка фильма и т. д. Любые трехмерные объекты в программе создаются на основе имеющихся пр остейших примитивов — куба, сферы, тора и др. Создание трехмерных объект ов в программе 3ds max 7 называется моделированием. Для отображения простых и сложных объектов 3ds max 7 использует так называемую полигональную сетку, кот орая состоит из мельчайших элементов — полигонов. Чем сложнее геометри ческая форма объекта, тем больше в нем полигонов и тем больше времени тре буется компьютеру для просчета изображения. Если присмотреться к полиг ональной сетке, то в местах соприкосновения полигонов можно заметить ос трые ребра. Поэтому чем больше полигонов содержится в оболочке объекта, тем более сглаженной выглядит геометрия тела. Сетку любого объекта можн о редактировать, перемещая, удаляя и добавляя ее грани, ребра и вершины. Та кой способ создания трехмерных объектов называется моделированием на уровне подобъектов. В реальной жизни все предметы, окружающие нас, имеют характерный рисун ок поверхности и фактуру — шершавость, прозрачность, зеркальность и др. В окнах проекций 3ds max 7 видны лишь оболочки объектов без учета всех этих сво йств. Поэтому изображение в окне проекции далеко от реалистичного. Для к аждого объекта в программе можно создать свой материал — набор парамет ров, которые характеризуют некоторые физические свойства объекта. Чтобы получить просчитанное изображение в 3ds max 7, трехмерную сцену необхо димо визуализировать. При этом будут учтены освещенность и физические с войства объектов. Созданная в окне проекции трехмерная сцена визуализируется либо непо средственно из окна проекции, либо через объектив виртуальной камеры. Ви ртуальная камера представляет собой вспомогательный объект, обозначаю щий в сцене точку, из которой можно произвести визуализацию проекта. Для чего нужна виртуальная камера? Визуализируя изображение через объекти в виртуальной камеры, можно изменять положение точки съемки. Подобного э ффекта невозможно добиться, визуализируя сцену из окна проекции. Кроме э того, виртуальная камера позволяет использовать в сценах специфически е эффекты, похожие на те, которые можно получить с помощью настоящей каме ры (например, эффект глубины резкости). Качество полученного в результате визуализации изображения во много м зависит от освещения сцены. Когда происходят съемки настоящего фильма , стараются подобрать наиболее удачное положение осветительных прибор ов таким образом, чтобы главный объект был равномерно освещен со всех ст орон, и при этом освещение съемочной площадки выглядело естественно. Программа 3ds max 7 позволяет устанавливать освещение трехмерной сцены, исп ользуя виртуальные источники света — направленные и всенаправленные. Источники света являются такими же вспомогательными объектами, как вир туальные камеры. Их можно анимировать, изменять их положение в пространстве, управлять цветом и яркостью света. Еще одна важная деталь, благодаря которой источ ники света придают сцене большую реалистичность, — отбрасываемые объе ктами тени. Работать с источниками света бывает порой очень сложно, поскольку не в сегда удается правильно осветить трехмерную сцену. Например, слишком яр кие источники света создают сильные и неправдоподобные блики на трехме рных объектах, а большое количество теней, направленных в разные стороны , выглядят неестественно. 3. Использование трехмерной графики Область применения трехмерной графики невероятно широка, она простирается от промышленно й индустрии до сферы образования. Как правило, для создания мультимедийн ых проектов, фильмов, широковещательных передач и игровых приложений тр ебуется гораздо больше аниматоров и разработчиков трехмерных моделей, чем в каких-либо исследовательских лабораториях. Приятно осознавать, чт о возможности данной отрасли настолько многогранны и различны. 3.1. Киноиндустрия В киноп роизводстве для создания большинства специальных эффектов (SFX) традицио нно применялись накладываемые изображения — сделанные руками миниатю рные модели и/или полноразмерная бутафория. Хотя применение трехмерной графики для создания специальных эффектов в кинофильмах и представляе т собой одну из наиболее престижных форм ее использования, данная отрасл ь ни в коем случае не претендует на исключительное применение компьютер ной графики в развлекательной индустрии. Не следует забывать об успешно й роли компьютерного моделирования в телевизионных фильмах и рекламны х роликах. Что касается дизайн а, то здесь немалую роль играет создание декораций, оформление сцен, деко рация объектов, костюмов и т.п. 3.2. Широковещательное телевидение Станда рт для трехмерных эффектов, используемых в телевизионной анимации, был у становлен в начале девяностых годов в популярном научно-фантастическо м сериале Babylon 5 ("Вавилон 5"), где демонстрировались внушительные космические корабли и инопланетные пейзажи. Прекрасной сферой с оздания визуально привлекательного материала с помощью компьютерной г рафики является реклама. В этой области особенно популярен морфинг, поср едством которого дети засасываются в бутылки с содовой или автомобиль п ревращается в бегущего тигра. Кроме того, анимация объектов, от танцующи х автомобилей и газовых насосов до ехидных конфеток M&Ms, стала обязательны м элементом рекламы (и столь долгожданной возможностью), что широко испо льзуется множеством производителей товаров. Менее о чевидным для стороннего зрителя является использование трехмерных мод елей товаров для рекламы продукции в коммерческих передачах. Благодаря компьютерной графике, вместо традиционной (и, возможно, более дорогой) ст удийной фотографии, даже обычная бутылка с жидкостью для мытья посуды им еет вид небесного совершенства, без единого шва на пластмассе корпуса, с идеально гладкой наклейкой или красивыми воздушными пузырьками. Еще одним популярным способом применения т рехмерного моделирования и дизайнерского решения на телевидении, хоть и не столь эффектным, как описанные выше, ста ла разработка заставок для телепередач и новостей. Подобные заставки об ычно обновляются каждый сезон для сохранения "свежего" оформления телек анала и с целью обойти конкурентов. Хотя наиболее современная трехмерная аним ация обычно применяется для заставок и оформления канала, все более широ кое распространение постепенно получает концепция виртуальных новост ей и ток-шоу. Идея состоит в том, что с помощью программ трехмерного модели рования можно разработать декорации, которые будут часто и недорого мод ернизироваться, тем самым обеспечивая приятный и интересный внешний ви д студии. Использование подобного метода позволяет реализовать специа льные эффекты, недоступные в реальной студии. Итак, журналистов, приглашенных гостей и просто зрителей снимают на синем фоне (bluescreen), который чаще всего является обычной декорацией, окрашен ной в особый оттенок синего цвета. Затем синие области изображения преоб разовываются в прозрачные и заменяются на трехмерный задний план. В неко торых системах такие декорации генерируются в режиме реального времен и, что позволяет передавать изображение двигающихся в кадре людей в прям ом эфире. 3.3. Мультимедийные проекты Рекламные модели пр едназначены для использования в киосках или компьютерных системах в ср еде розничной продажи для привлечения внимания клиента и предоставлен ия ему информации о товаре. Часто подобные модели применяются для реклам ирования самой компьютерной системы, и практически каждый производите ль компьютеров использует их для демонстрации функциональности, возмо жностей и дизайна его ПК по сравнению с другими системами. Поняти е демонстрационных товарных показов куда более емкое, чем принцип рекла мных моделей, так как относится к более широкому кругу товаров и услуг. Ес ли кто-то из читателей прежде бывал на торговых ярмарках, то наверняка вс помнит, как продавцы пытаются привлечь к себе внимание с помощью любых м етодов — от бесплатных безделушек и изображений знаменитостей до огро мных видеоэкранов, оборудованных мощными звуковыми системами. Идея зак лючается не в рекламе функциональных возможностей (на которые проходящ ий мимо человек может и не обратить внимания), а в том, чтобы оставить хоро шее впечатление о продукции или компании в памяти покупателя. Как правило, демонстрационные товарные пок азы, стремящиеся завоевать мысли потенциальных покупателей, сводятся к некоторым маленьким девизам. Таким образом, в дем онстрационных показах практически не существует ограничений: в них ком бинируют изображения исполнителей, добавляют специальные эффекты и, ко нечно же, трехмерную анимацию в стиле MTV, рассчитанную на трехсе-кундное п ривлечение внимания клиента. Другими словами, работа над подобными прое ктами может быть довольно увлекательным занятием! Гораздо более спокойными и размеренными являются презентации/проекты для сопровождения речи выступающего оратора, которые составляют львин ую долю работы, выполняемой дизайнерами для корпораций на дому или же ра зрабатываемой мультимедийными компаниями. Как правило, в таких роликах наряду с двухмерной и трехмерной анимацией для добавления соответству ющих эффектов применяются слайды и графики. Чаще всего обычные презента ции показываются одному человеку или небольшой группе менеджеров с пом ощью небольшого портативного компьютера, в то время как ролики, сопровож дающие речь оратора, демонстрируются сотням людей посредством специал ьных проекторов, выводящих изображения на большой экран. 3.4. Всемирная паутина и VRML Еще од ной сферой применения трехмерной графики является всемирная паутина (WWW). В этой среде трехмерная графика может использоваться как для создания п ростых кнопок или других графических элементов дизайна на Web-странице, так и в приложениях, поддерживающих VRML (virtual reality modeling language — язык моделирования виртуальной реальности). VRML — это техно логия Web-броузеров, с помощью которой пользователь получает возможность просматривать трехмерные изображения непосредственно в сети. Кроме то го, VRML применяется для отображения графических комнат общения, вроде тех, что находятся по адресу www.activeworlds.com, либо для демонстрации мест в зрительном з але перед продажей на них билетов. В сети появляется все больше интерактивных Web-узлов, на которых в полной мере используется трехмерное моделирование . На этих виртуальных Web-узлах покупатель может опробовать возможности ви деокамеры либо заглянуть внутрь коробки конфет. Несколько примеров под обной технологии можно найти по адресу: www.viewpoint.com. 3.5. Игры Одна и з наиболее интересных областей применения трехмерной графики относитс я к созданию игровых проектов. При работе над некоторыми играми дизайнер вплотную может приблизиться к созданию анимации и изображений телевиз ионного качества, обладая при этом такой свободой действий, которая и не снилась обычным художникам, работающим над кинофильмами или телепроек тами. В современных играх трехмерная технология развивается с невероятной скоростью и применяется для создания чего уг одно — от детализированных персонажей и трехмерного окружения игр Quake III, Unreal Tournament и Max Payne до видеофрагментов и анимационных заставок (cut scenes), которые пр ерывают процесс игры для демонстрации сюжета в виде небольшого клипа. Прежде чем скорость обработки и детализаци я трехмерной графики стали достаточными для создания визуально насыще нных игр, в играх, содержащихся на нескольких компакт-дисках, при разрабо тке задних планов использовалась предварительно виэуализированная (pre-rendered) трехмерная графика. Кроме того, в некоторых играх для просмотра виртуальной среды применялись круговые точки обзора (360 градусов) с довольно высоким разрешением. В этой панорамной тех нологии, известной как QuickTime VR на платформе Macintosh, применяется специально визу ализированное неподвижное изображение, в котором игрок может рассмотр еть все особенности отдельной области пространства перед переходом к с ледующей точке обзора. Несмотря на качеств о и насыщенность анимации в видеоиграх, наибольшего эффекта трехмерная графика достигает в играх реального времени с таким программным ядром о бработки графических данных (graphical engine), как у игры Quake. В подобных системах для о беспечения большой скорости передвижения персонажей и их мгновенного реагирования на изменение окружающей обстановки некоторые детали моде лей и текстур "приносятся в жертву". Это необходимо в играх от первого лица (first person shooter — FPS), симуляторах полета, рукопашного боя или космических сражени й. Поскол ьку компьютерные системы и игровые консоли, равно как используемое ими п рограммное обеспечение, становятся все более совершенным, качество под обных игр будет улучшаться до тех пор, пока они не станут практически нео тличимыми от предварительно визуализированной анимации, а , в конечном счете, возможно даже от реального видео! 3. 6 . Иллюстрации и из образительное искусство Давайт е на минуту отдохнем от анимации и обратим внимание на иллюстрации и изя щные искусства, в которых также медленно, но верно проявляется влияние т рехмерного моделирования. Трехмерные иллюстрации все еще являются дов ольно редким явлением по сравнению с двухмерными работами, однако в наст оящее время они, по крайней мере, больше не привязаны к технологическим и игровым журналам. В таких работах чаще всего комбинируются двухмерные и трехмерные изображения, или же трехмерные элементы используются в каче стве базового материала, который затем модифицируется в специальном гр афическом редакторе. В процессе развития изобразительного иску сства некоторые авангардисты использовали компьютерную графику уже с конца 70-ых годов. Однако многие люди не воспринимают трехмерную графику в качестве разновидности искусства точно также, как, например, не восприни мали фотографию в конце XIX ст. Ситуация наверняка вскоре изменится, и прог раммы трехмерного моделирования станут обыденным дополнительным инст рументом для художника, а не единственным его средством. На данный момен т даже игры пересекаются с книгами, посвященными изобразительному иску сству, например, стоит вспомнить такую настольную книгу в твердом перепл ете, как From Myst to Riven, в которой присутствуют цветные иллюстрации из игр на компа кт-дисках. 3. 7 . Проектирование и разработка Трехме рное моделирование и анимация стали весьма популярными в сфере архитек туры. Многие чертежные схемы до сих пор выполняются с помощью карандаша или программ двухмерного моделирования, однако все больше проектов реа лизуется посредством трехмерной графики. Полученные изображения или а нимация используются в качестве демонстрационного материала для показ а клиентам, инвесторам и плановым отделам. В некоторых случаях трехмерны е модели комбинируют с фотографиями фактической местности, таким образ ом получая чрезвычайно реалистичную визуализацию здания на запланиров анном участке. Трехмерное моделирование очень популярно в компаниях, занимающихся промышленным дизайном, поскольку эта техноло гия позволяет представить полноценную модель изделий на экране, а затем по желанию клиента изменить, например, ее цвет, стиль или какой-либо элеме нт. Соответствующее программное обеспечение также часто применяется а втомобильными дизайнерами для проектирования корпусов, поскольку эти специалисты имеют возможность оценить сложное взаимодействие света и тени на контурах транспортного средства. Объемное моделирование (solid modeling) представляет собой разновидность трехмерного моделирования, которая применяется в инженерных приложениях. В подобных приложениях используется информаци я о весе материала, его плотности, пределе прочности и другие реальные фа кты, добавляемые в набор данных (dataset) модели. Поскольку вся физическая инфо рмация о "реальных" материалах становится доступной для использования, п роектируемые мосты, корпуса кораблей и детали машин можно подвергнуть и митируемому на компьютере давлению. В результате, инженеры получают воз можность проверить, соответствует ли проектируемый объект поставленны м условиям, для чего не придется создавать его физический прототип. В инженерной сфере интенсивно используются программы CAD/CAM (computer-aided design — автом атизированное проектирование/computer-aided manufacturing — автоматизированное производ ство), с помощью которых дизайнерские чертежи можно запрограммировать н епосредственно в оборудовании, производящем детали. Кроме того, такая те хнология макетного моделирования, как лазерная стереолитография, позв оляет быстро воссоздать физические прототипы сложных объектов, отлива я их из жидкой пластмассы уровень за уровнем. В технологии FDM (Fused Deposition Modeling) тонкая пластмассовая нить, намотанная на катушку, подается в нагретый наконечник с помощью компьютера и формируется по то нким уровням для формирования целой детали. В данный момент ведутся диск уссии относительно установки системы FDM на международной космической ст анции для создания простых сменных деталей прямо на рабочем месте. ( Системы CAD/CAM - CAD-концепция заключается в применении к омпьютера и программ построения чертежей для разработки широкого диап азона промышленных товаров, начиная от запчастей и заканчивая жилыми до мами. В системе САМ применяются чертежи CAD для управления оборудованием, с помощью которого изготовляется конечный продукт ) . 4. Работа в индустрии трехмерной г рафики В сфере трехмерного моделирования существует множество различных специальностей, причем д алеко не все из них имеют непосредственное отношение к рисованию. Это мо жет стать одним из преимуществ при попытке найти свое место в данном биз несе, поскольку практическая работа позволит сразу же разобраться в как ой-либо из специальностей, а также поможет приобрести навыки создания ко мпьютерной графики благодаря общению с различными людьми и применению конкретных графических системам. В следующих разделах описываются дол жности специалистов, работающих в данной сфере. Продюсер и/или д иректор В сфере управления трехмерными проектами с уществует довольно много должностей, однако всех их можно классифициро вать следующим образом. Продюсер несет ответственность за выполне ние плана проекта, бюджет и непосредственное общение с клиентом. Продюсе ры могут быть одновременно художниками либо руководителями проектов и з других областей, но с основами трехмерной графики они должны быть знак омы обязательно. Директор руководит творческим процессом с оздания проекта и самими художниками. Как правило, директора сами являют ся опытными художниками, прекрасно знакомыми со всеми аспектами создан ия графической продукции. Обратите внимание, что описанные должности время от времени "объединяются" или некоторые из соответствующих им обяз анностей могут переходить из одной должности в другую. Например, творчес кий директор может заниматься только изменениями в уже законченном про екте, тогда как художник-постановщик должен ежедневно контролировать р аботу коллектива дизайнеров. В зависимости от ситуации, продюсеры и дире ктора могут сами выполнять часть художественной работы. Дизайнер Продюсер или директор часто нанимают сторо ннего дизайнера, который несет ответственность за разработку визуальн ого вида проекта. Дизайнеры часто подбирают шрифты, разрабатывают польз овательские интерфейсы, внешний вид персонажей, трехмерную среду, механ ические устройства и т.д. Как правило, дизайнеры рисуют эскизы, которые в д альнейшем являются основой при создании трехмерных моделей остальными художниками, также частично или полноценно зани мающимися моделированием . Разработчик моделей Следующие три специальности — это разрабо тчик моделей, текстурный дизайнер и аниматор. Как правило, они соединяют ся в одной должности разработчика-аниматора или просто трехмерного диз айнера. Тем не менее, каждая из этих должностей требует различных навыко в, а многие художники в определенных вопросах являются опытнее других. К роме того, художники могут выполнять в каких-либо проектах или компаниях совершенно разную работу, поэтому данная специальность и представлена в отдельном разделе. Разработчик модели в некотором роде являет ся скульптором (или инженером), разрабатывающим трехмерные модели по эск изам дизайнера, основываясь на его или собственных идеях. Разработчики м оделей должны иметь "трехмерное мышление", сразу представлять себе метод создания необходимого объекта с помощью имеющихся инструментальных с редств и технологий. В подобной работе время от времени могут понадобить ся знания, полученные в средней школе по математике и тригонометрии, одн ако не следует зря беспокоиться по этому поводу, ведь наличие у художник а внутреннего "чутья" относительно пропорций и композиции считается куд а более важным, чем реальное знание синусов и косинусов. Дизайнер текстур Для того чтобы стать хорошим дизайнером тек стур, необходимо обязательно иметь некоторые навыки в живописи, посколь ку данная работа заключается в создании текстур (также называемых карта ми) в программах двухмерного моделирования (вроде Photoshop) для подготовки илл юстраций, в наложении текстур на трехмерные объекты, а затем в оценке и ре дактировании полученного результата. Опытным дизайнерам часто приходи тся создавать трехмерные игры реального времени, подобные Quake III или Soul Cahbur. Ра зрабатываемые модели должны быть относительно простыми, чтобы система нормально справлялась с обработкой графики, поэтому основная трудност ь работы дизайнера текстур состоит в обеспечении достаточной детализа ции и привлекательности моделей. Обратите внимание, что даже в таких ситуаци ях, когда карты создаются несколькими художниками, разработчик моделей чаще всего несет ответственность за предварительную разработку тексту р, определение материалов и окончательное утверждение конструкции мод ели. Аниматор За наложением текстур идет анимация — веро ятно, одна из наиболее трудных специальностей. В круг обязанностей анима тора входит определение траектории движения моделей, камер и источнико в света с помощью раскадровки и собственного опыта. Тем не менее, в действ ительности аниматор должен: Аниматоры сами част о становятся в некотором роде исполнителями ролей своих персонажей, неу клюже прохаживающимися вокруг стола, чтобы ощутить походку великана, ли бо искажающими свое лицо перед зеркалом в поисках подходящего выражени я. Подобн ое умение является настолько важным, что в компаниях часто отдают предпо чтение людям с традиционным опытом в келевой анимации (eel animation), чем специали стам по компьютерной графике, так как опытных аниматоров можно обучить п рименению трехмерных инструментальных средств за довольно короткий пр омежуток времени. Ассистент режиссера В любом бизнесе всег да существует множество неинтересных дел, таких как работа с документам и и файлами, выполнение поручений (обычно в это входит и покупка обедов), а также множество телефонных звонков. В сфере компьютерной графики подоб ные обязанности, как правило, выполняет ассистент режиссера. Программист Хотя программисты кардинально отличаются от художников по образованию и роду занятий, они довольно часто встречаю тся в некоторых сферах компьютерной графики. Например, в процессе создан ия игр художникам необходимо работать с программистами для подтвержде ния того, что графика соответствует нужным спецификациям. Иногда програ ммисты по заказу художников создают специальные инструментальные сред ства, которые в дальнейшем используются в качестве автономных продукто в или в виде дополнительных модулей (plug-in), тем самым добавляя в коммерчески е программы трехмерного моделирования новые возможности и эффекты. 5. Как это, быть дизайнером трехмерной графики В мире существует мн ожество различных людей. В индустрии компьютерной графики также можно н айти огромное количество характерных индивидуумов, начиная от людей, ни когда не покидающих свои темные офисы до тех пор, пока задымятся их компь ютеры. В принципе, художники трехмерной графики в возрасте от 20 до 30 лет име ют тенденцию собираться в группы единомышленников, интересы которых во многом совпадают. Такие группы создают компьютерные игры, комиксы, персо нажи, фильмы Тима Бертона (Tim Burton), мотоциклы, аниме, рок-группы, экзотические б люда и тому подобное. Безусл овно, многое зависит от компании, но в большинстве случаев художественны е отделы имеют вид в некотором роде причудливой, развлекательной среды. Столы и компьютеры загромождены эскизами, как правило, моделями какого-н ибудь смертоносного оружия, а также грудами руководств, журналов и непро читанных записок. Играет музыка, стены обклеены забавными вырезками из г азет, эмблемами и фотографиями, а недоеденная пицца лежит на микроволнов ой печи. Одним из преимуществ дружественной "художе ственной среды" является возможность художников учиться друг у друга и п олучать ответы на свои вопросы гораздо быстрее и легче, чем благодаря сп ециализированным книгам . С другой стороны, ин огда возникает ситуация, когда необходимо поработать в тихом пустом офи се, что также предусмотрено в хороших компаниях По этой причине в некото рых фирмах иногда разрешается работать дома, следовательно, можно прове сти этот дополнительный час или два, уткнувшись носом в монитор . Как и в любой сфере деятельности с жестко об условленными сроками, здесь иногда приходится работать больше нормы, по 40-50 часов в неделю . На конечной стадии работы на д серьезным проектом эти цифры мог ут возрасти до 90 часов и б олее. Тем не менее, при правильной организации труда и при н аличии нужного вдохновения в течение всего дня таких ситуаций может и не возникнуть Для людей, имеющих определенные семейные об стоятельства или находящихся дома с детьми, существуют специальные сво бодные графики . Иногда это бывает даже выгодн о для компаний, поскольку подобные служащие могут использовать "простаи вающее" поздно вечером оборудование. Размер заработной п латы художника предположительно варьируется в пределах $30-60 тысяч в год и ли более, что непосредственно зависит от опыта и квалификации. В некотор ых случаях на таких управляющих должностях, как художественный директо р, продюсер и так далее можно получить около $60-120 тысяч и больше 6. Производственный процесс Придя в подобную фир му, клиент может иметь с собой сценарий, рабочий материал и концепцию диз айна или просто краткое описание основной идеи, для реализации которой е му требуется помощь данной компании. Доволь но часто необходимые клиенту услуги стоят гораздо больше, чем он рассчит ывает заплатить, поэтому, как правило, проходит определенный период врем ени, за который следует "приблизить" планы клиента к действительности, пр овести переговоры по бюджету, а также составить план работы и определить специфику выполняемого проекта . Чаще всего п одобные переговоры с клиентом проводят продюсер и директор, назначенны е для управления данным проектом . В конце пер еговоров затраты на проект приближаются к реальному и выполнимому бюдж ету (по крайней мере, в большинстве случаев) . После написания сценария и просмотра рабоч его материала продюсер/директор подбирает группу исполнителей, которы е начинают работу над проектом. Иногда для определенной специализирова нной роли или из-за недостатка штатных служащих с целью выполнить проект в срок приглашают внештатных опытных специалистов. В обязанности продюсера входит тщательный контроль над бюджетом и планом работы, поэтому он часто требует от худож ников подготовить кадры либо модели за более короткий срок, чем они расс читывают. Во время этого процесса директору иногда приходится перерасп ределять ресурсы или корректировать очередность кадров, чтобы не выход ить за рамки проекта Клиент может заходить на студию для просмот ра выполненной работы на любых стадиях производственного процесса . Как правило, директор и продюсер сопровождают ег о при визитах на рабочие места художников и предлагают продемонстриров ать результаты своей работы на различных ее этапах. Обычно клиент просит изменить некоторые детали, а продюсер следит за тем, чтобы эти запросы со ответствовали возможностям компании или не превышали изначально устан овленных рамок, в результате чего придется изменить порядок работы, что автоматически означает дополнительные расходы для клиента. Подготовленные художниками изображения п ередаются редактору (иногда прямо директору), который компонует их вмест е и проверяет, выполнен ли фрагмент должным образом и является ли получе нный сюжет интересным и понятным Подобный "черновой монтаж" проводится д о тех пор, пока кадры не приобретут наиболее совершенный и законченный в ид. Когда монтаж завершен и директор с клиентом утверждают полученные кадры, их можно передавать в отдел озвучивания дл я наложения музыки и различных звуковых эффектов. После окончательного завершения работы над кадрами их объединяют с готовой фонограммой и пре доставляют клиенту для заключительной оценки. Команда делает окончате льные незначительные доработки — и дело в шляпе! Заключение Ни для кого не секрет, что технологии в современном мире развиваются непрерывно и стремитель но. Дизайн тоже не остаётся в стороне от прогресса, и придирчивые заказчи ки уже не удовлетворяются ни чертежами, ни зарисовками, ни даже объемным и макетами. Технологии компьютерной визуализации – 3D графика и анимаци я – дают и профессионалу, и заказчику совершенно новые возможности – у видеть дом еще до того, как он будет построен, оглядеть его со всех сторон, сделать фотографии с любой точки и в любом ракурсе. Виртуальную модель л егко изменить, доработать как внутри (интерьерная визуализация), так и сн аружи (экстерьерная визуализация), сэкономив и силы, и средства. Студии компьютерной графики предоставлюет услуги в области разработки дизайна, создания логотипов, фирменного стиля компаний, оказывает помощ ь в рекламно-презентационной деятельности, оформлении наружной реклам ы. Сегодня возможности трехмерной компьютерной графики (или 3D графики) пом огают создавать объемные модели объектов самой разной степени сложнос ти в виртуальном пространстве. При помощи трехмерног о моделирования можно создать и увидеть визуализацию дизайна новой ква ртиры, коттеджа, магазина до его реального воплощения. Экстерьерная анимация – один из видов трехмерного дизай на, позволяющий разраб атывать м асштабны е проект ы офисных здани й, торговых и жилых комплексов; о существля ть компьютерное моделирование бол ьших и малых архитектурных форм, жилых и общественных помещений. Дизайн – это отправ ная точка р аботы в любом направлении трехмерных услу г. Понятие его гораздо шире, чем думают некоторые. Сделать дизайн значит не просто нарисовать, а сгенерировать художественную идею, готов ую к техническому воплощению. Дизайн для видео, веб-страницы или полигра фии можно сравнить с дизайном автомобиля. Машина должна не только радова ть глаз, но и предполагать устойчивость на дороге, безопасность в исполь зовании, комфорт водителя и пассажиров, а также учитывать производствен ные и другие экономические возможности. Другими словами, настоящий диза йн только тогда прекрасен, когда работает. Не надо удивляться, что разработка дизайна составляет весьма солидную часть об щего бюджета многих проектов. Это распространенная практика, особенно н а развитых рынках Запада. Там уже давно привыкли к тому, что талантливый д изайнер – человек, имеющий хороший вкус, художественное образование и з нающий тонкости продакшена – стоит немалых денег, особенно, если он при влечен как штатный сотрудник. Уникальное сочетание профессиональных к ачеств хорошего дизайнера встречается нечасто. А основы тр ехмерного дизайна может знать каждый. Список литературы 1. 3D -модели рование. Основные понятия. – Режим доступа: http://www.classes.autocadschool.ru/C1/C1_1.htm. - 20.12.2007 2. Графический дизайн, анимация, архитектура и строительст во. – Режим доступа: http://www.3dviz.ru/ . – 10.12.2007 3. Джамбрун о, М.Трехмерная графика и анимация / М. Джамбруно. - М.: Вильямс, 2002. - 640 с. - (+ CD-ROM) 4. Дэбнер, Д. Школа графического ди зайна: Принципы и практика графического дизайна / Д. Дэбнер. - М.: Рипол Класс ик, 2007. - 192 с. 5. Квентин, Ньюарк Что такое графич еский дизайн? / Н. Квентин. - М.: АСТ, СПб.: Астрель, 2007. - 256 с. - (Руководство по дизайн у) 6. Компьютерная графика в дизайне: учеб ник для ВУЗов / Д.Ф. Миронов. – СПб.: Питер, 2004. 7. Кравченя, Э.М. Компьютерная графика / Э.М. Кравченя, Т.И. Абрагимович. - М.: Новое знание , 2006. - 256 с. 8. Лебедев, А. Ководство. Параграфы о дизайне / Артемий Лебедев. - М .: изд-во Студии Артемия Лебедева, 2007. - 272 с. 9. Маров, М.Н. 3ds max. Моделировани е трехмерных сцен / М.Н. Мааров. – СПб.: Питер, 2005. – 560 с. (+СD) 10. Сеймур-Коэн, Л. Секреты дизайнер а. Профессиональные приемы в Adobe Photoshop 7 и Adobe ILLustrator 10 / Л. Сеймур-Коэн. - М.: Кудиц-образ , 2003. - 192 с. 11. Учебник по трехмерной графике и анимации. - Режим доступа: http://www.web-planets.narod.ru/webdiz/yrisov/graphiks/3dmax5/3danimation/chapter3/1.htm. - 19.12.2007
1Архитектура и строительство
2Астрономия, авиация, космонавтика
 
3Безопасность жизнедеятельности
4Биология
 
5Военная кафедра, гражданская оборона
 
6География, экономическая география
7Геология и геодезия
8Государственное регулирование и налоги
 
9Естествознание
 
10Журналистика
 
11Законодательство и право
12Адвокатура
13Административное право
14Арбитражное процессуальное право
15Банковское право
16Государство и право
17Гражданское право и процесс
18Жилищное право
19Законодательство зарубежных стран
20Земельное право
21Конституционное право
22Конституционное право зарубежных стран
23Международное право
24Муниципальное право
25Налоговое право
26Римское право
27Семейное право
28Таможенное право
29Трудовое право
30Уголовное право и процесс
31Финансовое право
32Хозяйственное право
33Экологическое право
34Юриспруденция
 
35Иностранные языки
36Информатика, информационные технологии
37Базы данных
38Компьютерные сети
39Программирование
40Искусство и культура
41Краеведение
42Культурология
43Музыка
44История
45Биографии
46Историческая личность
47Литература
 
48Маркетинг и реклама
49Математика
50Медицина и здоровье
51Менеджмент
52Антикризисное управление
53Делопроизводство и документооборот
54Логистика
 
55Педагогика
56Политология
57Правоохранительные органы
58Криминалистика и криминология
59Прочее
60Психология
61Юридическая психология
 
62Радиоэлектроника
63Религия
 
64Сельское хозяйство и землепользование
65Социология
66Страхование
 
67Технологии
68Материаловедение
69Машиностроение
70Металлургия
71Транспорт
72Туризм
 
73Физика
74Физкультура и спорт
75Философия
 
76Химия
 
77Экология, охрана природы
78Экономика и финансы
79Анализ хозяйственной деятельности
80Банковское дело и кредитование
81Биржевое дело
82Бухгалтерский учет и аудит
83История экономических учений
84Международные отношения
85Предпринимательство, бизнес, микроэкономика
86Финансы
87Ценные бумаги и фондовый рынок
88Экономика предприятия
89Экономико-математическое моделирование
90Экономическая теория

 Анекдоты - это почти как рефераты, только короткие и смешные Следующий
Если верблюд способен не пить две недели, то почему он не бросит совсем?
Anekdot.ru

Узнайте стоимость курсовой, диплома, реферата на заказ.

Обратите внимание, курсовая по информатике и информационным технологиям "Основные понятия трехмерной графики", также как и все другие рефераты, курсовые, дипломные и другие работы вы можете скачать бесплатно.

Смотрите также:


Банк рефератов - РефератБанк.ру
© РефератБанк, 2002 - 2016
Рейтинг@Mail.ru