Реферат: Мультимедийные технологии - текст реферата. Скачать бесплатно.
Банк рефератов, курсовых и дипломных работ. Много и бесплатно. # | Правила оформления работ | Добавить в избранное
 
 
   
Меню Меню Меню Меню Меню
   
Napishem.com Napishem.com Napishem.com

Реферат

Мультимедийные технологии

Банк рефератов / Информатика, информационные технологии

Рубрики  Рубрики реферат банка

закрыть
Категория: Реферат
Язык реферата: Русский
Дата добавления:   
 
Скачать
Архив Zip, 39 kb, скачать бесплатно
Заказать
Узнать стоимость написания уникального реферата

Узнайте стоимость написания уникальной работы

19 САНКТ - ПЕТЕРБУР СКАЯ АКАДЕМИЯ УПРАВЛЕНИЯ И ЭКОНОМИКИ Р Е Ф Е Р А Т по дисциплине «Информационные системы в экономике» на тему: «Мультимедийные технологии» Выполнила: студентка 351/2 группы Писковая Крист ина Станиславовна Проверил: преподаватель Михайлев Павел Михайлович г. Санкт – Петербург 2010г. Содержание Введение ……………………………………………………… …...….3 1. Мультимедийные технологии…………… …………………………..5 2. Аппаратные средства создания пр оекта………………….………….7 3. Мультимедийный компьютер……………… ………………………..14 Заключение.………………………………………………… ….……..17 Список литературы………………………………………… …………19 Введение Слово мультимедиа в буквальном переводе означает много ср едств для представления информации пользователю. Компьютер без средств мультиме диа сегодня уже не считается полноценным. Многие относятся к этим средствам чуть ли не как к возможности превратить свою жизнь в сказку. Это, пожалуй, преувеличение, хотя иногда и оправданное. Термин мультимедиа используют для характеристики компьютерных систем, графической, звуковой и иной информации. Существенно, что этот синтез и обработку информации сегодня удаётся выполнять практически в реальном времени, то есть без ощутимой пользователем задержки во времени. Расцвет мультим едиа в середине 90-х годов связывают с быстродействием и памятью, достигнутыми в системах Pentium, и в частности, с возможностями записи и воспроизведения больших объёмов информации с помощью компакт-дисков CD-ROM. До этого времени по техническим причинам использование компьютерных средств для нужд обра зования, науки, искусства выглядело довольно блекло по сравнению с традиционным и средствами. Однако сегодня средства мультимедиа имитируют реальность для многих целей вполне удовлетворительно. Существенно, что имитация реальности с помощью мультимедийных средств происходит в диалоговом режиме. Пользователь имеет возможность постоя нного взаимодействия с программой. В любой момент можно запросить необходиму ю информацию, представить её в разнообразном удобном для себя виде, а такж е получить оценку от программы правильности действий пользователя. Разв итие диалоговых систем мультимедиа привело к появлению учебников, энциклоп едий, атласов, журналов, художественной литературы с «живыми» картинками и зв уком. Компьютер – в отличие от более раздражительного живого педагога – мож ет сколь угодно долго и терпеливо исправлять ошибки ученика. И не важно, идёт ли ре чь о корректировке акцента при изучении иностранного языка, устранении погрешностей при проектировании нестыковок при создании физической мо дели природного явления. Многие считают наиболее интересным использование средств мультимедиа для формального участия дилетанта в эффектной модернизации произведений искусства. Уже сегодня с помощью компьютера новичок может подправить в с воём стиле картину классика эпохи Возрождения или музыку знаменитого автор а, а также изменить сюжет в видеофильме известного режиссёра. Уже сегодня компьютер может спеть современную песню голосом и в манере давно умерше го певца. Естественно, что всё это вызывает немало споров среди специалисто в, обывателей и медиаманов. Весьма модное направление развития мультимедийных технологий – вирту альная реальность. Виртуальная реальность – это получение почти реальных ощу щений человеком от нереального мира. Моделирование такого нереального мира н еплохо выполняется с помощью современного компьютера. Компьютерные средства создают настолько полные зрительные, звуковые и иные ощущения, что пользователь забывает о реальном окружающем мире и с увлечением погружается в вымышл енный мир. Особый эффект присутствия достигается возможностями свободного перемещения в виртуальной реальности, а также возможностями воздейств ия на эту реальность. Простейший и наименее утомительный вход в виртуальную реальность осуществляется через экран компьютера, на котором эту реальность и можн о наблюдать. При этом перемещения и воздействие на виртуальный мир осуществляется обычно с помощью мышки, джойстика и клавиатуры. Более полное (и более навязчивое) погружение в придуманный мир осуществл яется с помощью специального и довольно дорогого шлема-дисплея, надеваемого н а голову человека, который довольно хорошо изолирует человека от воздейс твия реального мира. В качестве недорогого варианта погружения в мультимедиа можно использ овать очки с разными стёклами, обеспечивающими объёмное восприятие изображе ния. Однако такой способ не позволяет передать гамму цветов. Дополнительные ощущения погружения в виртуальную реальность достигаю тся при использовании специальной информационной перчатки, которая позволяет «трогать» предметы виртуального мира. При этом для управления компьюте ром вместо обычной клавиатуры удобно пользоваться специальным пультом, рассчитанным на одну руку. Такая аппаратура позволяет, например, испытат ь забавные ощущения от того, что трогаешь рукой человека, который в реальн ом мире находится на большом удалении. Сегодня ведущие компьютерные фирмы тратят значительные усилия на созд ание компьютера с человеческим интерфейсом. Это подразумевает, что компьюте р должен обладать всеми органами чувств человека, а также способностью воздействовать на все эти человеческие органы. Современные компьютерн ые системы во многих случаях неплохо анализируют и синтезируют изображен ия и звуки, так что со слухом и зрением у них всё в относительном порядке. Компьютерная мышь и другие устройства вполне можно считать имитацией осязания. Предполагается, что в ближайшие годы персональный компьютер научится работать с запахами и близкими к запахам по механизму восприят ия вкусами. По техническим причинам буквально воссоздать человеческие органы обон яния с помощью искусственных средств сегодня невозможно. Поэтому работа орга нов обоняния моделируется чаще на основе оптической, а не электрохимическо й модели. При этом важную роль играет протекание оптических процессов в исследуемых газовых средах и соотношение спектральных интенсивностей различных оптических линий. Особого внимания заслуживают методы иници ации специфичных оптических процессов, позволяющие проявить особенности от дельных категорий запахов. Извлекаемая сложная оптическая информация классифи цируется по оптическим моделям наборов запахов с помощью трудоёмкой компьютерн ой обработки. 1. Мультимедийные технологии Мультимедиа технологии - возможност ь представления информации пользователю во взаимодействии различных форм (текст, графика, анимация, звук, видео) в интерактивном режиме. Технологию мультимедиа составляют специальные аппаратные и программ ные средства. Мультимедиа-продукты можно разделить на несколько категорий в зависи мости от того, на какие группы потребителей они ориентированы. С начала 90-х годов средства мультимедиа развивались и совершенствовалис ь, став к началу XXI века основой новых продуктов и услуг, таких как электронн ые книги и газеты, новые технологии обучения, видеоконференции, средства графического дизайна, голосовой и видеопочты. Применение средств мульт имедиа в компьютерных приложениях стало возможным благодаря прогрессу в разр аботке и производстве новых микропроцессоров и систем хранения данных. Нажатием кнопки пользователь компьютера может заполнить экран текстом ; нажав другую, он вызовет связанную с текстовыми данными видеоинформацию; при нажатии следующей кнопки прозвучит музыкальный фрагмент. Например, Bell Canada, предоставляющая услуги общественной, личной и коммерческой связи дл я всей Канады, использует средства мультимедиа для выявления и устранени я неполадок в телефонной сети. Специальные программы содержат тысячи отсканированных руководств по ремонту техники, которые предоставлены в пользование сотрудникам отделов технического обеспечения и аналитика м. Каждая мультимедийная рабочая станция может отобразить любой участок схемы с ети. При обнаружении неисправности подается звуковой сигнал и показывается мес то, где произошла авария. Также система может отослать по электронной почте или факсу всю необходимую информацию бригаде ремонтников, выезжающей на объект. С истема голосового сопровождения позволяет прослушивать информацию и коммент арии, необходимые для диагностики и анализа в случае возникновения аварийно й ситуации. Несомненным достоинством и особенностью технологии являются следующи е возможности мультимедиа, которые активно используются в представлении информации: · возможность хранения большого объема самой разной информации на одном носителе (до 20 томов авторского текста, около 2000 и более высококачественных изображений, 30-45 минут видеозаписи, до 7 часов звука); · возможность увеличения (детализации) на экране изображения или его наиболее интересных фрагментов, иногда в двадцатикратном увели чении (режим "лупа") при сохранении качества изображения. Это особенно важно для презентации произведений искусства и уникальных исторических докумен тов; · возможность сравнения изображения и обработки его разнообразными программными средствами с научно- исследовательскими и ли познавательными целями; · возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом или другом визуальном материале "горячих слов (областей)", по которым осуществляется немедленное получение справочной или любой другой пояс нительной (в том числе визуальной) информации (технологии гипертекста и гипермедиа ); · возможность осуществления непрерывного музыкального или любого другого аудиосопровождения, соответствующего статичному или ди намичному визуальному ряду; · возможность использования видеофрагментов из фильмов, видеозаписей и т.д., функции "стоп-кадра", покадрового "пролистывания" видеозаписи; · возможность включения в содержание диска баз данных, методик обработки образов, анимации (к примеру, сопровождение рассказа о компози ции картины графической анимационной демонстрацией геометрических постр оений ее композиции) и т.д.; · возможность подключения к глобальной сети Internet; · возможность работы с различными приложениями (текстовыми, графическими и звуковыми редакторами, картографической информацией); · возможность создания собственных "галерей" (выборок) из представляемой в продукте информации (режим "карман" или "мои пометки"); · возможность "запоминания пройденного пути" и создания "закладок" на заинтересовавшей экранной "странице"; · возможность автоматического просмотра всего содержания продукта ("слайд-шоу") или создания анимированного и озвученного "путеводителя-гида" по продукту ("говорящей и показывающей инструкции пользователя"); включение в состав продукта игровых компонентов с информационными составляющими; · возможность "свободной" навигации по информации и выхода в основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или вовсе и з программы в любой точке продукта. Появление систем мультимедиа, безусловно, производит революционные из менения в таких областях, как образование, компьютерный тренинг, во многих сфера х профессиональной деятельности, науки, искусства, в компьютерных играх и т.д. Возможности технологии мультимедиа безграничны. В бизнес-приложениях мультимедиа в основном применяются для обучения и проведения презента ций. Благодаря наличию обратной связи и живой среде общения, системы обучени я на базе мультимедиа обладают потрясающей эффективностью и существенно по вышают мотивацию обучения. Уже давно появились программы, обучающие пользоват еля иностранным языкам, которые в интерактивной форме предлагают пользова телю пройти несколько уроков, от изучения фонетики и алфавита до пополнения словарного запаса и написания диктанта. Благодаря встроенной системе распознавания речи, осуществляется контроль произношения обучаемого. Пожалуй, самая главная особенность таких обучающих программ – их ненавязчивос ть, ведь пользователь сам определяет место, время и продолжительность занятия. 2. Аппаратные с редства создания проекта Для построения мультим едиа системы необходима дополнительная аппаратная поддержка: аналогоцифров ые и цифроаналоговые преобразователи для перевода аналоговых аудио и видео сигналов в цифровой эквивалент и обратно, видеопроцессоры для преобразования обычных телевизионных сигналов к в иду, воспроизводимому электронно лучевой трубкой дисплея, декодеры для вза имного преобразования телевизионных стандартов, специальные интегральные сх емы для сжатия данных в файлы допустимых размеров и так далее. Все оборудование отвечающее за звук объединяются в так называемые звуковые карты, а за ви део в видео карты. Дальше рассматривается подробно и в отдельности об устройс тве и характеристиках звуковых карт, видео карт и CD-ROM приводах. Аппаратные средства мультимедиа: · Средства звукозаписи; · Звуковоспроизведении; · Манипуляторы; · Средства «виртуальной реальности»; · Носители информации (CD-ROM); · Средства передачи; · Средства записи; · Обработки изображения; Звуковые карты. С течением времени перече нь задач выполняемых на ПК вышел за рамки просто использования электронных таблиц или текстовых редакторов. Компакт- ди ски со звуковыми файлами, подготовка мультимедиа презентаций, проведение вид ео конференций и телефонные средства, а также игры и прослушивание аудио CD д ля всего этого необходимо чтобы звук стал неотъемлемой частью ПК. Для этого необходима звуковая карта. Любители игр будут удовлетворены новыми возможностями объемного звучания. Для звуковых карт IBM совместимых компьютеров прослеживаются следующие т енденции: Во-первых, для воспроизв едения звука вместо частотной модуляции (FM) теперь все больше использ уют табличный (wavetable) или WT синтез, сигнал полученный таким образом, более похож на звук реальных инструментов, чем при FM синтезе. Используя соответствующие алгоритмы, даже только по одному тон у музыкального инструмента можно воспроизводить все остальное, то есть восстановить его полное звучание. Выборки таких сигналов хранятся либо в постоянно запоминающем устройстве (ROM) устройства, либо программно загру жается в оперативную память (RAM) звуковой карты. В более дешевых платах ч аще реализован частотно модулированный синтез с использованием синусоид альным колебаний, что в результате при водит к не совсем точному звучанию инструментов, отражение звука и рева, характерных для последнего поколения игр в игровых залах. Расположенная на плате микрос хема для волнового синтеза хранит записанные заранее оцифрованные образцы (Samples) звучания музыкальных инструментов и звуковых эффектов. Достигаемые результаты очевидны музыкальные записи получаются более убедительны, а азартные игроки более впечатлительны. Во-вторых, это совместим ость звуковых карт. За сравнительно не долгую историю развития средств мультимедиа появилось уже несколько основных стандартов де-факто на звуковые карты. Так почти все звуковые карты, предназначенные для игр и развлечений, поддерживают совместимость с Adlib и Sound Blaster. Все звуковые карты, ориентированные на бизнес- приложения, совместимы обычно с MS Windows Sound Sistem фирмы Microsoft. В третьих, одним из компо нентов современных звуковых карт стал сигнальный процессор DSP(Digital Signal Processor) к возм ожности функциональным обязанностям этого устройства можно отнести: распознание речи, трехмер ное звучание, WT синтез, сжатие и декомпрессия аудиосигналов. Количество звук овых карт, оснащенных DSP, не так велико. Причина этого то, что такое достаточно мощное устройство помогает только при решении строго определенных зад ач. Как правило, DSP устройство достаточно дорогое, поэтому сразу устанавлива ется только на профессиональных музыкальных картах. В-четвертых, появилась у стойчивая тенденция интегрирования функций звуковых карт на системно й плате. Несмотря на то что ряд производителей материнских плат уже включают в свои изделия микросхемы для воспроизво дства звука, обеспокоиность в рядах поставщиков звуковых карт незаметно. Потенциальная проблема при использовании встроенных средств обработк и звука состоит в ограниченности системных ресурсов IBM PC совместимых компьютеро в, а именно в возможности конфликтов по каналам прямого доступа к памяти (DMA). В-пятых, стремление к бол ее естественному воспроизведению звука заставляет фирмы произво дителей использовать технологии объемного или трехмерного (3D) звучания. Самое модное направление в области воспроизведения звука в наши дни предоставляет так называемые объемность звучания. Применение этих эфф ектов объемного звучания позволяет расширить стереопространство что в свою очередь придает большую глубину ограниченного поля воспроизведения присущем н е большим близко расположенным друг к другу колонок. В-шестых, это подключени е приводов CD-ROM. Практически все звуковые карты имеют встроенные интерфе йсы для подключения приводов CD-ROM одной или сразу всех трех фирм Sony, Panasonic/Matsushita и Mitsumi.Тем не менее, большинство звуковых карт рассчитано на подключение приводов Sony. Появились карты и приводы, поддерживающие стандартный интерфейс ATA(IDE), используемый для компьютеров с винчестером. В седьмых, на картах испо льзуется режим DualDMA то есть двойной прямой доступ к памяти. С помощью двух каналов DMA можно реализовать одновременно запись и воспроизведение. И последние, это устойчи вое внедрение звуковых технологий в телекоммуникации. Звуковые карты приобрета ются в 90% случаев для игр, из оставшихся 10% для речевого сопровождения мультимедиа программ. В таком случае потребите льские качества зависят только от ЦАП (цифро-аналогового преобразователя) и от усилителя звуковой частоты. Еще более важным является совместимость со стандартом Sound Blaster, так как далеко не все программы будут поддерживать менее распространенные стандарты. В набор Звуковых карт вх одят драйвера, утилиты, программы записи и воспроизведения звука, ср едства для подготовки и произведения презентаций, энциклопедий, игр. Воспроизведение звука . Современные средства мул ьтимедиа дают качество стереозвука, удовлетворяющее самым придирчивым требованиям HiFi (сокращенно это означает высокую верно сть воспроизведения). Современные платы синтеза звука способны синтезиров ать звучание одновременно 20 и более музыкальных инструментов, создавая при этом множество специальных звуковых эффектов - плавное изменение громкости каждого инструмента, вибрацию звуков, их модуляцию по частоте и т.д. Появилась возможность записи звуковых сигналов на магнитные носители ПК в виде фа йлов и их сложной математической обработки – например, наложения сигналов, фи льтрации шумов и т.д. Сейчас HiFi-звучание нераз рывно связано с лазерными аудиодисками (или компакт-дисками CD), использ ующими цифровые методы кодирования звуковых сигналов. Тряска, вибрация и магнитные поля - бичь граммофонных проигрывателей и магнитофонов - на работу дисковых проигрывателей практически не влияют. Сигнал фотодиода имеет форму импульсов. Для работы проигрывателя важно лишь наличие или отсутствие импульса - т.е. логический 0 или 1. Оптический диск ид еально подходит для создания ПЗУ (ROM) компьютера с огромной емкостью. Но история распорядилась по иному - такой диск был вначале задуман как средство циф ровой записи звука для обычных целей HiFi- звуковоспроизведения. И лишь в начале 90-х годов он стал использоваться для записи компьютерных данных и програ мм в связи с практической реализацией идей мультимедиа. В основе цифровой запис и лежит представление мгновенного значения звукового сигнала его численным зна чением. Оно дискретное, т.е. выражается целым числом. Звуковой сигнал обычно имеет аналоговое (непрерывное) представл ение. И чтобы представить его в числовой форме, надо провести дискретизацию сигнала, представив его конечным числом уровней. Для HiFi-звуковоспроизвед ения в первом приближении хватает 65536 ступенек цифрового представления м гновенного значения цифрового сигнала. Это означает, что достаточно име ть 16 разрядов аналого-цифрового преобразования звукового сигнала. Итак, важный параметр зв уковых плат мультимедиа (аудиоадаптеров) - разрядность их аналого-ци фрового преобразователя (АЦП). Другой не менее важный параметр - частота квантования Манипуляторы. Простым, удобным и популярным средством для управления компьютером явл яется мышь. Это устройство с проводом по внешнему виду и характеру перем ещений действительно похоже на мелкое животное, в честь которого оно названо. О днако в отличие от вредного грызуна компьютерная мышь – весьма полезное устр ойство ввода информации в компьютер, позволяющее во многих случаях практическ и полностью заменить громоздкую клавиатуру. И это при том, что мышь имеет в сего две-три клавиши, а используют из них обычно одну. Разнообразные применен ия мышки основаны на преобразовании направления и скорости перемещения кис ти руки в управляющие сигналы. Водит пользователь мышкой по коврику взад-вперёд и вправо-влево, изредка нажимая при этом пальцем на клавишу – а компьютер выполняет задаваемые этими действиям и операции. Конечно же, мышь по своей сути – вследствие простоты управлен ия компьютером, чем клавиатура, хотя они и не всегда взаимозаменяемы. Особе нно удобно работать мышью с графическими программами и с таблицами. Мышь мож ет иметь две или три кнопки. Чувствительность мыши характеризующей разреш ающей способностью. В некоторых ситуациях оказывается удобным работать ножн ой мышью. Такая мышь представляет собой две педали для ног, одна из которых управляет перемещением курсора, а другая заменяет кнопки. Конечно же, не каждый сможет столь же ловко управляться с ножной мышью, как с ручной. Одн ако неоспоримым достоинством ножной мыши является то, что она позволяет высвободить руки для более важных занятий. И совсем незаменимой она становится тогда, когда руками невозможно воспользоваться из-за болезн и или по другим обстоятельствам. Существуют не только ме ханические мышки, но и оптические, в которых направление и скорость дв ижения определяется по отражению света от специального коврика. Бывают беспроводные мышки и даже миниатюрные беспроводные мышки, которые при работе одевают на палец как перстень. Шаровой манипулятор выполняет ту же работу, что и мышь. Да и внешне он выглядит как механическая компьютерная мышь, перевёрнутая на спину. Шар ик, по которому ездит мышь и который находится у неё внизу, у манипулятора расположен на виду – сверху. Он вмонтирован обычно в корпус компьютера или в клавиатуру. Для управления компьютером этот шарик вращают в разных направлениях пальцами. Рядом с шариком размещены клавиши манипулятора. Одни люди предпочитают работать мышью, другие – шаровым манипулятором. Манипулятор более точен, чем мышь, поскольку шарик в нём крупнее, да и вращают его более чувствительными пальцами, а не грубой кистью. Если компьютер использ уется для игровых и тренажёрных задач, а также в некоторых случаях, то для управления перемещением объекта по экрану удобно пользоваться специальной ручкой, имеющей название джойстик – в буквал ьном переводе палочка радости. Эта ручка похожа на одну из ручек пилота в каби не самолёта. Впрочем, джойстиком называют не только ручку, но и другие конструктивные варианты устройства со сходными функциями. Придумали д аже джойстик, с которым можно работать на весу, похаживая по комнате. Джойсти к применяется во многих играх с примитивным сюжетом. Простейший джойстик по принципам действия похож на клавиши. И возможности его близки к возможно стям клавиатуры. В такой ситуации опытный пользователь может предпочесть клавиатуру, а новичку более привычным может показаться джойстик. Более интересные возможности открывает джойстик с пропорциональным управле нием, при котором скорость перемещения рукоятки джойстика пропорциональна скор ости перемещения. Современные джойстики делят на пять конструктивных вариантов. Они могут быть выполнены в виде самолётн ой ручки управления или штурвала, а также бывают кнопочными, настольными и комбинированными. Виртуальная реальность . ·Очки виртуальной реальн ости. Самые ранние - это красно-синие очки. В игровой индустрии применяются они не часто, т.к. игру с самого начала надо делать под них. И, что отрадно, игра не требует мощных систем: отлично идёт на Р133&16 Мб RAM. Существуют и более сложные очки. Принцип их действия заключается в следующем. На экран выво дится изображение для одного глаза в тот момент, когда очки затемняют другой. И, поочередно показывая для каждого глаза свое изображение, очки создают и ллюзию трехмерности изображения на экране. Такой тип очков наиболее распростр анен и прилагается к некоторым видеокартам. Есть множество других ф ирм по производству очков виртуальной реальности. При использовании "метода затемнения одного глаза" нужно помнить, что для создания такого изображения необходима вдвое большая частота обновлен ия экрана, т.к. система для каждого глаза обрабатывает отдельную камеру, и дл я каждого глаза выводится свое, невидимое для другого изображение. Так что , если частота регенерации изображения 80 Гц, то для каждого глаза в отдельности она будет лишь 40 Гц. Для наиболее комфортного использования таких очков надо вставлять частоту около 160-170 Гц. · Виртуальные бинокли. Эти приспособления уже не просто затемняют поочередно глаза, а сами выводят изображения для каждого глаза. Основа биноклей - активные LCD-матрицы с угл ом обзора 30-60 градусов. Появились они на рынке сравнительно недавно и не успели завоевать доверие у широких масс, и техника еще не достигла нужно го уровня для безопасной работы. ·VR- шлем (Head-Mounted-Display, HMD). Этот тип устройств наибол ее распространен и известен. Принцип действия такой же, как и у биноклей: фиксирование изображения для каждого глаза. Производство ВР шлемов началось давно. Первый, наиболее известный, обладает разрешением 789x230 (181,470) п икселей, отслеживанием поворотов головы на 45 градусов по вертикали и 360 по горизонтали. Сегодня он стоит $600, а СyberFX $100. Естественно, они были нес овершенны с точки зрения гигиены и качества. Позднее появился несколько улучшенный Vfx3D. Он снабжен 0.7" активно-матричными ЖК дисплеями, обеспечивающими частоту регенерации 75 Гц в разрешении 640х480, 70 Гц для разрешения 800х600 и 62.5 Гц при разрешении 1024х768. Система отслеживания положения головы имеет чувствительность 0.5° при допустимо м 70-градусном отклонении вверх/вниз и 0.1-градусную чувствительность во вс ей горизонтальной плоскости (360°). Фокус расположен на расстоянии 3.35 метра, что препятствует быстрому утомлению глаз. ·3D панели. Эти устройства можно срав нить с VR-очками, но с тем отличием, что они одеваются на монитор. При использованием 3D панелей изображение на обычн ом мониторе обретает глубину, правда есть одно ограничение: диагональ дисп лея должна быть 17 или 21 дюйм. ·3D звук. Существует несколько тех нологий создания 3D-звука. У Creative это EAX, y Aureal - A3D, y Microsoft это DirectSound3D, реализованный в библиотеках DirectX. Все они позволяют воспроизводить настолько реалистичный звук, что его трудно отличить от настоящего. Поэтому для более глубокого погружен ия в виртуальные миры все HMD снабжены наушниками. Сейчас ими стали снабжать и некоторые стереоочки. Трехмерный звук застав ляет воспринимать игру по-другому. Ощущения становятся реалистичными, э ти голоса и выстрелы в тоннелях и трубах меняются при выходе на открытые пр остранства, переливаются на ветру... в общем лучше один раз услышать, чем сто раз прочитать. ·Vr - перчатки. Пока что перчатки для вир туальной реальности не заняли таких прочных позиций, как некоторые очки. Их технологии еще слишком дороги для развлечений, хо тя и могут быт доступны в некоторых виртуальных залах от Electronic Visualization Lab. Хотя чаще всего они используются не для игр. Отслеживать движения п альцев им помогает сложная система эластичных световодов и пара десятко в датчиков. Как только палец начинает сгибаться, световод сужает просвет, а датчики улавливливают падение интенсивност и света на каком-либо участке. Адекватно этим изменениям ведет себя кисть в виртуальном пространстве. Естественно, эта технология разработана бол ьше для научных исследований, нежели для игр. Есть и технология с меха ническими датчиками, но она тяжела и несовершенна. ·Датчики кисти. Помимо перчаток существуют и другие устройства слежения за перемещени ями кисти. В самые простые встроен только position tracker, отслеживающий перемещения небольшого кубика, который нужно держать в одной из рук. По сравнению с остальной продукцией это устройство стоит дешево-от 20 до 40 долларов. ·VR-костюм. Самым полным набором обор удования для виртуальной реальности является виртуальный костюм. Он состоит из обтягивающего комбинезона со множест вом магнитных сенсоров, которые отслеживают движения всех частей тела. К нем у добавляется HMD, датчик кисти (реже перчатка) и провода для присоединения всего этого к компьютеру. Тогда уж точно будет полный комплект ощущений. ·Перспективные устройс тва. В лекции не рассмотрены у стройства имитации обоняния и вкуса. Насчет последнего не знаю, а вот примитивное устройство имитации обоняния уже известно. Оно состоит из системы химических аэрозолей, смешивающихся пр и необходимости. У подопытных сперва было ощущение восторга, а потом совсе м не было ощущений. Дело в том, что химический состав баллончиков не безвре ден - он притупляет чувствительность нашего носа. Поэтому первое время люди, испытавшие на себе это чудо техники, совсем не различали запахи. А создат ели даже и предположить не могли о таком побочном эффекте. Технологии виртуальной реальности сегодня очень быстро развиваются. Сама ВР применяется во многих сфе рах жизни. Роботы, которыми управляет человек из виртуальной реальности, выполняют опасную или тонкую работу. Для создан ия игр широко применяется технология Motion Capture, позволяющая "снять" движения с человека и присвоить их трехмерной модели. К примеру, этот метод применя лся в некоторых играх благодаря чему мы можем видеть и крадущегося вора, и танцующих скелетов. Та же технология используется и при оживлении нарис ованных персонажей в голливудских фильмах. И наконец виртуальная реальность мо жет использоваться для развлечений, ведь она помогает представить себя в др угой роли и в другом обличии. Все это заставляет стре мительно развиваться VR-технологии. Многие из них стоят больших денег, но кт о знает, может быть описанные устройства завтра станут обыденностью, а з атем и вовсе вытиснятся новыми. Лазерные диски , CD-ROM В связи с ростом объемов и сложности программного обеспечения, широким внедрением мультимедиа п риложений, сочетающих движущиеся изображения, текст и звук, огромную популярность в последнее время приобрели устройства для чтения компакт- дисков CD-ROM. Эти устройства и сами диски, относительно недорогие, очень надежны и могут хранить весьма большие объемы информации (до 650 Мбайт), поэтому они очень удобны для поставки программ и данных большего объема, например каталогов, энциклопедий, а также обучающихся, демонстра ционных и игровых программ. И многие программы полностью или частично по ставляются на CD-ROM. Принцип действия. Как и в компакт-дисках, применяемых в бытовых СD-плейерах, информация на компьютерн ых компакт-дисках кодируется посредством чередования отражающих и не отражающих свет участков на подложке диска. При промышле нном производстве комакт-дисков эта подложка выполняется из алюминия, а не отражающие свет участки делаются с помощью продавливания углублений в подложке специальной пресформой. При единичном производстве компакт-д исков (так называемых СD-R дисков) подложка выполняется из золота, а нанесение ин формации на нее осуществляется лучом лазера. В любом случае сверху от по дложки на компакт-диске находится прозрачное покрытие, защищающее зане сенную на компакт-диск информацию от повреждений. Хотя по внешнему виду и р азмеру используемые в компьютерах компакт-диски не отличаются от дисков, при меняемых в бытовых СD плейерах, однако компьютерные устройства для чтения компакт-дисков стоят существенно дороже. Это не удивительно, ведь чтение программ и компьютерных данных должно выполня ться с гораздо высокой надежностью, чем та, которая достаточна при воспроизвед ении музыки. Поэтому чтение используемых в компьютере компакт-дисков осуществляется с помощью луча лазера небольшой мощности. Использовани е такой технологии позволяет записывать на компакт-диски очень большой объем информации (650 Мбайт), и обеспечивает высокую надежность информации. Видеокарты При смешении сигналов осн овные проблемы возникают с видео– изображением. Различные ТВ– стандар ты, существующие в мире (NTSC, PAL, SE), применение разных мониторов и видеоконтроллеров диктует разнообразие подходов в разрешении возникающих проблем. Однако в любом случае требуется синхронизация дву х изображений, для чего служит устройство генлок (genlock). С его помощью на экране монитора могут быть совмещены изображение, сгенерированное компьютером (анимированная или неподвижная графика, текст, титры), и “жив ое” видео. Если добавить еще одно устройство — кодер (encoder), компьютерное изображение может быть преобразовано в форму ТВ– сигнала и записано на видео. TV-тюнеры Эти устройства выполня ются обычно в виде карт или бокса (небольшой коробочки). Они преобразу ют аналоговый видеосигнал поступающий по сети кабельного телевидения или от антенны, от видеомагнитофона или камкорд ера (camcorder). TV-тюнеры могут входить в состав других устройств таких как MPEG-плейеры или фреймграбберы. Некоторые из них имеют в строенные микросхемы для преобразования звука. Ряд тюнеров имеют возможност ь для вывода телетекста. MPEG-плейеры Данные устройства позв оляют воспроизводить последовательности видеоизображения (фильмы ) записываемых на компакт- дисках, качеством VNS Скорость потока сжатой информации не превышает обычно 150 Кбайт/с. Основная сложность задачи решаемой MPEG кодером, состоит в определении для каждого конкретного видеопотока оптимального соотношения между тремя видами изображения : (I)ntra, (P)redicted и (B)idirectional. Первым MPEG -плейерам была плата Reel Magic компании Sigina Desing в 1993 году. 3. Мультимедийный компьютер «Мультимедийный компьютер» – это т акой компьютер, на котором мультимедийные приложения могут в полной мер е реализовать все свои возможности. Мультимедийный компьютер должен уме ть многое: отображать на экране монитора графическую и видео-информацию, анимацию, воспроизводить с высоким качеством различное звуковое сопровождение, музыку, в том числе и с музыкальных компакт-дисков, и многое другое. Аппаратный состав мультимедийного компьютера. Обычно под набором комплектующих, объ единенных понятием «мультимедийный компьютер», понимают следующий их состав: · Корпус с блоком питания · Системная (материнская) плата · Центральный процессор · Оперативная память · Видеоадаптер · Монитор · Накопитель на жестких дисках · Клавиатура · Мышь · Дисковод CD-ROM · Дисковод гибких дисков · Звуковая карта · Дисковод DVD · Модем · Телевизионный и УКВ тюнер Не так давно корпорация Intel и Microsoft при уч астии других грандов компьютерной индустрии подготовили спецификацию компьютера PC 99. Этот стандарт определяет типы систем персональных компьютеров, предназначе нных для выполнения определенных функций .Рассмотрим класс «Entertainment PC» развлекатель ный или мультимедийный компьютер). С точки зрения этапов развития аппа ратной части компьютера наибольший интерес вызывают следующие требования: · Полный отказ от интерфейса шины ISA · Все компоненты системной (материнской) платы должны соответствовать спецификации Plug-and-Play · Порты COM и LPT рекомендуется использовать только для подключения принтеров · Интерфейсы IDE/ATA и ATAPI для внешних накопителей подлежат замене на IEEE1394 · Для модемов рекомендуется интерфейс USB · Для сканеров и других устройств ввода изображений рекомендуется использовать интерфейсы SCSI или IEEE1394 · Для звуковых карт возможны интерфейсы USB или PCI · Графические адаптеры допустимы только с интерфейсом AGP или PCI · Подключать мышь и клавиатуру рекомендуется через интерфейс USB или PS/2 Впервые в спецификации отражены требования к разрешению и другим парам етрам мониторов. Требования, приводимые в PC 2001, направл ены на создание компьютеров под управлением Windows Me, Windows 2000 Professional, Window XP предназначенных для работы с типичными Windows-приложениями. Естественно, речь идет не о базовых аппаратных требованиях, предъявляемых операционными системам и, а об оптимальных. Впервые PC 2002 не содержит классических рекомендаций — указываются только минимальные требования! Все то, что было из лучших побуждений рекомендовано в PC 99, либо стало требованием в PC 2001, либо безжалостно удалено. Основная идея PC 2001 — сделать стандарт ом де-юре требования инициативы Intel Easy PC, направленной на превращение компь ютера в несложный, надежный и стабильно работающий бытовой прибор. «Лейтмотив» Easy PC — отказ от шины ISA, быстрая загрузка и интеллектуальное управление питанием. Безусловно, э то далеко не полный список идей Easy PC, однако он дает довольно четкое представление. Особенность PC 2001 — отсутствие жестко го разделения ПК на классы. В частности из текста исключены упомин ания об Office PC, Consumer PC и Entertainment PC, которые были четко специфицированы в PC 99. Теперь все, что не является Workstation (рабочей станцией) и Mobile (ноутбуком), попадает под категорию PC System. В PC 2001 происходит полный отказ от шины ISA, а также признаются устаревшими ее производные – PS/2, COM, LPT, FDD. Последний пунк т означает, что 3,5- дюймовые дисководы флоппи-дисков либ о исчезнут как класс, либо перейдут на новый интерфейс, вероятнее всего на USB. Причем сам USB должен эволюционировать до уровня спецификации 2.0, где скорость передачи данны х достигает 480 Мбит/с. Программны й состав мультимедийного комп ьютера Даже самый современный компьютер не б удет работать без программного обеспечения. Как уже говорилось, мультимедийное программное обеспечение можно усло вно разделить на прикладную часть (мультимедиа-энциклопедии, компьютерные игры, аудио и видеоплееры и т.п.) и специализированную, к которой можно отнести программы, предназначенные для создания прикладных программ (професси ональные графические редакторы, редакторы 3D-графики, звуковые редакторы и т.д.) Рассмотрим основные части программ ного обеспечения мультимедиа-компьютера: · Операционная система · Прикладные мультимедийные приложения Операционн ая система За последние несколько лет мультимед ийные приложения стали одним из наиболее быстро растущих сегментов рынка программного обеспечения. Большинство современных компьютеров продаются с установленными приводами CD-ROM, звуковыми картами и мощными графическими адаптерами. Чтобы иметь возмо жность воспользоваться всеми этими аппаратными средствами поддержки мультим едиа на компьютере должна быть установлена операционная система, поддерживающ ая все эти устройства. Наиболее ярким примером является ОС Microsoft Windows 98 или Windows Millenium. Архитектурные решения в мультимедийном расширении Windows 9х позволяют воспроизводить оцифрованное видео, аудио, MIDI. Windows 9x – это 32-разрядная операционная с истема с поддержкой приоритетной многозадачности и многопоточности. Б лагодаря этому достигается более качественное воспроизведение информации от различных источников, а бо льшое число встроенных драйверов мультимедийных устройств в значительной ст епени облегчают работу на современных компьютерах различной конфигурации. Прикладные муль тимедийные приложения К прикладным можно отнести мультимедийные приложения, с к оторыми непосредственно работает обычный пользователь мультимедийного компь ютера. В первую очередь это компьютерные игры. Также сюда можно отнести мультиме диа- энциклопедии, видео и аудиоплееры, программы для создания и просмотра презентаций и многие другие. Таким образом, мультимедийный компь ютер – это компьютер, обеспечивающий полнофункциональную работу мультиме дийных программ, то есть имеющий возможность воспроизводить различные звуки, музыку и видеоданные, просматривать гр афические изображения. Заключени е На сегодняшний день мультимедийные технологии прочно укрепились во многих сферах деятельности. Множество прогр аммистов, сценаристов, дизайнеров работают над созданием всё новых и новых проектов. Подводя итоги, можно отметить возможности и области применения мультим едийных продуктов и технологии. Основными целями применения продук тов, созданных в мультимедиа технологиях (CD-ROM с записанной на них информацией), яв ляются: · Популяризаторская и развлекател ьная (CD используются в качестве домашних библио тек по искусству или литературе). · Научно-просветительская или обра зовательная (используются в качестве методических по собий). · Научно-исследовательская - в музея х и архивах и т.д. (используются в качестве одного из наи более совершенных носителей и "хранилищ" информации). Популяризаторская цель Пожалуй, широчайшее использование мультимедиа продуктов с этой целью н е подвергается сомнению, тем более, что популяризаторство стало ныне неко торым эквивалентом рекламы. К сожалению, многие разработчики подчас не понима ют, что простое использование широко известного носителя (CD-ROMa) и программног о обеспечения еще не обеспечивают действительно мультимедийный характе р продукта. Тем не менее, приходится признать, что "разноцветье" представле нных работ является отражением существующего общественного сознания в гума нитарных областях. Научно - просвет ительская или образовательная цель Отбор путем чрезвычайно строгого ана лиза из уже имеющихся рыночных продуктов тех, которые могут быть использованы в рамках соответствующи х курсов. Как показывает практика, задача отбора чрезвычайно сложна, поско льку лишь немногие готовые продукты могут соответствовать тематике препода ваемых курсов и тем высоким требованиям к достоверности, репрезентативности и полноте материала, которые, как правило, предъявляются преподавателями. Это связано с тем, что в создании продуктов не принимают участие специалисты - "предметники", обладающие необходимыми знаниями в представляемой облас ти. А те немногие авторы, которые пытаются работать совместно с техническим персоналом над созданием подобных мультимедийных продуктов, плохо зна ют специфику этого компьютерного жанра и психологию восприятия информаци и, представленной на экране компьютера. Разработка мультимедийного продук та преподавателями в соответствии с целями и задачами учебных курсов и дис циплин. Научно - исследо вательские цели Здесь явно существует путаница в терм инологии. В "чистых" научных разработках действительно активно используется программное обеспечение, применяе мое и в продуктах, созданных на основе мультимедиа технологии. Однако сама эта технология вряд ли может удовлетворять условиям и процессу научного по иска, подразумевающему динамичное развитие процесса познания, поскольку она фиксирует одномоментное состояние или достигнутый результат, не давая возможности что-либо изменить в нем. В этом смысле, данные средства могут применяться лишь на этапе публикации итогов исследования, когда вместо привычных "твердых" полиграфических изданий мы получаем мультимедиа пр одукт. Наиболее очевидная и почти автомати чески вспоминаемая область применения мультимедиа продуктов в научно-иссле довательской области - это электронные архивы и библиотеки - для документирования коллекций источников и экспо натов, их каталогизации и научного описания, для создания "страховых копий", автоматизации поиска и хранения, для хранения данных о местонахождении источников, для хранения справочной информации, для обеспечения доступ а к внемузейным базам данных, для организации работы ученых не с самими документами, а с их электронными копиями и т.д.). Деятельность по разработк е и осуществлению этих направлений архивно-музейной научной работы координируется Международным комитетом по документации (CIDOC) при Международном совете музеев, Музейной компьютерной сетью при Комитете по компьютерному обмену музейной информации (CIMI), а также Международной программой Гетти в области истории искусства (AHIP). Кроме этого, названные организации занимаются разработкой единых международных стандартов документирования и каталогизации музейных и архивных ценностей, осуществлением возможностей обмена информационными компонентами исследовательских систем. Список литературы 1. «Мультимедиа-Сервис» Лекционный к урс. Государственный Университет Молдовы (http://www.iatp.md/virtualka). 2. «Компьютер для работы и дома» 1998г В.А.Никеров. 3. «Мультимедиа для всех» статьи И.Р.Куцнецова (http://inftech.webservis.ru/it/multimedia). 4. «Мультимедийные технологии» лекционный курс. Якушин А.В http://www.tula.net/tgpu/resouces/yakushin/html_doc/doc08/doc08index.htm 5. «Тенденции развития аппаратного обеспечения компьютеров» Статья «Мультимедия» (http://cdo.bseu.by/dl/hardware) 6. Информационный сайт http://informika.ru 7. Сайт рефератов http://www.bankreferatov.ru
1Архитектура и строительство
2Астрономия, авиация, космонавтика
 
3Безопасность жизнедеятельности
4Биология
 
5Военная кафедра, гражданская оборона
 
6География, экономическая география
7Геология и геодезия
8Государственное регулирование и налоги
 
9Естествознание
 
10Журналистика
 
11Законодательство и право
12Адвокатура
13Административное право
14Арбитражное процессуальное право
15Банковское право
16Государство и право
17Гражданское право и процесс
18Жилищное право
19Законодательство зарубежных стран
20Земельное право
21Конституционное право
22Конституционное право зарубежных стран
23Международное право
24Муниципальное право
25Налоговое право
26Римское право
27Семейное право
28Таможенное право
29Трудовое право
30Уголовное право и процесс
31Финансовое право
32Хозяйственное право
33Экологическое право
34Юриспруденция
 
35Иностранные языки
36Информатика, информационные технологии
37Базы данных
38Компьютерные сети
39Программирование
40Искусство и культура
41Краеведение
42Культурология
43Музыка
44История
45Биографии
46Историческая личность
47Литература
 
48Маркетинг и реклама
49Математика
50Медицина и здоровье
51Менеджмент
52Антикризисное управление
53Делопроизводство и документооборот
54Логистика
 
55Педагогика
56Политология
57Правоохранительные органы
58Криминалистика и криминология
59Прочее
60Психология
61Юридическая психология
 
62Радиоэлектроника
63Религия
 
64Сельское хозяйство и землепользование
65Социология
66Страхование
 
67Технологии
68Материаловедение
69Машиностроение
70Металлургия
71Транспорт
72Туризм
 
73Физика
74Физкультура и спорт
75Философия
 
76Химия
 
77Экология, охрана природы
78Экономика и финансы
79Анализ хозяйственной деятельности
80Банковское дело и кредитование
81Биржевое дело
82Бухгалтерский учет и аудит
83История экономических учений
84Международные отношения
85Предпринимательство, бизнес, микроэкономика
86Финансы
87Ценные бумаги и фондовый рынок
88Экономика предприятия
89Экономико-математическое моделирование
90Экономическая теория

 Анекдоты - это почти как рефераты, только короткие и смешные Следующий
Возвращаемся с супругой из гостей. Я пьяным вожу машину много лучше, чем моя жена трезвая. Но как это объяснить менту?
Anekdot.ru

Узнайте стоимость курсовой, диплома, реферата на заказ.

Обратите внимание, реферат по информатике и информационным технологиям "Мультимедийные технологии", также как и все другие рефераты, курсовые, дипломные и другие работы вы можете скачать бесплатно.

Смотрите также:


Банк рефератов - РефератБанк.ру
© РефератБанк, 2002 - 2016
Рейтинг@Mail.ru