Курсовая: Графические возможности компьютера - текст курсовой. Скачать бесплатно.
Банк рефератов, курсовых и дипломных работ. Много и бесплатно. # | Правила оформления работ | Добавить в избранное
 
 
   
Меню Меню Меню Меню Меню
   
Napishem.com Napishem.com Napishem.com

Курсовая

Графические возможности компьютера

Банк рефератов / Информатика, информационные технологии

Рубрики  Рубрики реферат банка

закрыть
Категория: Курсовая работа
Язык курсовой: Русский
Дата добавления:   
 
Скачать
Архив Zip, 199 kb, скачать бесплатно
Заказать
Узнать стоимость написания уникальной курсовой работы

Узнайте стоимость написания уникальной работы

Автор Пахучая Т.А. Учитель Стариков В.А. Новочеркасск 2008 1. Введение 2. Кодировка графической информа ции 3. Графические возможности языка Visual Basic 4. Графические возможности языка Pascal 5. Техноло гия обработки графической информации 5.1 Растрова я и векторная графика 5.2 Графические редакторы 5.3 3D графика и анимация на примере прикладного пак ета 3D Studio MAX2 Применение комп ьютерной техники в современной жизни стало незаменимым. Огромное колич ество отраслей используют вычислительные машины для ускорения решения задач. До недавнего времени вся компьютерная техника была лишь вспомога тельным устройством для человека. Компьютер проводил различные вычисл ения, а основная работа лежала всё равно на человеке. Перед человечество м же стояли задачи масштабных строительств, проектов на будущее, испытан ий, которых компьютер решить не мог. С появлением мощных графических ста нций, а так же компьютеров, способных решать не только математические за дачи, но и визуализировать сложнейшие технологические процессы на экра не, начинается новая эра в компьютерной промышленности. На сегодняшний день компьютерная графика неотъемлемая часть жизни современного общес тва. Рекламные щиты, цветные журналы, спецэффекты в фильмах – всё это в то й или иной мере имеет отношение к компьютерной графике. Либо это обработ анные фотографии, либо от начала до конца созданные на компьютере изобра жения. Самая большая р адость для программиста – это видеть и знать, что пользователи находят для его детища самые разнообразные применения. Особенно это касается та ких продуктов, как 3D Studio MAX2, который, в отличие от текстового процессора или э лектронной таблицы, позволяет с помощью изобразительных средств вопло тить самые фантастические идеи и мечты в жизнь. Компьютерное тр ёхмерное моделирование, анимация и графика в целом не уничтожают в челов еке истинного творца, а позволяют ему освободить творческую мысль от физ ических усилий, максимально настроившись на плод своего творения. Конеч но, пока невозможно заниматься графикой без определённых навыков, но тех нология не стоит на месте и, возможно, в недалёком будущем творение челов ека будет зависеть только от его мысли. Пространственная дискретизация. В процессе кодирования изображения производится его простр анственная дискретизация. Пространственную дискретизацию изображени я можно сравнить с построением изображения их мозаики. Изображение разб ивается на отдельные маленькие фрагменты (точки), причем каждому фрагмен ту присваивается значение его цвета, то есть код цвета (красный, синий и т. д.). Качеств о кодирования изображения зависит от двух параметров. Во-первых, к ачество коди рования изображения тем выше, чем меньше размер точки и соответственно б ольшее количество точек составляет изображение. Во-вторых, чем большее количество цветов, то есть большее количество воз можных состояний точки изображения используется, тем более качественн о кодируется изображение (каждая точка несет большее количество информ ации). Совокупность используемых в наборе цветов образует палитру цветов. Формирование растрового изображения. Графическая информация на экране монитора представляется в виде растрового изображения , которое формируется из определенного количества строк, кот орые в свою очередь содержат определенное количество точек (пикселей). Качество изо бражения определяется разрешающе й способностью монитора, т. е. количеством точек, из которого оно складывается. Чем больше разрешающая способность, то есть чем больше количество строк растра и точек в строке, тем выше качество изображения. В современных персональных компьютерах обычно используется три основных разрешающие способности экрана : 800*600, 1024*768, 1280*1024 точки. Рассмотрим формирование на экране монитора растрового изображения, со стоящего из 600 строк по 800 точек в каждой строке (всего 480 000 точек). В простейшем случае (черно-белое изображение без градаций серого цвета) каждая точка экрана может иметь одно из двух состояний – «че рная» или «белая», то есть для хранения ее состояния необходим 1 бит. Цветные изображения формируются в соответствии с двоичным кодом цвета каждой точки, хранящимся в видеопамяти. Цветные из ображения могут иметь различную глубину цвета , которая задается количеством битов, используемым для кодирования цвета точки. Наиболее распространенными значениями гл убины цвета являются 8, 16, 24 и 32 бита. Каждый цвет можно рассматривать как в озможное со стояние точки, тогда количество цветов, отображаемых на экране монитора , может быть вычислено по формуле: N =2 i , где I – глубина цвет а. Глубина цвета и количество отображаемых цветов Глубина цвета ( i ) Количество отображае мых цветов (N) 8 2 8 =256 16( High color ) 2 16 =65 536 24(True color) 2 24 =16 777 216 32(True color) 2 32 =4 294 967 296 Цветное изображение на экране монитора формирует ся за счет смешивания трех базовых цветов: красного, синего и зеленого. Та кая цветовая модель называется RGB -моделью по первым буквам английских названий цветов ( Red , Green , Blue ). Для получения богатой палитры цветов базовым цветам могут быть заданны различные интенсивности. Например, при глубине цвета в 24 бита на каждый из цветов выделяется по 8 бит, то есть для каждого из цветов возможны N=2 8 =256 уровней интенсивн ости, заданные двоичными код ам и ( от минимальной – 00000000 до м аксимальной – 11111111). названи е цвета интенсивность красный зеленый синий Черный 0000000 0 00000000 00000000 Красный 11111111 00000000 00000000 Зеленый 00000000 11111111 00000000 Синий 00000000 00000000 11111111 Голубой 00000000 11111111 11111111 Желтый 11111111 11111111 00000000 Белый 11111111 11111111 11111111 Графический р ежим. Графический режим вывода изображения на экр ан монитора определяется величиной разрешающей способности и глубиной цвета. Для того чтобы на экране монитора формировалось изображение, инф ормация о каждой его точке должна храниться в видеопамяти компьютера. Ра ссчитываем необходимый объем видеопамяти для одного из графических ре жимов, например, с разрешением 800*600 точек и глубиной цвета 24 бита на точку. Всего точек на экране: 800*600=480 000 Необходимый объем видеопамяти: 24 бит * 480 000 точек = 11 520 000 бит = 1 440 000 байт = 1,37 Мбайт Аналогично рассчитываем необходимый объем видеопамяти для других графических режимов. В Win dows предусмотрена возможность выбора графического режима и настройки параметров видеосистемы компьютера, включающей монитор и ви деоадаптер. На формах ( Form ) или графических окнах ( Picture Box ) можно рисовать различные графические примитивы с использованием графи ческих методов: Scale – позволяет задавать систему координат и масштаб для формы ил и графического окна: Object. Scale ( Х 1, Y 1)-( Х 2, Y 2) Аргументами метода являются Х1, Y 1 - координаты левого верхнего угла объекта и Х2, Y 2 – координаты правого нижнего угла об ъекта. PSET – установка точки с заданными координатами и цветом: Object. PSET ( Х , Y) [,color] Аргументами являются Х, Y – координаты точки и color – цвет линии. Значение ар гумента color можно зад ать различными способами : · С помощью одной из вос ьми констант, определяющих цвет ( vbBlack - черный, vbBlue - синий , vbGreen - зеленый, vbCyan - голубой, vbRed - красный, vbMagenta - сиреневый, vbYellow - желтый, vbWhite - белый); · С помощью ф ункции QBColor ( number ), аргументом которого являют ся числа от 0 до 15, а результат соответствует одному из основных 16 цветов; · С помощью функции RGB ( bytGreen , bytRed , bytBlue ) , аргум ентом которой являются три числа в диапазоне от 0 до 255(интенсивности базо вых цветов), а результатом – число типа Long в диапазоне от 0 до 256 3 - 1(16 777 215). Таким образом, определяется цветовая палитра с боле е чем 16 миллионами цветов, а каждый цвет задается числом, которое вычисляе тся по формуле: bytRed + 256* bytGreen + 256* bytBlue . В случае отсутс твия аргумента color рисование будет производиться цвето м, принятым по умолчанию (черным). Line – рисование линии, прямоугольника или закрашенного прямоугол ьника заданного цвета: Object. Line ( Х 1, Y1) - ( Х 2, Y2) [, color] [, B] [F] Аргументами метода являются Х1, Y 1 и Х2, Y 2 – координаты концов линии (левого верхнего и правого нижнего у гла прямоугольника), color = цвет линии. Флажок B задает рисование прямоугольника, а флажок F = его закр ашивание. Circle – рисование ок ружности, овала или дуги с заданными координатами центра, радиусом, цвет ом, начальным и конечным углами дуги и коэффициентом сжатия: Object. Circle (X, Y), radius [, color, start, end, aspect] Аргументами метода являются Х, Y – координаты центра окружности, radius – радиус окружности, color – цвет окружности, start и end – нач альный и конечный углы дуги, aspect – коэффициент сжатия. Если графический метод применяется к объекту «фо рма» ( Form ), то при его за писи имя объекта Object можно опускать. · АНИМАЦИЯ. Для создания анимации (иллюзии движения на экране какого-либ о объекта) применяется принцип смены кадров (изображений), как это делает ся в мультипликации. Программа, имитирующая движение, должна реализоват ь следующие этапы: · создание изображения на экране; · реализация временной паузы для того, чтобы глаз зафиксировал изображение; · проведение коррекции изображен ия. Анимация часто используется для изображения движения объектов. Для регуляции скорост и движения объекта используется пустой цикл: чем большее количество раз он будет выполняться, тем медленнее будет двигаться объект. Графические возможности языка Pascal не во многом отличаются от я зыка VisualBasic . 1 . Растровая и векторная графика. Все создаваемые с помощью компьюте ра изображения можно разделить на две большие части – растровую и вект орную графику. Растровые изображения представляют собой однослойную с етку точек, называемых пикселами, каждая из которых может иметь определе нный цвет. Диапазон доступных цветов определяется текущей палитрой. Так например для черно-белого изображения в палитре два цвета - черный и белы й, для цветных изображений палитра может состоять из 16, 256, 65536, 16777216 т.е. 2 1 ,2 4 ,2 8 ,2 16 ,2 24 а также 2 32 . В противоположность этому векторное изображение многослойно. Каждый э лемент этого изображения - линия, прямоугольник, окружность или фрагмент текста - располагается в своем собственном слое, пикселы которого устан авливаются совершенно независимо от других слоёв. Каждый элемент векто рного изображения является объектом, который описывается с помощью спе циального языка (мат. уравнения линий, дуг, окружности и т.д.). Кроме того, сл ожные объекты (ломанные линии, различные геометрические фигуры) описыва ются как совокупность элементарных графических объектов (линий, дуг и т. д.). Такое векторное изображение представляет собой совокупность слоев сод ержащих различные графические объекты. Слои накладываясь друг на друга формируют цельное изображение. Объекты векторного изображения, могут произвольно без потери качества изменять свои размеры. При изменении размеров объектов растрового изображения происходит пот еря качества. Например при увеличении растрового изображения увеличив ается зернистость. 2 . Графические редакторы В настоящее время имеется множество программ для редакт ирования графических изображений. Эти программы в соответствии с делен ием графики на растровую и векторную можно условно разделить на два клас са: 1. Программ для работы с растровой графикой. 2. Программ для работы с векторной графикой. Также имеются п рограммы, которые совмещают возможности программ этих двух классов. Т.е. позволяют создавать изображения состоящие из растровой и векторной гр афики. Среди программ первого класса отметим : Графический редактор Paint — простой однооконный графический редактор, который позво ляет создавать и редактировать достаточно сложные рисунки. Photoshop фирмы Adobe многооконный графический р едактор позволяет создавать и редактировать сложные рисунки, а также об рабатывать графические изображения (фотографии). Содержит множество фи льтров для обработки фотографий (изменение яркости, контрастности и т.д.). Среди программ второго класса отметим: Программа Microsoft Draw — входящая в комплек т MS Office . Эта программа служит для со здания различных рисунков, схем. Обычно вызывается из MS Word . Adobe Illustrator , Corel Draw — программы используются в издательском деле, позволяет создавать сложные векторные изображения. Как правило программы первого класса позволяют сохранять изображения в файлах стандартных форматов: bmp , pcx , gif , tif , а программы второго класса и спользуют для этих целей свои форматы. 3 . 3D графика и анимация на примере прикла дного пакета 3D Studio MAX2 Основы 3 D графики и анимации. В наше время CGI -образ ы (от слов Computer Graphics Imagery – изображение созданное н а компьютере) окружают нас повсеместно: на телевидении, в кино и даже на ст раницах журналов. Компьютерная графика превратилась из узкоспециально й области интересов ученых-компьюторщиков в дело, которому стремиться п освятить себя множество людей. Среди программных комплексов трехмерно й графики, предназначенных для работы на компьютерах типа PC , лидирующее место занимает 3 D Studio MAX 2. Общее представление о 3D. В самом названии рассматриваемой области – “трехмерная графика” - зало жено указание на то, что нам предстоит иметь дело с тремя пространственн ыми измерениями: шириной, высотой и глубиной. Если взглянуть вокруг: все, ч то нас окружает, обладает тремя измерениями – стол, стул, жилые здания, пр омышленные корпуса и даже тела людей. Однако термин “трехмерная графика ” все же является искажением истины. На деле трехмерная компьютерная гра фика имеет дело всего лишь с двумерными проекциями объектов воображаем ого трехмерного мира. Чтобы проиллюстрировать сказанное, можно представить оператора с виде окамерой, с помощью которой он снимает объекты, расположенные в комнате. Когда во время съемок он перемещается по комнате, то в объектив попадают различные трехмерные объекты, но при воспроизведении отснятой видеоза писи на экране телевизора будут видны всего лишь плоские двумерные изоб ражения, представляющие собой запечатленные образы снятых несколько м инут назад трехмерных объектов. Сцена на экране выглядит вполне реально благодаря наличию источников света, естественной расцветке всех объек тов и присутствию теней, придающих изображению глубину и делающих его ви зуально правдоподобными, хотя оно и остается всего лишь двумерным образ ом. В компьютерной графике объекты существуют лишь в памяти компьютера. Они не имеют физической формы – это не более чем совокупность математическ их уравнений и движение электронов в микросхемах. Поскольку объекты, о к оторых идет речь, не могут существовать вне компьютера, единственным спо собом увидеть их является добавление новых математических уравнений, о писывающих источники света и съемочные камеры. Программный комплекс 3D Studio MAX2 позволяет выполнять все вышеперечисленные операции. Использование программы, подобной 3D Studio MAX2, во многом сходно со съемкой с пом ощью видеокамеры комнаты, полной сконструированных объектов. Программ ный комплекс 3D Studio MAX2 позволяет смоделировать комнату и ее содержимое с исп ользованием разнообразных базовых объектов, таких как кубы, сферы, цилин дры и конусы, а также с использованием инструментов, необходимых для реа лизации разнообразных методов создания более сложных объектов. После того как модели всех объектов созданы и должным образом размещены в составе сцены, можно выбрать из библиотеки любые готовые материалы, та кие как пластик, дерево, камень и т.д. и применить эти материалы к объектам сцены. Можно создать и собственные материалы, пользуясь средствами реда ктора материалов ( Material Editor) 3D Studio MAX2, с помощью которых можно управлять цветом, глянцевито стью, прозрачностью и даже применять сканированные фотографии или нари сованные изображения, чтобы поверхность объекта выглядела так, как это б ыло задумано. Применив к объектам материалы, необходимо создать воображаемые съемоч ные камеры, через объективы которых будет наблюдаться виртуальный трех мерный мир, и производиться съемка наполняющих его объектов. За счет нас тройки параметров виртуальных камер можно получить широкоугольную пан ораму сцены или укрупнить план съемки, чтобы сосредоточить свое внимани е на отдельных мелких деталях. Пакет 3D Studio MAX2 поддерживает модели камер с наб ором параметров свойственных настоящим фото- или видеокамерам, с помощь ю которых можно наблюдать сцену именно в том виде, какой требуется по зам ыслу сценария. Чтобы сделать сцену еще более реалистичной, можно добавить в ее состав и сточники света. MAX по зволяет включать в сцену источники света различных типов, а также настра ивать параметры этих источников. Реализация геометрических принципов в 3D Studio MAX2 Трехмерное пространство Работая с 3D Studio MAX2 пользователь имеет дело с воображаемым трехмерным простр анством. Трехмерное пространство – это куб в кибернетическом простран стве, создаваемый в памяти компьютера. Кибернетическое пространство от личается от реального физического мира тем, что создается и существует т олько в памяти компьютера благодаря действию специального программног о обеспечения. Однако подобно реальному пространству, трехмерное пространство также неограниченно велико. Задача поиска объектов и ориентации легко решает ся благодаря использованию координат. Наименьшей областью пространства, которая может быть занята каким-то об ъектом, является точка ( point ). Положение каждой точки определяется тройкой чисел, называе мых координатами ( coordinates ). Примером координат может служить тройка (0;0;0), определяющая це нтральную точку трехмерного пространства, называемую также началом ко ординат ( origin point ). Другими примерами коор динат могут являться тройки (200;674;96) или (23;67;12). Каждая точка трехмерного пространства имеет три координаты, из которых одна определяет высоту, другая – ширину, третья – глубину положения то чки. Таким образом, через каждую точку можно провести три координатных о си киберпространства. Координатная ось ( axis ) – это воображаемая линия киберпространства, определяющая направлени е изменения координаты. В MAX имеются три стандартные оси, называемые осями X , Y и Z . Можно условно считать, что ос ь X представляет коо рдинату ширины, ось Y – высоты, а ось Z – глубины. 3 D объекты Если соединить две точки в киберпространстве, то будет создана линия ( line ). Например, соединя я точки (0;0;0) и (5;5;0) получается линия. Если продолжить эту линию, соединив ее ко нец с точкой (9;3;0) то получиться полилиния ( poliline ), то есть линия, состоящая из нескольких сегмент ов. (В 3D Studio MAX2 термины линия и полилиния взаимозаменяемые.) Если соединить по следнюю точку с первой, то получиться замкнутая форма ( closed shape ), то есть форма, у которой ест ь внутренняя и наружная области. Нарисованная форма представляет собой простой трехсторонний многоугольник ( polygon ), называемый также гранью ( face ), и составляет основу объект ов, создаваемых в виртуальном трехмерном пространстве. У многогранника имеются следующие базовые элементы: вершина, ребро, грань. Вершина ( vertex ) – это то чка в которой соединяется любое количество линий. Грань ( face ) – это фрагмент пространств а, ограниченный ребрами многоугольника. Ребро ( edge ) - это линия, формирующая гран ицу грани. В 3D Studio MAX2 объекты составляются из многоугольников, кусков Безье или поверх ности типа NURBS , приче м чаще всего используются многоугольники, расположенные таким образом, чтобы образовать оболочку нужной формы. В ряде случаев для формирования объекта требуется всего несколько многоугольников. Однако в большинст ве случаев формирование объектов требует использования сотен и тысяч м ногоугольников, образующих огромный массив данных. Так, например, в проц ессе работы с кубом компьютер должен отслеживать положение восьми верш ин, шести граней и двенадцати видимых ребер. Для более сложных объектов ч исло элементов состоящих из многоугольников может достигать десятков и сотен тысяч. Проекции 3D объектов Точка наблюдения ( viewpoint ) – это позиция в трехмерном пространстве, определяющая поло жение наблюдателя. Точки наблюдения являются основой формирования в MAX окон проекций ( viewports ), каждое из которых д емонстрирует результат проекции объектов трехмерной сцены на плоскост ь, перпендикулярную направлению наблюдения из определенной точки. Воображаемая плоскость, проходящая через точку наблюдения перпендикул ярно линии взгляда, называется плоскостью отображения, которая определ яет границы области видимой наблюдателю. Плоскость отображения иногда называют плоскостью отсечки. Чтобы увидеть объекты, расположенные позади плоскости отображения, нео бходимо сменить положения точки наблюдения. Или “отодвигать” плоскост ь отсечки, пока интересующие нас объекты не окажутся впереди плоскости. В MAX окнах, позволяющ их заглянуть в виртуальный трехмерный мир, называются окнами проекций ( viewports ). Экран монитора с ам по себе является плоскостью отображения, поскольку пользователь мож ет видеть только то, что располагается в киберпространстве “за плоскост ью” экрана монитора. Боковые границы участка отображающегося в окне про екции, определяются границами окна. Три из четырех демонстрируемых по ум олчанию окон проекций в 3D Studio MAX2 являются окнами ортографических проекций. При построении изображений в этих окнах считается, что точка наблюдения удалена от сцены на бесконечное расстояние, а все лучи, исходящие из точк и наблюдения к объектам, параллельны соответствующей оси координат. Чет вертое окно проекции MAX из числа принятых по умолчанию, Perspective (Перспектива), является окн ом не ортографической, а центральной проекции и демонстрирует более реа листичное на вид изображение трехмерной сцены, при построении которого лучи считаются выходящими расходящимся пучком из точки наблюдения, как это происходит в реальной жизни. Примитивы Трехмерные примитивы составляют основу многих программных пакетов ком пьютерной графики и обеспечивают возможность создания разнообразных о бъектов простой формы. Во многих случаях для формирования нужной модели трехмерные примитивы приходится объединять или модифицировать. МАХ 2.0 п редоставляет вам два набора примитивов: стандартные ( Standard Primitives ) и улучшенные ( Extended Primitives ). К числу стандартных прими тивов относятся параллелепипед, сфера, геосфера, конус, цилиндр, труба, ко льцо, пирамида, чайник, призма. Улучшенными называются примитивы многогр анник, тороидальный узел, параллелепипед с фаской, цистерна, капсула, вер етено, тело L -экстру зии, обобщенный многоугольник. Работая с примитивами почти всегда необх одимо прибегать к их преобразованию или модификации для создания нужны х объектов. Например, можно смоделировать стены здания набором длинных и высоких параллелепипедов малой толщины. Создавая дополнительные прям оугольные блоки меньшего размера и вычитая их из блоков стен, можно созд ать проемы для окон и дверей. Сами по себе примитивы используются доволь но редко. Составные объекты – это тела, составленные из двух или более простых об ъектов (как правило объектов примитивов). Создание составных объектов пр едставляет собой продуктивный метод моделирования многих реальных объ ектов, таких как морская мина, стены с проемами для дверей и окон, а также ф антастических тел, перетекающих из одной формы в другую как жидкость . 3D Studio MAX2 предоставляет возможность использовать шесть типов составных объ ектов. Морфинговые. Объекты данного типа позволяют выполнять анимацию плавно го преобразования одного тела в другое. Булевские. Объекты этого типа позволяют объединять два или несколько тр ехмерных тел для получения одного нового. Применяются для создания отве рстий или проемов в объемных телах или для соединения нескольких объект ов в один. Этот тип идеально подходит для архитектурного моделирования и ли любых других задач, в которых необходимо вычесть (исключить) объем, зан имаемый одним телом, из другого. Распределенные. Объекты этого типа представляют собой результат распр еделения дубликатов одного трехмерного тела по поверхности другого. Мо гут использоваться для имитации стеблей травы, ямочек на поверхности мя ча для гольфа или деревьев на модели ландшафта. Соответствующие. Данный тип объектов позволяет заставить одно трехмер ное тело принять форму другого. Это отлично подходит для создания таких эффектов, как плавление, таяние или растекание. Соединяющиеся. Этот тип объектов позволяет соединить между собой отвер стия в двух исходных телах своеобразным тоннелем. Слитые с формой. Объекты этого типа позволяют соединять сплайновую форм у с поверхностью трехмерного тела. Фактически, это позволяет рисовать на поверхностях трехмерных тел.
1Архитектура и строительство
2Астрономия, авиация, космонавтика
 
3Безопасность жизнедеятельности
4Биология
 
5Военная кафедра, гражданская оборона
 
6География, экономическая география
7Геология и геодезия
8Государственное регулирование и налоги
 
9Естествознание
 
10Журналистика
 
11Законодательство и право
12Адвокатура
13Административное право
14Арбитражное процессуальное право
15Банковское право
16Государство и право
17Гражданское право и процесс
18Жилищное право
19Законодательство зарубежных стран
20Земельное право
21Конституционное право
22Конституционное право зарубежных стран
23Международное право
24Муниципальное право
25Налоговое право
26Римское право
27Семейное право
28Таможенное право
29Трудовое право
30Уголовное право и процесс
31Финансовое право
32Хозяйственное право
33Экологическое право
34Юриспруденция
 
35Иностранные языки
36Информатика, информационные технологии
37Базы данных
38Компьютерные сети
39Программирование
40Искусство и культура
41Краеведение
42Культурология
43Музыка
44История
45Биографии
46Историческая личность
47Литература
 
48Маркетинг и реклама
49Математика
50Медицина и здоровье
51Менеджмент
52Антикризисное управление
53Делопроизводство и документооборот
54Логистика
 
55Педагогика
56Политология
57Правоохранительные органы
58Криминалистика и криминология
59Прочее
60Психология
61Юридическая психология
 
62Радиоэлектроника
63Религия
 
64Сельское хозяйство и землепользование
65Социология
66Страхование
 
67Технологии
68Материаловедение
69Машиностроение
70Металлургия
71Транспорт
72Туризм
 
73Физика
74Физкультура и спорт
75Философия
 
76Химия
 
77Экология, охрана природы
78Экономика и финансы
79Анализ хозяйственной деятельности
80Банковское дело и кредитование
81Биржевое дело
82Бухгалтерский учет и аудит
83История экономических учений
84Международные отношения
85Предпринимательство, бизнес, микроэкономика
86Финансы
87Ценные бумаги и фондовый рынок
88Экономика предприятия
89Экономико-математическое моделирование
90Экономическая теория

 Анекдоты - это почти как рефераты, только короткие и смешные Следующий
Похоже, третья мировая начнется из-за борьбы за право бомбить ИГИЛ в Сирии!
Anekdot.ru

Узнайте стоимость курсовой, диплома, реферата на заказ.

Обратите внимание, курсовая по информатике и информационным технологиям "Графические возможности компьютера", также как и все другие рефераты, курсовые, дипломные и другие работы вы можете скачать бесплатно.

Смотрите также:


Банк рефератов - РефератБанк.ру
© РефератБанк, 2002 - 2016
Рейтинг@Mail.ru