Диплом: Человеко-машинный интерфейс, разработка эргономичного интерфейса - текст диплома. Скачать бесплатно.
Банк рефератов, курсовых и дипломных работ. Много и бесплатно. # | Правила оформления работ | Добавить в избранное
 
 
   
Меню Меню Меню Меню Меню
   
Napishem.com Napishem.com Napishem.com

Диплом

Человеко-машинный интерфейс, разработка эргономичного интерфейса

Банк рефератов / Программирование

Рубрики  Рубрики реферат банка

закрыть
Категория: Дипломная работа
Язык диплома: Русский
Дата добавления:   
 
Скачать
Архив Zip, 543 kb, скачать бесплатно
Заказать
Узнать стоимость написания уникальной дипломной работы

Узнайте стоимость написания уникальной работы

16 Эргономика тема : "Человеко-машинный интерфейс , разработка эрг ономичного интерфейса " дипломник : Частухин Виталий Владимирович группа : АИ -1-93 руководитель : профессор Мунипов Владимир Михайлович перевод с английского Введение Целью данного дипломного проекта является создание автоматизированной информационной сист емы "Трудовая инспекция . Подсистема регистрации несчастных случаев на производстве ", которая позволит вести учет несчастных случаев по некоторой группе отраслей некоторого Управления Министерства Труда РФ . Основных функции системы : регистрация актов о нес ч астных случаев по форме Н -1; поддержание справочников управлений , профессий , организаций , последствий несчастных случаев , видов происшествий , причин несчастных случаев , ведомств (министерств ), регионов РФ ; поиск актов по базе данных ; печать журналов регис т раций , отчетов и справок (аналитических и о проделанной работе ); а также система должна обеспечивать сервисное обслуживание своих баз данных (БД ). Человеческо-машинное взаимодействие (HCI - Human-Computer Interaction ) – это наука , которая изучает , как люд и используют компьютерные системы , чтобы решить поставленные задачи . HCI обеспечивает нас знаниями о компьютере и человеке для того , чтобы взаимодействие между ними было более эффективным и более удобным . HCI включает в себя несколько разлиных дисциплин . Это требуется для того , чтобы разработчики программного обеспечения понимали основы деятельности , поведения и ментальной специфики человека в соответствии с проектируемой системой . Приведем некоторые из дисциплин , которые включает в себя HCI: · Ергоном ика · Информатика · Искуственный интеллект · Лингвистика · Психология · Социология · Основы разработки программного обеспечения · Дизайн Взаимодействие между пользователем и компьютером Человеко-машинный интерфейс обеспечивает связь между пол ьзователем и компьютером - он позволяет достигать поставленных целей , успешно находить решение поставленной задачи . Взаимодействие - обмен действиями и реакциями на эти действия между компьютером и пользователем . Несколько лет назад основным видом взаимод е йствия был текст (так называемые терминальные или коммандные системы ). В настоящее время , взаимодействие может также включать графику и иконки (знаки ) вместо текста , но для описания процесса взаимодействия всеравно еще используется текст . Имеется ряд стил ей взаимодействий , которые делятся на два основных вида . Первый – это использование интерфейса языка команд - ввод команд текстовыми средствами ; и второй – это непосредственное манипулирование . Таким образом , имеется ряд способов , которыми пользователь м о г бы связываться с компьютером : · Языки команд - пользователь управляет системой , вводя соответствующие команды в тестовом режиме ; · Вопрос и ответ - диалог , где компьютер задает вопросы , а пользователь отвечает ему (или наоборот ); · Формы - пользоват ель заполняет формы или поля диалога , вводя данные в необходимые поля ; · Меню - пользователь обеспечен рядом опций и управляет системой , выбирая необходимые пункты ; · Прямое манипулирование - пользователь управляет объектами на экране посредством устройс тва манипулирования , типа мыши . Другой термин , используемый для прямого интерфейса манипулирования - Графический Интерфейс Пользователя. В различных операционных системах не сегодняшний день обычно используются комбинированные стили взаимодейсвтия из прив еденных выше. Например , в графическом интерфейсе операционной системы Windows используется прямое манипулирование , а также меню , диалоговые элементы , формы и язык команд . Такой подход важен для проектировщика автоматизированных систем , поскольку позволяет тщательно рассмотреть поставленную задачу заказчика (будущего пользователя ), чтобы выбрать наилучший вариант решения задачи . В разрабатываемой программной системе также применен комплексный подход к созданию интерфейса . Здесь используется прямое манипулир ование , меню , формы и диалоги . По ходу изложения материалы будут представлены примеры из разрабатываемой системы. Цель создания эргономичного интерфейса состоит в том , чтобы отобразить информацию настолько эффективно насколько это возможно для человеческог о восприятия и структурировать отображение на дисплее таким образом , чтобы привлечь внимание к наиболее важным единицам информации . Основная же цель состоит в том , чтобы минимизировать общую информацию на экране и представить только то , что является нео б ходимым для пользователя . Основные принципы создания интерфейса 1. Естественность (интуитивность ) Работа с ситемой не должна вызывать у пользователя сложностей в поиске необходимых директив (элементов интерфейса ) для управления процессом решения поста вленной задачи. 2. Непротиворечивость Если в процессе работы с системой пользователем были использованы некоторые приемы работы с некоторой частью системы , то в дургой части системы приемы работы должны быть идентичны . Также работа с системой через инте рфейс должна соответствовать установленным , привычным нормам (например , использование клавиши Enter) . 3. Неизбыточность Это означает , что пользователь должен вводить только минимальную информацию для работы или управления системой . Например , пользовател ь не должен вводить незначимые цифры (00010 вместо 10). Аналогично , нельзя требовать от пользователя ввести информацию , которая была предварительно введена или которая может быть автоматически получена из системы . Желательно использовать значения по умолч а нию где только возможно , чтобы минимизировать процесс ввода информации . 4. Непосредственный доступ к системе помощи В процессе работы необходимо , чтобы система обеспечивала пользователя необходимыми инструкциями . Система помощи отвечает трем основным ас пектам - качество и количество обеспечиваемых команд ; характер сообщений об ошибках и подтверждения того , что система делает . Сообщения об ошибках должны быть полезны и понятны пользователю . 5. Гибкость Насколько хорошо интерфейс системы может обслужив ать пользователя с различными уровнями подготовки ? Для неопытных пользователей интерфейс может быть организован как иерархическая структура меню , а для опытных пользователей как команды , комбинации нажатий клавиш и параметры . Размещение информации на эк ране Количество информации , отображаемой на экране , называется экранной плотностью . Исследования показали , что , чем меньше экранная плотность , тем отображаемая информация наиболее доступна и понятна для пользователя и наоборот , если экранная плотность бол ьшая , это может вызвать затруднения в усвоении информации и ее ясном понимании . Однако , опытные пользователи могут предпочитать интерфейсы с большой экранной плотностью . Информация на экране может быть сгруппирована и упорядочена в значимые части . Это мож е т быть достигнуто с использованием кадров (фреймов ), методов типа цветового кодирования , рамок , негативного изображения или других методов для привлечения внимания . Выделение элементов интерфейса яркостью Для привлечения внимания к каким-либо элементам интерфейса можно воспользоваться выделением этих элементов большей яркостью на фоне других – более темных . Однако , не стоит переусердствовать с этим методом , поскольку большое количество ярких элементов может вызвать дискомфорт у пользователя . Таким образ о м , можно достичь обратного эффекта – перегрузки интерфейса . Применять этот метод нужно только при необходимости . Существует несколько способов выделения яркостью : · Движение (мигание или изменение позиции ). Очень эффективный метод , поскольку глаз имеет сп ециальный детектор для движущихся элементов ; · Яркость . Не очень эффективный метод , так как люди могут обнаружить всего лишь несколько уровней яркости ; · Цвет - использование цвета может быть чрезвычайно эффективно ; · Форма (символ , шрифт , форма символа ). Используется для того , чтобы отличить различные категории данных ; · Использование различных алфавитов (шрифтов ) в различных формах ; · Размер (текста , символов ). Обычно применяют увеличение выделенного объекта в 1.5 раза ; · Оттенение (различная тексту ра объектов ). Эффективный метод для привлечения внимания к какой-либо части экрана ; · Окружение (подчеркивание , рамки , инвертированное изображение ). Очень эффективный метод если не переусердствовать ; Рис .1 Пример разработки из диплома Использование цвета при проектировании эргономичного интерфейса Цвет может улучшить интерфейс пользователя , но для многих систем использование цвета практически не влияет на эффективнос ть работы пользователя . Основное назначение цвета - в создании интерфейсов , более интересных для пользователей . Однако , имеются случаи , где цвет может помочь проектировщику интерфейса пользователя . Это наиболее эффективно когда цвет используется для : · группировки информации ; · выделения различий между информацией ; · выделения простых сообщений (ошибки , состояния и т.д .) Цвет – мощный визуальный инструмент , его необходимо использовать очень острожно , чтобы не вызвать дискомфорта у пользователя ошибоч ными цветовыми комбинациями. Приведем некоторые принципы использования цвета , которыми нужно руководствоваться при проектировании эргономичного интерфейса : · необходимо ограничить число цветов до 4 на экране и до 7 для последовательности экранов ; для неак тивных элементов нужно использовать бледные цвета ; · если цвет используется для кодировки информации , необходимо удостовериться , что пользователь правильно понимает код , например , просроченные счета выделяются красным цветом , а непросроченные – зеленым ; · необходимо использовать цвета согласно представлениям пользователя , например , для картографа зеленый - лес , желтый - пустыня , синий - вода . Для химика , красный -горячий , синий – холодный ; · для отображения состояния : красный = опасность /стоп , зеленый = нормально /продолжение работы , желтый = предостережение ; · для привлечения внимания наиболее эффективны белый , желтый и красный цвета ; · для упорядочения данных можно использовать спектр 7 цветов (радуга ); · для разделения данных необходимо выбрать цвета из различных частей спектра (красный / зеленый , синий / желтый , любой цвет / белый ); · для группировки данных , объединения и подобия нужно использовать цвета , которые являются соседями в спектре (оранжевые / желтые , синие / фиолетовые ); Важно отм етить , что около 9% людей не различают цвета , (обычно красной - зеленые сочетания ). Однако , эти люди могут отличать черно-белые оттенки , поэтому проектировщики автоматизированных систем должны проверять , не нарушает ли восприятие пользователей этой катего р ии использование различных цветов в интерфейсах программных продуктов . Непротиворечивость и стандартизация Данные на экране следует располагать таким образом , чтобы пользователь знал , где найти и где ожидать вывода необходимой информации . · Информац ия , на которую следует немедленно обратить внимание , должна всегда отображаться в видном месте , чтобы захватить внимание пользователя (например предупреждающие сообщения и сообщения об ошибках ); · Информация , которая необходима не очень часто (например ср едства справки ) не должна отображаться , но должна быть доступна , когда потребуется . Например , иконка Справки или соответствующая опция меню должна быть доступна на каждом экране ; · Менее срочная или менее необходимая информац ия не должна все время находи тся перед пользователем , но должна быть доступна , когда понадобится ; · Отчеты и ссылки должны быть сгруппированы ; Тексты и диалоги Приведем некоторые принципы , которыми необходимо руководствоваться при создании текстовых диалогов и отображений : · тек ст в нижнем регистре читается приблизительно на 13% быстрее чем текст , который напечатан полностью в верхнем регистре ; · Символы верхнего регистра наиболее эффективны для информации , которая должна привлечь внимание . НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР , ЕСЛИ ВЫ НЕ ХОТИТЕ ВЫДЕЛЯТЬ КАКУЮ-ЛИБО ИНФОРМАЦИЮ ; · Выровненный по правому краю текст труднее читать , чем равномерно распределенный текст с невыровненным правым полем ; · Оптимальный интервал между строками равен или немного больше , чем высота символов ; Ср едства управления Графического интерфейса пользователя 'Управление ' - общий термин для компонентов интерфейса типа слайдеров , кнопок , кадров (фреймов ), переключателей и т.д ., которые служат , чтобы заместить объекты , являющимися знакомыми пользователям из р еального мира . Кнопки используются , чтобы выбрать опцию или вызвать событие (например , запуск подпрограммы ). Рис .2 Пример кнопок из разрабатываемой системы Переключа тели подобны кнопкам выбора , в которых пользователь выбирает значение из фиксированного списка , но в данном случае , пользователь может выбрать более чем одно значение из списка . Слайдеры – обычно это элемент 'полоса прокрутки ', они могут быть помещены или в горизонтальную или вертикальную линейку на экране . Метки и текстовые блоки используются для текстовой информации . Различие между ними - текстовые поля , позволяют пользователю вводить текстовые данные в поля , в то время как метки - поля нередактируемые , используемые только для отображения текста , типа подсказок , команд пользователя и т.д . Списки - специализированные средства управления , которые отображают раскрывающиеся списки значений (часто с присоединенными слайдерами , чтобы перемещаться вверх или в низ по списку ) и позволяют пользователю выбирать значение из списка , или вводить другое значение в присоединенное текстовое поле . Списки – удобный и компактный элемент интерфейса , который занимает минимум места на экране и в то же время несет большую инфо р мационную нагрузку. Рис .3 Пример средств графического интерфейса пользователя Изображения (Иконки ) В интерфейсе непосредственного манипулирования , пользователи вып олняют действия непосредственно на видимых объектах . Этими объектами могут быть кнопки , метки , меню или изображения (иконки ). Все иконки можно классифицировать согласно тому , насколько точно они отображают несущую функцию : · Иконки Подобия - иконки похож и на объекты , которые они отображают (типа ножниц , чтобы отобразить операцию 'вырезки '); Рис .3 Пример иконки подобия · Иконки по образцу – представляют пример типа объекта (например икон кой , показывающей линию , чтобы представить средство рисования ); Рис .4 Пример иконки по образцу · Символические иконки - используются , чтобы представить действие или состояние в символич еской форме (например , разорванная линия между двумя компьютерами для того , чтобы показать разорванное сетевое соединение ); · Произвольные иконки - не несут никакой информации по поводу их представления , поэтому их назначение должно быть описано (например , обратная круговая стрелка , чтобы представить действие ' отмена последней команды ') Рис .5 Пример произвольной иконки Меню Необходимый элемент автоматизированной системы - меню , позвол яющее пользователю выполнять задачи внутри приложения и управлять процессом решения . Меню - набор опций , отображаемых на экране , где пользователи могут выбирать и выполнять действия , тем самым производя изменения в состоянии интерфейса . Достоинство меню в том , что пользователи не должны помнить название элемента или действия , которое они хотят выполнить - они должны только распознать его среди пунктов меню . Таким образом меню может использовать даже неопытный пользователь . Однако , проект меню должен быть тщ ательно продуман – чтобы меню было эффективным , названия пунктов меню должны быть очевидными . Меню может занимать много экранного места , но есть решение для этой проблемы - использование всплывающего или ниспадающего меню . При нажатии на иконку , строку ме ню или другой объект вызывается всплывающее или ниспадающее меню . Рис .6 Пример меню Основные принципы создания меню В процессе проектирования системы меню приложения , необходимо принять наилучший способ отображения меню , чтобы оно было понятно и легко в использовании . Обычно команды меню упорядочены некоторым иерархическим способом . Основная проблема состоит в том , чтобы правильно распределить различные пункты меню п о различным уровням и правильно их сгруппировать . Исследования показывают , что имеются четыре варианта для организации меню : · Алфавитный · Категорийный · В соответствии с нормальными соглашениями · В соответствии с частотой использования Принципы п роектирования меню : · Структура меню должна соответствовать структуре решаемой системой задачи , организация меню должна отразить наиболее эффективную последовательность шагов , чтобы достичь решения поставленной задачи ; · Пункты Меню должны быть кратким и , грамматически правильными и соответствовать своему заголовку в меню . Порядок пунктов меню выбирается согласно соглашению , частоте использования , порядку использования , в зависимости от потребностей задачи или пользователя . · Выбор пунктов меню должен быть обеспечен несколькими способами – с помощью клавиатуры , с помощью мыши , а также через другие объекты пользовательского интерфейса . Необходимо использовать легко запоминаемые сочетания клавиш для более быстрого доступа к пунктам меню , поскольку это оч е нь экономит время . Формы Формы – основной элемент интерфейса . Назначение форм – удобный ввод и просмотр данных , состояния , сообщений автоматизированной системы. Основные принципы проектирования форм : · Форма проектируется для более удобного , более поня тного и скорейшего достижения решения поставленной задачи . Если форма переносится из бумажной формы , то передвижение по смежным полям не должно вызывать затруднений у пользователя . · Размещение информационных единиц на пространстве формы должно соответс твовать логике ее будущего использования : это зависит от необходимой последовательности доступа к информационным единицам , частотой их использования , а также от относительной важности элементов. · Важно использовать незаполненное пространство , чтобы созда ть равновесие и симметрию среди информационных элементов формы , для фиксации внимания пользователя в нужном направлении. · Логические группы элементов необходимо отделять пробелами , строками , цветовыми или другими визуальными средствами . · Взаимозависим ые или связанные элементы должны отображаться в одной форме . (Пример формы , созданной в соответствии с изложенными принципами , см . на рис .1) Дизайн заголовков и полей · Для отдельных полей заголовок должен быть выровнен по левому краю ; для полей списк ов , заголовок должен быть выше и левее по отношению к основному полю , числовые поля выравниваются по правому полю . · Длинные колоночные поля или длинные столбцы информационных единиц с одиночными полями необходимо объединять в группы пять элементов , раз деляемых пустой строкой - это помогает пользователю мысленно обрабатывать информацию по выделенным группам . · В формах с большим количеством информации необходимо использовать названия разделов , которые однозначно свидетельствуют о характере принадлежаще й им информации . · Необходимо четко разделить отображение заголовков и непосредственно полей ввода , поскольку такая путаница может вызвать дискомфорт у пользователя. · Заголовки должны быть краткими , знакомыми и содержательными . · Поля , необязательные для заполнения , либо не имеющие особой важности должны отличаться визуально (цветом или другими эффектами ) от полей важных и обязательных для заполнения. Форматы ввода · Необходимо обеспечить ввод значений по умолчанию во все поля , которые это допуска ют и такая функция не будет раздражать пользователя . Можно назначить клавиши или коды для ввода часто повторяющихся значений . · Входные данные должны быть значимыми и общепринятыми . Данные или коды на международном Английском языке будут проще для узнава ния и понимания , чем произвольные коды . · Не объедините поля ввода чисел и символов , поскольку числовые и алфавитные клавиши находятся неудобно относительно друг друга на клавиатуре . · Моделируйте поля ввода короткими , насколько это возможно . · Не обходимо исключить частое переключение между верхним и нижним регистрами для ускорения ввода данных . · Нельзя требовать от пользователя ввода незначимых цифр (например , вместо 00000010 пользователь должен ввести только 10). Организация системы навигаци и и системы отображения состояний Навигация обеспечивает пользователю способность перемещаться между различными экранами , информационными единицами и подпрограммами в автоматизированной системе . В полноценной системе пользователь всегда может получить инф ормацию о состоянии системы , процесса выполнения или активной подпрограмме. Общие принципы проектирования Существует ряд навигационных средств и приемов , которые помогают пользователю ориентироваться в системе . Они включают : использование заголовков стра ниц для каждого экрана ; использование номеров страниц ; номеров строк и столбцов ; отображение текущего имени файла вверху экрана . Тип системы навигации зависит от принятого стиля интерфейса . Для интерфейсов языка команд очень мало способов обеспечения полн о ценной навигации . В интерфейсах с меню можно использовать иерархически-структурированное меню . Для выхода из подменю нужно применять не сложные действия . Диалоговые интерфейсы сами по себе защищают пользователя от ошибочных действий . Информация Состояния о бычно отображается внизу экрана и содержит в себе данные количеств записей , числе обработанных единиц , процессе печати , очереди печати и т.д . (Пример системы навигации см . на рис .2) Проектирование сообщений Сообщения необходимы для направления пользоват еля в нужную сторону , подсказок и предупреждений для выполнения необходимых действий на пути решения задачи . Они также включают подтверждения действий со стороны пользователя и подтверждения , что задачи были выполнены системой успешно либо по каким-то при ч инам не выполнены . Сообщения могут быть обеспечены в форме диалога , экранных заставок и т.п . Сообщения могут предложить пользователю : · Выбрать из предложенных альтернатив некую опцию или набор опций ; · Ввести некоторую информацию ; · Выбрать опцию из набора опций , которые могут изменяться в зависимости от текущего контекста ; · Подтвердите фрагмент введенной информации перед продолжением ввода ; Сообщения могут быть помещены в модальные диалоговые окна , которые вынуждают пользователя ответить на вопро с прежде , чем может быть предпринято любое другое действие , потому что все другие средства управления заморожены . Это может быть полезно , когда система должна вынудить пользователя принять решение перед продолжением работы . Немодальные диалоговые окна поз в оляют работать с другими элементами интерфейса , в то время , как само окно может игнорироваться . Рис .7 Пример сообщения Предотвращение , обнаружение и исправление ошибок Ошибки могут б ыть классифицированы как : 1. Ошибки , которые основаны на неправильном понимании действия или порядка действий ; 2. Ошибки , которые возникли случайно , непреднамеренно , например опечатка при вводе текста ; Также ошибки второго вида могут быть разделены еще на шесть видов : · ошибки неточности выбора опции (например , пользователь случайно нажал кнопку "Выход " и программа закрылась ); · Ошибки управления данными (например , присвоение ошибочного имени файла из-за неточности отображения последнего ); · Ошибки ас социативного характера (например , сохранение файла с именем какого-либо человека , так как пользователь думал о нем в момент сохранения ); · Ошибка потери активности , когда пользователь забывает необходимую последовательность действий для продолжения работы ; · Ошибка режима или состояния - когда пользователь думает , что он находится в одном состоянии , но - фактически в другом , например режим вставки взамен режима печати поверх текста в текстовом процессоре ; Пользователь всегда будет делать ошибки , даже в отличной программной системе , поэтому в разрабатываемой системе всегда должна быть предусмотрена защита от ошибок . Техника защиты от ошибок включает в себя следующие аспекты : · Принудительные действия в системе , которые предотвращают или затрудняют появл ение ошибок ; · Обеспечение хороших и информативных сообщений об ошибках ; · Использование обратимых действий , которые позволяют пользователям исправлять их собственные ошибки ; · Обеспечение нормальной диагностики системы , в процессе которой пользователю объясняется , в чем суть ошибки и пути ее исправления ; Обработка ошибок в формах ввода Основные принципы : · Обеспечить возможность посимвольного редактирования введенных записей для исправления ошибок ввода (опечаток ); · Если ошибка была обнаружена с истемой , желательно вернуть курсор в поле с ошибочными данными и каким-либо образом выделить это поле визуально ; · Обеспечить значимые сообщения об ошибках , использующие стиль языка пользователя и соответствующую терминологию ; · Обеспечьте сообщения об ошибках , которые объясняют и предлагают пути ее устранения ; Заключение Таким образом , мы рассмотрели основные принципы разработки эргономичного интерфейса пользователя , в соответствии с которыми проектируется автоматизированная система основной части дан ного дипломного проекта. Источники Интернет (перевод с английского ): http://osiris.sunderland.ac.uk/~cs0car/hci/hci.htm http://info.med.yale.edu/caim/publications/papers/gui.p2.html http://www.acm.org/~perlman/ http://www.acm.org/sigchi/hci-sites/ http://hcibib.org/ http:/ /www.askjeeves.com
1Архитектура и строительство
2Астрономия, авиация, космонавтика
 
3Безопасность жизнедеятельности
4Биология
 
5Военная кафедра, гражданская оборона
 
6География, экономическая география
7Геология и геодезия
8Государственное регулирование и налоги
 
9Естествознание
 
10Журналистика
 
11Законодательство и право
12Адвокатура
13Административное право
14Арбитражное процессуальное право
15Банковское право
16Государство и право
17Гражданское право и процесс
18Жилищное право
19Законодательство зарубежных стран
20Земельное право
21Конституционное право
22Конституционное право зарубежных стран
23Международное право
24Муниципальное право
25Налоговое право
26Римское право
27Семейное право
28Таможенное право
29Трудовое право
30Уголовное право и процесс
31Финансовое право
32Хозяйственное право
33Экологическое право
34Юриспруденция
 
35Иностранные языки
36Информатика, информационные технологии
37Базы данных
38Компьютерные сети
39Программирование
40Искусство и культура
41Краеведение
42Культурология
43Музыка
44История
45Биографии
46Историческая личность
47Литература
 
48Маркетинг и реклама
49Математика
50Медицина и здоровье
51Менеджмент
52Антикризисное управление
53Делопроизводство и документооборот
54Логистика
 
55Педагогика
56Политология
57Правоохранительные органы
58Криминалистика и криминология
59Прочее
60Психология
61Юридическая психология
 
62Радиоэлектроника
63Религия
 
64Сельское хозяйство и землепользование
65Социология
66Страхование
 
67Технологии
68Материаловедение
69Машиностроение
70Металлургия
71Транспорт
72Туризм
 
73Физика
74Физкультура и спорт
75Философия
 
76Химия
 
77Экология, охрана природы
78Экономика и финансы
79Анализ хозяйственной деятельности
80Банковское дело и кредитование
81Биржевое дело
82Бухгалтерский учет и аудит
83История экономических учений
84Международные отношения
85Предпринимательство, бизнес, микроэкономика
86Финансы
87Ценные бумаги и фондовый рынок
88Экономика предприятия
89Экономико-математическое моделирование
90Экономическая теория

 Анекдоты - это почти как рефераты, только короткие и смешные Следующий
Если студент в задумчивости стоит возле деканата и упорно всматривается в фотографии сотрудников кафедры, то у него в голове крутятся приблизительно следующие мысли: "Как же зовут ту морду, которой я принёс реферат?"
Anekdot.ru

Узнайте стоимость курсовой, диплома, реферата на заказ.

Обратите внимание, диплом по программированию "Человеко-машинный интерфейс, разработка эргономичного интерфейса", также как и все другие рефераты, курсовые, дипломные и другие работы вы можете скачать бесплатно.

Смотрите также:


Банк рефератов - РефератБанк.ру
© РефератБанк, 2002 - 2016
Рейтинг@Mail.ru