Реферат: Редактор Fanta - текст реферата. Скачать бесплатно.
Банк рефератов, курсовых и дипломных работ. Много и бесплатно. # | Правила оформления работ | Добавить в избранное
 
 
   
Меню Меню Меню Меню Меню
   
Napishem.com Napishem.com Napishem.com

Реферат

Редактор Fanta

Банк рефератов / Программирование

Рубрики  Рубрики реферат банка

закрыть
Категория: Реферат
Язык реферата: Русский
Дата добавления:   
 
Скачать
Архив Zip, 20 kb, скачать бесплатно
Заказать
Узнать стоимость написания уникального реферата

Узнайте стоимость написания уникальной работы

Как работает Фанта Для упрощения процесса разработ ки фильмов в Ф анте используется следу ющий способ . Вы рисуете только базовые кад ры , опираясь на которые , программа сама до страивает недостающие , промежуточные кадры . Что это значит ? Это значит , что вы рисуете , например , в первом кадре квадрат , а во втором этот же квадра т , но смещенный намного влево . Если бы Фанта про сто прокручивала эти два кадра , то мультфи льма не получилось бы . Пришлось бы рисоват ь много кадров , каждый из которых лишь немного отличается от предыдущего . В пример е с движущимся квадратом вам пришлось бы р и совать около 10 кадров , в каж дом из которых квадрат немного смещается влево . Но Фанта избавила вас от этой п ерспективы . Вам достаточно нарисовать два кад ра , и фильм – готов ! Фанта сама достро ит недостающие кадры . Но как это происходи т ? Как Фанта узнает , и з какой фигуры в первом кадре получается квадрат , круг или какая-нибудь фигура во втором кадре ? Для этого существует система объектов. Объект – это совокупность отр езков . Это может быть прямая , ломаная крив ая , замкнутая фигура , окружность , прямоугольник – любая непрерывная (!) фигура . Непрерывная – значит состоящая из соединенных между собой отрезков . В каждом кадре есть с вои 16 объектов . Прежде чем нарисовать фигуру , вы выбираете , какой по номеру объект эт о будет . Допустим , вы нарисовали квадрат и обознач и ли его 1 объектом . Потом вы переходите на второй кадр . Теперь вы должны нарисовать квадрат (в другом месте экрана , другой величины , и т.п .) тоже 1 о бъектом . Почему ? Потому что Фанта преобразовыв ает 1 объект 1 кадра и 1 объект 2 кадра в п роцессе фильма. Эт о основное , что нужно помнить , работая с Фантой . Также происходит и с остальными объектами . Например , если в 1 к адре 6 объект – отрезок , а во 2 кадре 6 о бъект – квадрат , то Фанта выдает фильм , в котором отрезок плавно преобразуется в квадрат . Следует помн и ть , что ес ли вы хотите , чтобы такое преобразование п роизошло , то нужно чтобы и отрезок , и к вадрат были 6 объектами . Если отрезок будет 3 объектом , а квадрат 6, то они будут прост о сменять друг друга , без плавного переход а отрезка в квадрат и наоборот . Так ж е необходимо помнить , как преобра зовуются объекты. Каждый объект состоит из “точек” - с оединений между отрезками , составляющими этот объект . Это верно и для окружности , потому что окружность состоит из 64 маленьких отр езочков . Все “точки” пронумерованы . П ользо ватель не имеет доступа к “точкам” по номерам , но может создать или уничтожить какую-нибудь “точку” (в кадре ). То есть р азделить какой-либо отрезок на два или сое динить в один два маленьких отрезка . Кажда я “точка” в предыдущем кадре преобразуется в э т у же по номеру “точку” в следующем кадре. Рабочий экран. Слева расположен ряд кнопок . Рассмотрим его подробнее. Верхняя кнопка (с изображением карандаш а ) позволяет рисовать объекты отрезками , при этом конец первого отрезка является также началом второ го и т.п . Сначала вы указываете (на экране ) 1 точку , потом вторую – первый отрезок построен . А потом у казываете только концы следующих отрезков. Вторая сверху кнопка (с изображением хватающей руки ) позволяет преобразовывать любо й объект на экране . Это до стигается путем перемещения любой из точек в объ екте в новую позицию . При этом отрезки , связанные с этой точкой тоже перемещаются в новую позицию . Нужно нанести “руку” на точку , нажать левую точку мыши и отпустить , переведя в новую позицию. Третья сверху кнопка (с изображен ием указывающей руки ) позволяет создавать нов ые точки ( наведите “руку” на место в о бъекте , где вы хотите создать точку и нажмите левую кнопку мыши ). Четвертая сверху кнопка (с изображением ножика ) позволяет уничтожать точки (аналогичн о предыдущей кнопке ). Пятая кнопка ( с изображение окружности ) – рисовать окружности . Каждая окружность – отдельный объект (64 точки ). Шестая кнопка (с изображением прямоугол ьника ) позволяет рисовать прямоугольники. Седьмая кнопка (буква А ) позволяет с о здать объекты в виде букв английског о алфавита . Что интересно , в этом случае Фанта допускает , чтобы буквы , входящие в данный объект , были разделены. Восьмая кнопка (прерывистый прямоугольник ) нужна для работы с объектами . Вы рис уете (как и в шестой кнопк е ) прямо угольник . Объекты , которые полностью (!) вмещаются в этот прямоугольник выделяются прерывистой рамкой , а в списке объектов выделяются красным цветом . С этими “выбранными” объектам и вы можете оперировать с помощью опций из “ Goodies ” (смотреть Меню ) . Вы можете также пере мещать по экрану эти объекты (наведите кур сор на объект и , нажав левую кнопку мы ши , переместите в новое положение ). Также в ы можете работать с этими объектами с помощью опций из Edit . Copy Objects \ Paste Objects аналогично Copy Frame \ Paste Frame – только копируется не весь кадр , а только один объект из этого кадра . Cut Objects или Zap Objects – уничтожить об ъект . Справа внизу ( справа от списков объ ектов ) находятся три кнопки , расположенные вер тикально . Назначение нижних двух мне неи звестно , а верхняя кнопка позволяет выделять прямоугольный участок экрана . Зачем ? Представ ьте лист бумаги с квадратным отверстием п осередине . Если этот “трафарет” приложить к экрану , то будет виден не весь экран , а лишь часть его . Так вот этот прям оуг о льный кусок экрана и есть “дырка в листе” . В нормальном режиме эт а “дырка” на весь экран. Рядом находятся четыре кнопки , которые “переключают типы объектов” . Тип объекта - это то , как этот объект преобразовывается в следующий кадр. Кнопка с бегущим челов ечком – основной тип . Объект просто преобразовываетс я из данного кадра в следующий . Кнопка с уменьшающимися кругами – тип , в кото ром при преобразовании промежуточные объекты не стираются. Кнопка с молнией то же самое , ч то и предыдущее , только вдобавок объ ек т еще и мигает. Кнопка с горами – тип , с помощ ью которого можно делать задний фон . Если вы 2(!) раза подряд выберете этот тип , то объект станет задним фоном , а освободивше еся место можно занять другим объектом (чт о такое задний фон , смотреть в Меню ). ОБЪЕКТЫ. Объект – это непрерывная ломаная кривая . Это может быть окружность , прямоугольн ик , многоугольник – любая непрерывная фигура . Объект состоит из отрезков , соединенных между собой . Соединение между отрезками назыв ают “точками” . “Точка” – это также начало первого и конец последнего отрезка . Например , один отрезок имеет две “точки” – начало и конец . Два отрезка – тр и “точки” – начало первого отрезка , соеди нение между ними , и конец второго отрезка . Объект не может состоять из двух не взаимосвязанных ф игур или отрезков . Объект может быть любого цвета (всего в нашем распоряжении 16 цветов ). Но только одного цвета . Если вы захотите нарисовать двухцветную окружность , то вам придется рис овать два кусочка целой окружности : каждый кусочек как отдельный объек т . Все го в каждом кадре может быть 16 объектов . Поэтому вам следует очень экономно рисоват ь объекты . Каждому объекту дан его порядко вый номер . Это сделано для удобства в операциях с объектами . Сначала все объекты “пустые” , но по мере того как вы ри суете об ъ екты , слева от надписи “ GO ” п оявляются атрибуты объектов , с которыми вы работаете . Это цвет объекта и количество “точек” в объекте . Чтобы выбрать объект , с которым вы хотите работать , нужно нав ести курсор на квадратик с номером этого объекта и нажать праву ю кнопку . К вадратики с номерами объектов справа от “ GO ”. МЕНЮ В верхней части экрана находится ф ункциональное меню . В нем есть разделы File, Edit, Goodies, Mode и Sound . В этих разделах много всев озможных опций . Вот работе с этими опциями и посвящена э та глава. FILE . Это раздел работы с файлами и с выходом из Фанты . Matinee : опция , при выборе которой запускается функция Ф анты , в которой все фильмы , находящиеся в данной директории прокручиваются по английск ому алфавиту один за другим . Этот режим Фа нты используется для создания прикла дных программ ( ESC – помощь , Q – выход в DOS ). Load Movie : эта опция позволяет загружать в память фильм в виде файла с расширением . mve . При выборе этой опции появляется окно в центре экрана со с писком (типа Norton ) все х . mve файлов в текущей директории . Расширение и путь к файлу можно изме нить в нижней строке окна . Вы выбираете в списке файлов нужный вам файл и нажимаете “ Load ” (справа ). Если вы раздумали нажмите “ Cancel ”. Save Movie : записывает фильм на диск (файл с р асширением . mve ) . Идентична “ Load Movie ” , с той только разницей , что вам надо написать в угл у окна имя . Clear Movie : стирает (из памяти ) текущий фильм. Load Backdrop : загружает с диска задний фон . Что такое задний фон ? Это неподвижная картинка , на фоне которой выполняется фильм . Сам фон в фильме задействован быть не може т и служит неподвижной декорацией . Загружаетс я фон также , как и фильм , с той тол ько разницей , что расширение файла , содержащег о задний фон . bkg . Save Backdrop : записывает задний фон на диск в ф айл с расширением . bkg . Аналогично “ Save movie ”. Quit - выход из Фанты. EDIT Это раздел Главного ме ню , посвященный работе с кадрами. Undo : отменяе т последнее действие , которое вы сделали ( стерли кадр , случайно нарисовали что-нибудь , и т.п .) Cut Frame : уничтожает кадр , сдвигая номера остальных кадров. Copy Frame . Past Frame : два оператора , использующиеся в паре для копирования выбранного кадра в любое место фильма . “ Copy Frame ” помечает текущий кадр , как копиру емый . После того , как вы пометили кад р “ Copy Frame ”, вы устанавливаете текущим кадр , перед которым вы хотели бы поместить копию помеченного кадра , а затем нажимаете “ Paste Frame ”. Копия помеченного кадра вставляет ся перед текущим . Все. Zap Frame : идентично “ Cut Frame ” .(???) Clone Frame : копиру ет текущий кадр в конец фильма. Insert Frame : вставляет перед текущим кадром н овый (пустой ) кадр , если нет помеченного ка дра ( “ Copy Frame ” ) и помеченн ый кадр , если таковой имеется. GOODIES . Раздел главного меню , посвященный работе с объектами (или гру ппами объектов – см . “Рабочий экран” ). При выборе опции из “ Goodies ” , в правом верхнем углу появляются две пиктограммы , противоположно го смысла (уменьшать – увеличивать , поворачив ать вправо – влево и т.д .). Если “нажат ь” на эти пиктограммы , то будут произв одиться различные действия с выбранным объектом или группой объектов , а если т аковых не имеется , то со всем экраном. Zoom : увеличение или уменьшение. Turn : поворот по или против часовой стрелки ( относительно центра ). Learn : наклон вправо или влево. Fli p : переворот по горизонтали или вертикали (относительно центра ). Squash : сжимает или растягивает по вертикали. Perspective X : вращение вокруг вертикальной оси. Perspective Y : вращение вокруг вертикальной оси. Select Center : выбор точки (центра ), относи тельно котор ой производится вращение , поворот по X или Y , и т . д . Центр может находиться в любой точке экрана . При выборе этой опции появляется надпись “ Select center ” , после чего вы должны указать курсором центр. Set Goodies Rate : изменение “шага” , с кот орым действуют опции из “ Goodies ” . Шаг от 0 % до 100%. (?) Set Perspective Rate : изменение шага , с которым действуют “ Perspective X ” и “ Perspective Y ” , от 0% до 100% (?) MODE. Set Palette Colors : изменение палитры цве тов . При выборе этой опции выбрас ывает ся окно . Работая в нем , вы и изменяете палитру . Как в нем работать , вы легко поймете сами , напомню только , что “ Save ” – зап ись на диск, “ Load ” - загрузка , “ Revert All ” или “ Default All ” – восстановление всех цветов. 640 x 350-16 color EGA , 320 x 200-4 col or CGA : графические адапт еры. Set Frame Speed : установка скорост и исполнения кадров . Эта скорость может бы ть от TPF =0 до TPF =100 . Число (от 0 до 100) указывает кол ичество промежуточных состояний между данным кадром и следующим (насколько подробно будет ис полняться переход от текущего до следующего кадра ). Действительно : чем меньше промежуточных “кадров” , тем быстрее идет фильм . Можно установить скорость на вс е кадры - “ All Frames ”, н а текущий - “ This Frame ” или на все кадры после текущего - “ To End of Movie ”. SOUND Turn Sound On / Off : включить /отключить звуковые эффекты . Select Sounds : Озвучивание фильма . Выкидывается окно , в ко тором находится список всех звуковых эффектов с 3 “самодельными” - Custom 1,2,3. Вверху окна есть небольшой экранчик , в которо м изображается текущий кадр . Выбирать текущий кадр вы можете стрелочками . Справа от т екущего кадра написано , какой звуковой эффект выбран для текущего кадра ( none – ничего не выбрано . Окончив озвучи вать кадры , вы нажимаете “ Done ” . Надо запомнить , что для к аждого кадра может быть выб ран только один звуковой эффект , и что этот эффект выполняется только 1 раз . Если же вы хотите , чтобы этот эффект выполня лся несколько раз (пока выполняется текущий кадр ), нажмите после выбора эффекта кнопку “ Sustain ” . Кнопка “ Cu stomize Sound ” позволяет самому делать звуковые эффекты . При ее нажатии выкидывается еще одно окно . В этом окне находятся еще два экранчика – “ Frequency ” (верхнее ) и “ Duration ” ( нижнее ). В этих экранчиках графически можно задават ь высоту (“ Frequency ” ) и д лительность (“ Duration ” ) каждого звука . Каждый звук – точка , при этом - чем выше ( “ Frequency ” ) или дольше (“ Duration ” ) звук , тем выше (относительно “низа” экранчиков ) находится точка . “Точки” читаются (при воспроизведении ) слева направо . Окончив работу со звуковым эффектом , вы можете начать работу с Custom 2 или 3, записать на диск эффекты (“ Save ” ) или выйти в меню озвучивания кадров (“ Done ” ). В процессе работы вы можете прослушать ваш звуковой эффект (“ Play the Sound ” ) или загрузить с диска другие эф фекты (“ Load ” ). Дальше (правей ) идет блок внешнего в ида объектов – это три кнопки и (спра ва ) атрибут включенной кнопки. Первая кнопка (сверху ) – в объекте обозначаются только точки ; (1-9) – размер точек . Вторая кнопка – просто объект . Что интересно , последн ий отрезок в объект е никак “не хочет” соединяться с первым без закрашивания . Чтобы сделать объект замк нутым (и не закрашенным ) нужно установить параметр С . (0-9) регулируют , какой с начала по счету отрезок исчезает (становиться черного цвета ). Например , в объекте из 17 точек при параметре 6 “исчезнет” 7 и 14 отрезок. Третья кнопка – закрашенный объект. Вот и все . Теперь вы достаточно знаете о Фанте , чтобы делать полноценные фильмы и прикладные программы.
1Архитектура и строительство
2Астрономия, авиация, космонавтика
 
3Безопасность жизнедеятельности
4Биология
 
5Военная кафедра, гражданская оборона
 
6География, экономическая география
7Геология и геодезия
8Государственное регулирование и налоги
 
9Естествознание
 
10Журналистика
 
11Законодательство и право
12Адвокатура
13Административное право
14Арбитражное процессуальное право
15Банковское право
16Государство и право
17Гражданское право и процесс
18Жилищное право
19Законодательство зарубежных стран
20Земельное право
21Конституционное право
22Конституционное право зарубежных стран
23Международное право
24Муниципальное право
25Налоговое право
26Римское право
27Семейное право
28Таможенное право
29Трудовое право
30Уголовное право и процесс
31Финансовое право
32Хозяйственное право
33Экологическое право
34Юриспруденция
 
35Иностранные языки
36Информатика, информационные технологии
37Базы данных
38Компьютерные сети
39Программирование
40Искусство и культура
41Краеведение
42Культурология
43Музыка
44История
45Биографии
46Историческая личность
47Литература
 
48Маркетинг и реклама
49Математика
50Медицина и здоровье
51Менеджмент
52Антикризисное управление
53Делопроизводство и документооборот
54Логистика
 
55Педагогика
56Политология
57Правоохранительные органы
58Криминалистика и криминология
59Прочее
60Психология
61Юридическая психология
 
62Радиоэлектроника
63Религия
 
64Сельское хозяйство и землепользование
65Социология
66Страхование
 
67Технологии
68Материаловедение
69Машиностроение
70Металлургия
71Транспорт
72Туризм
 
73Физика
74Физкультура и спорт
75Философия
 
76Химия
 
77Экология, охрана природы
78Экономика и финансы
79Анализ хозяйственной деятельности
80Банковское дело и кредитование
81Биржевое дело
82Бухгалтерский учет и аудит
83История экономических учений
84Международные отношения
85Предпринимательство, бизнес, микроэкономика
86Финансы
87Ценные бумаги и фондовый рынок
88Экономика предприятия
89Экономико-математическое моделирование
90Экономическая теория

 Анекдоты - это почти как рефераты, только короткие и смешные Следующий
Это не важно, что вы из себя представляете.
Важно, что она себе о вас представляет.
А уж фантазии ей не занимать :)
Anekdot.ru

Узнайте стоимость курсовой, диплома, реферата на заказ.

Обратите внимание, реферат по программированию "Редактор Fanta", также как и все другие рефераты, курсовые, дипломные и другие работы вы можете скачать бесплатно.

Смотрите также:


Банк рефератов - РефератБанк.ру
© РефератБанк, 2002 - 2016
Рейтинг@Mail.ru