Реферат: Использование ЭВМ при обучении математике - текст реферата. Скачать бесплатно.
Банк рефератов, курсовых и дипломных работ. Много и бесплатно. # | Правила оформления работ | Добавить в избранное
 
 
   
Меню Меню Меню Меню Меню
   
Napishem.com Napishem.com Napishem.com

Реферат

Использование ЭВМ при обучении математике

Банк рефератов / Программирование

Рубрики  Рубрики реферат банка

закрыть
Категория: Реферат
Язык реферата: Русский
Дата добавления:   
 
Скачать
Архив Zip, 78 kb, скачать бесплатно
Заказать
Узнать стоимость написания уникального реферата

Узнайте стоимость написания уникальной работы

44 Использование ЭВМ при обучении математике План. Введение Глава I. Роль и место компьютера в учебном процесс е. § 1. Компьютер как средство обучения. § 2. Классификация учебно-програм мных средств. § 3. Анализ разработок обучаю щих программ. Глава II. Разработка обучающей программы. § 1. Структура обучающей прог рамм ы для ЭВМ. § 2. Разработка обучающей про граммы по теме “Векторы на плоскости”. § 3. Приложения. Заключение. Список литера туры. Введение Появление компьютеров вызвало небыва лый интерес к их применению в сфере о бучения . Процесс компьютеризации необратим, остановить его ничто не может. Во-первых , на возрастающей роли компьютеро в в жизни современного общества . Сейчас тр удно назвать какую-либо ее область - будь т о производство , наука , техника , культура , сельск ое хозяйство , быт , развлечение , где бы прим енение компьютеров не приносило ощутимых результатов. Во-вторых , на стремительном росте применен ия компьютеров всех регионов планеты. В основе того и другого - впечатляющие (и даже более того - потрясающие ум и воображение , особенно если говорить о пер спективах ) успехи в развитии компьютерной техники . Возможности компьютеров растут стол ь стремительно , что прогнозы специалистов об их ближайшем будущем напоминают научную фантастику. Практически все развитые страны широко разрабатывают компьютерные технологии обучен ия . Это вызвано тем , что компьютер стал средством повышения производительности труд а во всех сферах деятельности человека . Ре зко возрос объем необходимых знаний , и с помощью традиционных способов и методик преподавания уже невозможно подготовить требуемо е количество высокопрофессиональных специ алистов. Умелое использование вычислительной техники приобретает в наши дни общегосударственное значение , и одна из важнейших задач ш колы - вооружать учащихся знаниями и навыками использования современной вычислительн ой техники . С компьютеризацией обучения во все м мире связаны надежды повысить эффективность учебного процесса , уменьшить разрыв между требованиями , которые общество предъявляет подр астающему поколению , и тем , что действительно дает школа. Целью дипломной р аботы является написание программного продукта , позволяющего объединить несколько обучающих программ , обеспечивая при этом боле е удобный пользовательский интерфейс , что поз волит даже практически неподготовленному пользов ателю ЭВМ (педагогу , обучаемому ) бы стро научиться работать с программой. В связи с этим были поставлены следующие задачи : 1. Изучить психолого-педагогическую и методическую литературу , посвященную использо ванию компьютеров в учебном процессе. 2. Изучить некоторые имеющиеся программные разра ботки в области компьютеризации у чебного процесса при обучении математике. 3. Разработать вариант о бучающей программы по теме "Векторы на пло скости ". 4. Разработать методические рекомендации по использованию созданной прог раммы для учителя и для учен ика. В основе ди пломного исследования лежит теоретический анализ и синтез информации на основе разнообраз ных источников . Методологическому анализу исследу емой проблемы способствовали работы отечественны х педагогов и ученых Ершова Д.П ., Кушниренк оА.Г ., Лебе дева Г.В ., ЛапчикаМ.П ., ПерегудоваФ.И ., Житомирского В.Б ., Каймина В.А. Важное значение для раскрытия психологиче ских аспектов подготовки учителя с использова нием прикладных технических средств имели исс ледования Выготского Л.С ., Гершунского B.C., Давыдова В . В ., Левицкого М.Л ., Леонтьева А.Н ., Рубинштейна Л.С ., Тихомирова O.K., Гальперина П.Я . и других. При рассмотрении дидактических вопросов и зучаемой проблемы были приняты во внимание работы ведущих отечественных ученых Бабан ского Ю.К ., Жафярова А.Ж ., Глушкова В.М ., Ершова А.П ., Тихомирова O.K. и других. Теоретическому осмыслению различных аспектов исследования способствовали труды отечественных ученых , посвященные истории , теории и пра ктике обучения с использование компьютерн ых технологий за рубежом , Боярчука Ю.Г . (Япо ния ), Литвиненко Г.Н . (Германия ), Бенедек А . (Ве нгрия ), Выставкина Я.П . (Япония и США ). Принципиально важными для исследования ис точниками явились документы реформ образования в Росс ии : “Компьютеризация школы и математическое образование” (1990), “Развитие образования в России (направление III “Информатизация образо вания” )” (1993- -1994гг .) и другие. Для разработки темы исследования были особенно полезны но рмативные документы школьного образования , учебные планы и прог раммы. В процессе работы над темой исследова ния изучались монографии зарубежных авторов , таких как P.Norton, Bork A., Williams R., Rich Т ., Maclean С ., в которых освещ ались вопросы развития обр азования с использованием компьютерных технологий . Эти авторы выступают с различных позиций , что дает возможность более широко и всест оронне исследовать рассматриваемую проблематику . Значительный материал по теме диплома пред ставляет научно - педагогическая (зарубе жная и отечественная ) периодика . Это , в час тности , такие зарубежные журналы как PC Magasin, Scientific American, Fortune, Byte, High Technology, Popular Computing, Science, Personal Computing, Psychology Today, Infow o rld, отечествен ные “Информатика и образование” , “Математика в школе” , “Мир ПК” , “Компьюьтер-пресс” , “Журнал доктора Добба” , “Монитор” , “Наука и жизнь ” , “ В мире науки” и другие. Структура работы . Диплом состоит из вв едения , двух глав и заключения. Во введе нии обоснована актуальность исследования , определены его проблема , цель , объект , предмет , задачи , охарактеризованы методо логическая база и методы исследования , раскры та научная новизна , показаны теоретическое и практическое значение , сформулированы основн ы е положения , выносимые на защиту диплома В главе 1. речь идет о компьютеризации процесса обучения в целом. В главе 2 рассматривается своя собственная разработка компьютерного обучения , ее достои нства и недостатки , теоретическу ю обоснов анность появления этого программного продукта. В заключении представлены основные выводы исследования , определены проблемы для дальне йших разработок . В приложении приводятся текс ты компьютерных программ. Глава I. Роль и место компьютера в учебном процессе. 1. Ко мпьютер как средство обучения. Функции компьют ера в системе образования весьма разнообразны - от управления органами народного образовани я в целом и отдельной школы до средст в развлечения учащихся во внеурочное вр емя . Если же говорить об основных функциях компьютера в учебном процессе , то он выступает как объект изучения и средство обучения . Каждой из этих функций соответствуе т свое направление компьютеризации обучения . Первая из них предполагает усво е н ие знаний , умений и навыков , которые позво ляют успешно использовать компьютер при решен ии разнообразных задач , или , другими словами , овладение компьютерной грамотностью , которую н азывают нередко “второй грамотностью” . Второе направление видит в компьютер е мощн ое средство обучения , которое способно значит ельно повысить его эффективность . Указанные д ва направления и составляют основу компьютери зации обучения. Указанный аспект компьютеризации обучения охватывает первое ее направление , где компь ютер выступает как объект изучения . Наша школа , как общеобразовательная , так и про фессиональная , уже приступила к практической реализации этой задачи . Повсеместно введен но вый учебный предмет “Основы информатики и вычислительной техники” . Имеется и второе н аправление ко м пьютеризации , в рамках которого компьютер рассматривается как средс тво обучения . С компьютеризацией обучения во всем мире связаны надежды повысить эффек тивность учебного процесса , уменьшить разрыв между требованиями , которые общество предъявляет подрастаю щ ему поколению , и тем , что действительно дает школа. Когда говорят о достоинствах компьютера в обучении , обычно имеют в виду , прежд е всего дисплей . Не только схемы , график , чертежи и прочая "скучная " символика , но и рисунки , движущиеся изображения словно по мановению волшебной палочки возникают на дисплее - в цвете и со звуковым сопр овождением , причем эти изображения может созд авать и сам ученик . Часто указывают на возможность для школьника вести содержательную беседу , диалог с компьютером , причем учен ик не только отвечает на вопросы электронного педагога , но и сам может их ставить и даже вступать с компьютер ом в спор . Одно из наиболее плодотворных применений компьютера в обучении - использова ние его как средств управления учебной де ятельностью школьников . И м енно в э том качестве он может наиболее существенно повысить эффективность обучения. Школьный компьютер дает возможность учаще муся выступить в непривычной для него рол и пользователя современной вычислительной техник и . Эта роль изменяет весь процесс обучения . Школьник , подобно конструктору , может т еперь проектировать новые объекты и анализиро вать их . С помощью компьютера можно будет решать задачи на поиск и устранение неисправностей в различных технических системах , получить доступ к самой различной информ ац и и . Компьютер поможет превратить эту информацию в знания , сделать их сре дством деятельности ученика , которое он сможе т применить в учении и в труде . Чтобы эффективно использовать компьютер в учебном процессе , необходимо решить множество пробле м , в первую о ч ередь психолого-педа гогических. Научно-педагогическими предпосылками всеобщей компьютерной грамотности являются результаты п сихолого-педагогических исследований выполненных в двух областях - обучение школьников программиро ванию и обучение непрофессиональны х польз ователей решению задач с помощью ЭВМ . В настоящее время накоплен значительный опыт обучения учащихся работе с вычислительной техникой , прежде всего программированию . В теч ение почти четверти века во многих страна х мира исследователи изучали различн ы е аспекты приобщения школьников к ком пьютеру . В нашей стране наиболее интенсивно эти вопросы изучались в Москве , Новосибирск е , Киеве , Симферополе и других городах . Рез ультаты опытной работы и специальных исследов аний нашли широкое освещение в педагогическ о й печати . Большое число учебных пособий для факультативных курсов программир ования дало возможность практически приобщить школьников в разных городах и селах на шей страны к изучению основ программирования . Результаты исследовательской работы позволили зал о жить фундамент методической си стемы обучения школьников ОИВТ и наметить ряд психолого-педагогических проблем которые тр ебуют своего решения. Основные цели компьютерной грамотности уч ащихся состоят в следующем . Прежде всего , надо обеспечить формирование зна ний , умен ий и навыков , которые дают понимание возмо жностей компьютера и его влияния на общес тво в целом и на самого обучаемого . По следнее связано с пониманием того , как ком пьютер поможет решать разнообразные задачи , в том числе и учебные . Важнейшим компон е нтом компьютерной грамотности являет ся формирование умений практически использовать компьютер при решении разнообразных учебных и трудовых задач с использованием соврем енных средств математического обеспечения . В число этих задач обязательно должны входит ь задачи автоматизированного поиска информации . Компьютерная грамотность - это отнюд ь не какая - то , пусть даже очень важная , добавка к системе знаний и умений , фо рмируемых у учащихся в школе . Она должна входить в единую систему интеллектуального достояния ш кольника. Есть ряд проблем общего характера , при решении которых полезно учесть опыт , нако пленный в различных странах при создании аналогичных учебных курсов . В нашей стране он примыкает к предметам математического ц икла . Усвоение многих тем опирается преи мущественно на математику , учащиеся обуча ются составлять программы решения главным обр азом математических и физических задач. Математическая направленность учебного курса по компьютерной грамотности в какой-то ме ре объясняется тем , что в ближайшие годы это т курс у нас будут преподават ь учителя математики и физики , прошедшие с пециальную подготовку . Однако по мере получен ия соответствующей подготовки всеми учителями рамки содержания учебного курса должны быт ь расширены. Чтобы решение задачи с помощью компью те ра , с одной стороны , способствовало развитию мышления , а с другой - не вызывало дополнительных трудностей , обусловленных огранич енными возможностями компьютера , язык программиро вания должен быть удобным для : a) анализа и описания у словия задачи ; b) плани рования решений ; c) осуществления человеком решения задачи , включая и составление програм мы ; d) контроля правильности ре шения в целом и отдельных его этапов. Кроме того , язык должен быть удобен для общения челов ека с компьютером (лингвистическим и естест венным ). Реализация требования психологической естественности языка программирования предполаг ает оптимальный выбор объекта преобразования (его называют операндом ) и операций преобразов ания (операторов ). Дать общую оценку дидактических возможнос тей компьют ера непросто , поскольку сущест вует громадный разрыв не только между пот енциальными и реальными возможностями , но и между возможностями различных обучающих систем . Обычно отмечаются следующие сильные стороны компьютера : - новизна работы с компьютером вызыв ает у учащихся повышенный интерес к работе с ним и усиливает мотивацию уче ния ; - Цвет , мультипликация , музыка , звуковая речь расширяют возможности представления информа ции ; - Компьютер позволяет строить индивидуализ ированное обучение на основе модели уча щегося , учитывающей историю его обучения и индивидуальные особенности памяти , восприя тия , мышления ; - С помощью компьютера может быть р еализована личностная манера общения ; - Компьютер активно включает учащихся в учебный процесс , позволяет им сосредоточи ть внимание на наиболее важных аспект ах изучаемого материала , не торопит с реше нием ; - На много расширяются наборы применяем ых учебных задач ; - Благодаря компьютеру учащиеся могут п ользоваться большим объемом ранее недоступной информации. Когда говорят о недостатках компьют еров , нередко технико-экономические факторы ставят в один ряд с психолого-педагогическими . Н е всегда отделяют частные ограничения , обусло вленные теоретической концепцией авторов обучающ их систем или отсутствием у них методичес кого маст е рства , от принципиальных ограничений компьютера . Перефразируя известное выражение , можно сказать , что недостатки компь ютера - это не до конца реализованные его возможности . Прежде всего это касается сп особов общения , распознавания ошибок и их причин , учет а индивидуальных особенносте й учащихся . Но и это нельзя считать пр инципиальными ограничениями компьютера . Многое об ъясняется недостаточной изученностью психолого-педаго гических проблем обучения и психического разв ития школьников. В настоящее время все согла сны с тем , что учителя должны принимать сам ое активное участие в составлении обучающих программ . Это бесспорно , но нельзя призна ть верным мнение , будто учитель или группа энтузиастов смогут создать достаточно эффект ивные учебные материалы . Можно не сомнев а ться в том , что они создадут , например , программы направленные на усвоение некоторой темы или на выполнение лаборат орной работы . Здесь требуется иной подход в разработке обучающих программ , обеспечивающий достижение многих , в том числе и отдале нных целей, предусматривающих построение модели учащегося и т.д . Поэтому на вопро с , может ли учитель самостоятельно создать программу компьютерного обучения для целого учебного курса , следует ответить так - может , если он является одновременно крупным сп ециалистом со о тветствующей области зн аний , психологом , дидактом , методистом , программист ом . Если он к тому же владеет мастерст вом редактора , художника и может работать не мене часов в сутки . Только коллектив , куда входят специалисты указанных профилей , может взять на с е бя решение такой задачи , создать полноценные обучающие программы для школьников . Чтобы эффективно использовать компьютер в учебном процессе , уч итель должен приобрести многие знания и у мения . Первые шаги в этом направлении уже сделаны . В течении относитель н о короткого времени все преподаватели ОИВТ в нашей стране получили необходимую подгот овку . Если речь идет о всеобщей компьютерн ой грамотности , то ею должны овладеть все учителя . Кроме того , те учителя , которые будут использовать компьютер в обучении , до лж н ы получить более основательную подготовку в этой области. Так , для компьютерного обучения необходим а такая трактовка метода обучения , которая допускает его операциональное описание и т ем самым его технологизацию . Метод обучения реализуется прежде всего : а ) в систе ме обучающих воздействий ; б ) в способе вкл ючения учащихся в учебную деятельность ; в ) в "поле самостоятельности " учащегося (что хара ктеризуется допустимыми отклонениями от норматив ного способа решения учебных задач , при ко торых учащемуся не оказыва е тся по мощь ); г ) в организационных формах обучения и модальности обмена информацией между обу чающим устройством и обучаемым. Сфера применения и роль вычислительных машин в повышении эффективности деятельности человека должны быть раскрыты учащимся пре жде вс его в процессе практического ис пользования ЭВМ для решения разного рода задач в ряде учебных предметов . При этом необходимо , чтобы совокупность этих задач охватывала все основные области применения ЭВМ . Школьный компьютер может быть использо ван учащимися д ля вычислительной ра боты в курсах математики , физики , химии , ан ализа данных учебного эксперимента и поиска закономерностей при проведении лабораторных работ , исследовании функций в курсе алгебры , построении и анализе математических моделей. Курс математики - научная база изучен ия информатики . Понятие алгоритма необходимо формировать не только на примере алгоритмов из курса математики , но и на примере алгоритмов из других сфер деятельности ч еловека . Необходимо дать ясные представления ученику о возможности а втоматизации деятельности человека на основе алгоритма . Тем самым будет понятна роль техники в решении возникающих перед человеком практическ их задач. Формирование навыков работы с компьютером , освоение прикладного программного обеспечения в курсе информат ики позволит реализова ть вторую важнейшую задачу внедрения ЭВМ в школу . При обучении математике могут най ти применения прежде всего следующие возможно сти современных компьютеров. 1. Быстрота и надежность обработки информ ации любого вида . Отметим , что для о бработки числовой информации можно исполь зовать не только микро ЭВМ , но и кальк улятор. 2. Представление информации в графической форме . По своим графическим (демонстрационным ) возможностям микро ЭВМ практически не усту пают даже цветному телевидению , но поз воляют активно влиять на ход демонстраций , что значительно повышает их методическую ц енность. 3. Хранение и быстрая выдача больших объемов информации . Например , все используемые в курсе математики таблицы могут храниться в памяти компьютера . Требуемая инфо рм ация выдается на экран после одного - двух нажатий клавиш. Возможность применения микро ЭВМ на у роках зависят от программного обеспечения маш ин . Все используемые на занятиях программы можно условно разделить на обучающие и учебные . Обучающие программы со здаются дл я того , чтобы заменить учителя в некоторых видах его деятельности (при объяснении но вого материала , закреплении пройденного , проверки знаний и т.п .). Цель учебных программ - п омочь ученику в его познавательной деятельнос ти , работе на уроке . Испо л ьзование учебных программ осуществляется при участии и под руководством учителя . С помощью учебных программ можно выполнить разнообразные вычислительные операции , анализировать функции , строить и исследовать математические модели различных процессов и явл е ний , использовать графику машины для повышения наг лядности изучаемого материала. Разговор о месте компьютера в учебном процессе будет неполным , если не показать его возможности в познании учащимися сам их себя , в осознании своей деятельности , к ачеств и личн остной рефлексии . Значение ее в учебной деятельности трудно переоцени ть . Чтобы сформировать полноценную учебную де ятельность , недостаточно выработать у учащегося систему знаний о предметном мире . Он до лжен овладеть своей деятельностью , знать , как он анали з ирует условия задачи , каковы его стратегии поиска решения , то есть у него должен выработаться рефлексивн ый механизм саморегуляции . В конце концов всё это необходимо для формирования целостног о представления о самом себе как о ли чности , становления устойчи в ого “обра за Я”. С какого возраста можно обучать детей с помощью компьютера . При решении этого вопроса следует учитывать ряд факторов , п ричем не только психологических . Имеет большо е значение и количество компьютеров , и рос т их дидактических возможностей . Е сли абстрагироваться от этого , то вряд ли можн о говорить о каких-то противопоказаниях к применению компьютеров даже в младших классах . И теоретические доводы , и экспериментальные данные показывают , что при этом может быть получен значительный образователь н ый эффект . По видимому , еще в нашем веке компьютером будут пользоваться даже первоклассники . Исследовательская работа в этом направлении весьма перспективна. Важным направлением использования ЭВМ как средства обучения является моделирования изу чаемых в шко ле объектов и явлений с помощью ЭВМ . Современные ЭВМ представляют широкие возможности для моделирования различ ных явлений и процессов . Главная особенность электронной вычислительной техники - прежде в сего возможность конечной реализации модельной информац и и на уровне точных вы числений . Точность обеспечивается математическим совершенством способов программирования и огромн ой легкостью памяти ЭВМ , универсальность - спос обностью больших вычислительных машин становитьс я при соответствующем программировании изо м орфными любой динамической системе. В учебном процессе ЭВМ не должна просто заменять и подменять собой классную доску , плакат , кино - и диапроектор , натуральн ый эксперимент . Такая замена целесообразна то лько тогда , когда использование ЭВМ даст в есомый допо лнительный эффект по сравнению с использованием других средств обучения . При этом ЭВМ и другие средства обучени я должны взаимно дополнять друг друга. 2. Кл ассификация учебно-программных средств. Место компьютер а в учебном процессе во многом опре деляется типом обучающей программы . Некоторые из них предназначены для закрепления умений и навыков . Место таких программ определит ь не трудно : их можно использовать после усвоения определенного теоретического материала в ра м ках традиционной системы обучения . Другие программы ориентированы преиму щественно на усвоение новых понятий в реж име , близком к программированному обучению . Бо льшинство их обладает ограниченными дидактически ми возможностями . Компьютер здесь используется к а к средство программированного об учения , несколько более совершенное , чем прост ейшее обучающее устройство , но не допускающее развернутого диалога , содержащее , как правило , фиксированный набор обучающих воздействий . П реобладают обучающие программы , которые р еализуют проблемное обучение , особенно “и нтеллектуальные” обучающие программы (своим назва нием они обязаны тому , что при их разр аботке использованы идеи “искусственного интелле кта” ). Эти системы осуществляют рефлексивное у правление учебной деятельностью , ч то предполагает построение модели обучаемого . Мног ие из них генерируют обучающие воздействия (учебные тексты , задачи , вопросы , подсказки ). Т акие системы , как правило , учитывают правильно сть ответа , но и способ решения , могут его оценивать , а некоторые - с о верш енствовать стратегию обучения учетом накапливаем ого опыта . Имеются системы , которые могут обсуждать с учащимися не только правильность решения но и возможные варианты решения , причем в языке , близком к естественному . По мнению педагогов и психологов , з накомившихся с протоколами диалогов , созд ается такое впечатление , что общались ученик и учитель. Следующий тип обучающих программ предпола гает моделирование и анализ конкретных ситуац ий . Такие программы особенно полезны в тру довом и профессиональном обучен ии , поскол ьку способствуют формированию умений принимать решения в различных ситуациях , в том чи сле и экстремальных . Число таких программ в последнее время возросло. Наконец , можно выделить программы обучени е по которым строится в виде игры . Они способству ют повышению мотивации учения (хотя следует отметить , что соревновательные мотивы , желание во что бы то ни с тало победить иногда преобладают тут над познавательными мотивами , что вряд ли педагог ически оправдано ). Игра стимулирует инициативу и творческое м ы шление , способствует формированию умений совместно действовать (о собенно в кооперативных играх ), подчинить свои интересы общим целям . Кроме того , игра позволяет выйти за рамки определенного уче бного предмета , побуждая учащихся приобретению знаний в смежны х областях и п рактической деятельности . Игры создают предпосылк и для формирования у обучаемых всевозможных стратегий решения задач и структуры знан ий , которые могут быть успешно применены в различных областях . Немаловажно и то , что обучаемый может свободно принимать решения - как правильные , так и не правил ьные - и при этом видит , к чему приводи т каждое решение Такое обучение весьма привлекательно для школьников , и многим оно настолько нравит ся , что они хотели бы осуществлять все учение в форме игры . Приступ ая к изучению основ вычислительной техники , школьник и часто задают вопрос , будут ли использова ны при этом игры. Положительно оценивая игровые программы в целом , следует учитывать , что чрезмерное увлечение играми может дать и нежелательный эффект . Развлекат ельность может оказать отрицательное влияние на волевые качества школьников : учение и труд не могут осно вываться на эмоционально привлекательной деятель ности . Готовность к труду предполагает волевы е усилия , готовность к выполнению даже мал оинтересных , но н еобходимых функций. Одной из основных достоинств моделей , реализуемых с помощью ЭВМ , состоит в гибко сти и вариативности , в том , что пользовате ль может управлять их поведением , активно вмешиваться в работу моделей и даже сам участвовать в их создании . Если польз ователь ЭВМ - учитель , то он может использо вать учебную компьютерную модель (УКМ ) в д емонстрационных целях и перед ним открывается широкое поле для педагогического творчества . Демонстрируя модель , он может по своему усмотрению выбирать режим работы , в той или иной последовательности менять параметры исследуемого объекта , регулировать темп работы , при необходимости повторять элем енты демонстрации и одновременно вести беседу с классом . Если пользователем ЭВМ являетс я ученик , то УКМ может выступать как о б ъект исследования (например , при выполнении фронтальной лабораторной работы или работы практикума на базе ЭВМ ). При этом ученик имеет большие возможности для исс ледовательской , творческой деятельности , что стиму лирует развитие его умственных способностей, делает усваиваемые им знания глуб же и прочнее , повышает интерес к изучаемом у предмету . Одновременно ученик приобретает э лементарные умения работы с ЭВМ : запуск и останов программы , ввод данных , проведение несложных вычислений и др . С другой сто роны , УКМ м о жет выступать как чисто иллюстративное средство , повышающее наглядн ость изучаемого материала. Работа ученика с УКМ может длиться несколько минут , а может и весь урок (лабораторная работа или работа практикума на базе ЭВМ ). Но ни в том , ни в другом случае н еобходимы определенные ука зания учителя по организации учебной деятельн ости , во втором случае , кроме того , необход имы печатные пособия , содержащие описания лаб ораторной или практической работы. Выделим те свойства УКМ , которые будут способствовать успешном у применению этих моделей в учебном процессе. 1. Информативность . Под этим свойством в данном случае понимается способность моделир ующей программы выдать пользователю необходимую для изучения объекта информацию , глубина и характер которой определяются дида ктиче ской целью данной учебной деятельности. 2. Наглядность . Ясно , что наглядность и информативность - не одно и то же , хотя они и тесно связаны . Информация , получаем ая в процессе работы с моделью , должна иметь удобный для восприятия вид . Это о беспечиваетс я делением информации на порц ии оптимального объема , выбором определенного темпа ее подачи , применением разных видов сообщения информации (тексты , формулы , графики , рисунки и др .), выделением в ней наиболее существенных элементов. 3. Динамичность . Современ ные ЭВМ позв оляют наблюдать на экране дисплея не прос то неподвижные картинки , но изображение разли чных явлений в их движении , развитии. 4. Возможность варьирования пользователем па раметров модели и режимов работы моделирующей программы. 5. Простота управле ния работой УКМ. 6. Цикличность использование моделирующей пр ограммы или её частей в учебном процессе . Цикличность полезна тогда , когда исследуется зависимость одних параметров изучаемого объе кта от других (например , зависимость давления газа от его объема ). Отметим , что пункты 1-3 характеризуют в о сновном саму УКМ , 4-6 процесс ее использования , особенности взаимодействия пользователя с моде лирующей программой . Свойства 1, 2, 5 и в пункте 4 - "возможность варьирования пользователем параметро в модели " - след ует , на наш взгляд , п ризнать обязательными для всех УКМ , остальные в ряде случаев могут и не быть р еализованы. Естественно , что , прежде чем приступить к созданию УКМ , необходимо хотя бы в общих чертах определить , какие учебные зада чи будут решаться с помощ ью данной модели и каким образом , то есть будет ли ученик самостоятельно работать с модель ю или же учитель будет использовать ее в демонстрационных целях и т.д . Кроме то го , необходимо представлять себе вычислительные , графические и другие возможности той Э ВМ , на которой будет реализовыват ься разрабатываемая УКМ. Если сходство модели и оригинала лишь качественное , то математический аппарат моде ли может быть значительно упрощен по срав нению с аппаратом оригинала . Если же в информацию о модели , которую получае т пользователь , входят числа , графики , диаграммы , то здесь должно выполняться соответствие н а уровне количественных соотношений и аппарат модели (или его часть , описывающая данное свойство физического явления или процесса ) должен копировать математический аппар ат оригинала (или его части ). Конечно , в одной модели часть свойств может описывать ся лишь качественно , а другая часть - колич ественно. 3. Ан ализ разработок обучающих программ. При разработке программно-педагог ического обеспечения основ ное внимание должно уделяться идейной стороне : методическим , педагогическим и психологическим приемам , логике развертывания содержания изучае мой темы , развитию творческих способностей уч еника. Учебные пакеты можно проанализировать с различных точек зрения . Так , в многояз ыковых системах возможны инструментальные принци пы организации фонда пакетов - по языковым средствам реализации . Для системного программиста может оказаться интересным подразделение мно жества пакетов по используем ы м ме ханизмам программирования . Организация , тиражирующими и распространяющим учебное программное обесп ечение , и в частности учебное ППП , удобно концентрировать пакеты по типам ЭВМ , типа м информационных носителей или типам использу емых периферийных устройс т в . Школьном у учителю - предметнику важна привязка того или иного пакета к темам или урокам предмета. Наиболее полное представление о функциона льных возможностях этого вида средств , програ ммно обеспечивающих урок дает классификация ш кольных пакетов прикладн ых программ (ППП ) с точки зрения их методической направлен ности . Обсуждаемая здесь классификация расширят и уточняет первую попытку систематизации у чебных пакетов. Приведем схему данной классификации. Структуры верхнего уровня составляют управляющие , предмет ные , инструментальные и объектные пакеты. Управляющие пакеты решают задачи управлен ия и организации урока . Дидактика средней школы определяет некоторую общую схему органи зации урока , единую для всех предметов . Такая схема может быть структурирована про граммными средствами . Программы , реализующие после довательность выводов запланированных на уроке пакетов , образуют структурирующие пакеты . Возмо жность выделить структурирующие пакеты в само стоятельную группу обе с печивается тем , что соответствие между элементами структури рующего пакета и содержанием конкретного урок а , для которого учитель комплектует набор планируемых пакетов , устанавливается с помощью специальных программ-формирователей - в ходе диа лога пользоват е ля - учителя с форм ирующим пакетом . Наконец , после урока учителю предстоит собрать информацию о ходе урок а , успехах и неудачах учеников . Сбор , струк турирование и форматирование итогов урока вып олняют протоколирующие пакеты. Информация , собранная протоколир ующими пакетами и соответствующим образом структуриро ванная , чаще всего непосредственно используется учителем , проводившим компьютеризованный урок . Статистическая учебная информация позволяет форм ировать научно обоснованные суждения о степен и усвоения мат е риала отдельными у чащимися , группами , учащимися всего класса. Выполняемая по алгоритмам - заданиям , разра ботанным специалистами по педагогической психоло гии , статистическая обработка учебной информации , которая собрана персональными машинами школ ьного каби нета информатики во время у рока , дает возможность квалифицированно диагности ровать учебный процесс , вырабатывать сообщения учителю , классному руководителю , родителям с дополнительными рекомендациями , касающимися разных аспектов учебной деятельности школьн и ков , также физического и психологического их состояния . В такого рода программах заинтересованы психологи , исследующие школьный учебный процесс . Программные средства этих , во обще говоря , малосвязанных с содержанием конк ретных уроков преобразований информа ц ии представляют собой статистические пакеты. В том случае , когда школьный кабинет информатики представляет собой локальную сет ь ПЭВМ , а не автономный набор машин , ср еди управляющих пакетов существенную роль нач инают играть сетевые пакеты - распределители ( организующие информационные потоки от учи тельской машины к ученическим ) и интеграторы (собирающие информацию с ученических машин в учительскую ). В группе инструментальных пакетов функцио нальная связь программных средств с содержани ем школьного пакета выраж енных чаще в сего неясно : основные целевые характеристики этих пакетов определены используемыми программны ми инструментами. Редактирующие (текстовые ) пакеты собираются из программ текстовой информации и создают комфортные условия для ученика и учителя при р аботе с текстами . Такие паке ты незаменимы в диктантах , они весьма удоб ны в изложениях и оказываются весьма удоб ны в сочинениях . Программы редактирующих паке тов обеспечивают вставку символов , слов , строк , их исключения , замены , всевозможные способы выделен и я фрагментов текстов (разря дка , назначение шрифтов , цветовое оформление ) и т.д . Удобства работы с текстом на экра не ПЭВМ , эстетичность восприятия , возможность бесследной корректировки ошибок , обнаруженных во время написания текста , раскрепощает ученика и з начительно повышают производите льность его работы над текстами , идет ли речь о рутинных видах работы (как дик танты ) или о творческой деятельности (сочинени я ). Среди предметных областей редактирующих па кетов превалирующими являются , конечно , родной язык и л итература , однако столь же активно они могут использоваться при изучении иностранных языков , математики и д р. Глава II. Разработка обучающей п рограммы. 1.Ст руктура обучающей программы для ЭВМ. Идеей создания програм мы объединяющей несколько обучающ их программ послужило создание нового пользов ательского интерфейса . Практически неподготовленный пользователь (в частности учащийся , с минима льным багажом знаний ПК ), при запуске прог раммы буквально за считанные минуты овл а девает теми знаниями , требованиями необходимыми при работе с программой , что немаловажно при использовании компьютера при обучении математики . Курс ОИВТ в средней школе изучается в 10-11 классах , а если учес ть , что программа написана для 5 или 6 класса , т о у учащихся возникают пробле мы , “как запустить программу”. Вариант такой программы был разработан автором дипломной работы . При ее запуске на экране появляется основное меню состоящ ее из пунктов : 1. Работа в системе. 2. Справка о программе 3. Выхо д Пользуясь клави шами управления курсором учащийся устанавливает курсор на необходимый ему пункт , заранее сказанный учителем и нажимает клавишу . При выборе пункта 1 (Работа в сист еме ) на экране появляется дополнительное меню в котором учащемуся предлагается вы брать нужное задание (выбор задания аналогиче н выбору пункта в главном меню ). Варианты заданий будут рассмотрены в 2. Главы II . При выб оре учащимся пункта 2 (Справ ка о программе ) на экране появляется инфор мационно справочная система , в которой можно узнать информацию об использовании программы . Выход из информационно-справочной системы ос уществляется нажатием клавиши . При ошибочном входе в программу можно выбрать пункт 3 (Выход ). При необходимости добавления нового задан ия в дополнительное меню необходимо в кат алог в котором находятся файлы программы переписать файлы программ с новыми заданиями , войти в дополнительное меню и нажать к лавишу . После ввода названия пункта меню необходимо написать полное имя файла , при этом следует учитывать , что расширение фа йла должно иметь имя EXE , COM , BAT , или программа написанная на языке QBASIC с расширением BAS . После этих процедур в дополните ль ном меню появляется новый пункт. 2.Ра зработка обучающей программы по теме “Векторы на плоскости” В основу ра зработки комплекса обучающих программ по мате матике теме “Векторы на плоскости и в пространстве” были взя ты книги “Аналит ическая геометрия” , “Векторы на плоскости и в пространстве” . В этих учебных пособиях указанная выше тема раскрыта достаточно полно и поэ тому в этой дипломной работе мы не бу дем дублировать теоретический материал по мат ематике . Отметим , что эти пособия предназ начены для школьника старших классов и дл я студентов первых курсов высшего учебного заведения. В работе над программой перед авторам и стояла задача контроля качества пройденного материала с помотаю ЭВМ. Несмотря на то что тема “Векторы н а плоскости и в пространстве” доволь но таки часто упоминалась в различных уче бных изданиях и монографиях автор считает , что их собственная концепция изложения тем ы несколько отличается от традиционной , ей присуще некоторая своеобразность и новизна . Так , о т лично от общепринятого о пределение вектора - не как направленного отрезка , а как представителя класса направленных отрезков , что выводит ученика на более научный уровень усвоения материала , нежели предполагает школьный и ряд вузовских учебников. В програм мах присутствует несколько взаимосвязанных разделов , каждый и з которых выполняет особую функцию : - “Помощь” , раздел , который содержит в себе справочник по теоретическим основам темы “Век торы на плоскости” ; - Те оретический трен ажер по теме “Векторы на плоскости” , позволяющий проводить тестирован ие испытуемого по практическим навыкам решени я задач. Но это лишь описание структуры уже готовой программы . Хочется сказать , что авто р делает основной упор программы на некот орые аспекты проведения текущего контроля знаний. В настоящее время новые информационные технологии (НИТ ), базирующиеся на деятельностном подходе к обучению , призваны стать мощным инструментом в совершенствовании учебно-воспитат ельного процесса. Анализ советского и зар убежного о пыта показывает , что проблема использования Н ИТ не может быть решена только за сче т развития техники , так как компьютер сам по себе не определяет реальной среды обучения . Новые технологии обучения порождают новые формы учения , психологический по д ход к содержанию урока и спе цифичное учебное содержание. Причины возникновения компьютерных учебников и их внедрение в учебный процесс свя зано с появлением ряда проблем , которые оказались неразрешимыми существующим методологическим под ходом к уроку , учебно му курсу. Для разработки и внедрения комплекса компьютерных программ в учебный процесс преду сматривалось следующее функциональное назначение : - организация п рактических занятий , в которых посредством ко мпьютерного учебника осуществлялась связь : ученик компьютер учитель ; - уси ление пропедевтического подхода в учебном курсе ; - увеличение ин тенсивности учебной деятельности , как на урок е так и дома , которое диктуется внедрением компьютера в саму учебную деятельность , с одновременным снятием с учащегося рутинных работ ; - расширение класса решаемых задач с увеличением наглядности обучения ; - контроль за учебной деятельностью обучаемого ; - возможность о ценки освоения материала с одновременным анал изом деятельности учащегося. Выходными данными после прохождении прогр аммы есть протокол работы учащегося нап исанный в доступном виде (состоит из реаль ных ответов ученика ). На основе полученных данных можно провести контроль данных как указано выше и конечно же поставить “с тандартную” школьную отметку . Важно и то , что компьютерный учебник уче н ик м ожет использовать и как незаменимый помощник при подготовке к экзамену , зачету , чтобы выявить свой уровень знаний. Структура программы . Интерфейс пользователя. Комплекс обучающих программ по теме “Векторы на плоскости” состоит из следующих программ : * Сложение векторов. Учащемуся предлагается построить два вектора на координатной плоскости , ввести их координаты и посчитать координаты векто ра суммы . Затем учащемуся предлагается постро ить вектор суммы . * Вычитание векторов. Учащемуся предлагается постр ои ть два вектора на координатной плоскости , ввести их координаты и посчитать координаты вектора разности . Затем учащемуся предлагает ся найденный вектор суммы . * Умножение вектора на число. Учащемуся предлагается построить вектора на координатной плоскос ти , ввести его координаты и посчитать координаты вектора равного произведению пост роенного вектора и числу загаданному компьюте ром . Затем учащемуся предлагается построить в ектор произведения. Каждая программ а состоит из 10 однотипных заданий. Все три прогр аммы имеют одинаковы й внешний вид. При входе в выбранную программу в правой части экрана появляется задание кот орое необходимо выполнить . В левой части э крана появляется изображение координатной плоско сти . В правом верхнем углу нарисовано 10 ябл ок , которые являются индикатором степени выполняемости заданий . Если в процессе выпо лнения задания учащийся не допускает ошибок , то яблоко закрашивается в красный цвет , если учащийся допустил 1 ошибку яблоко пр иобретает желтую окраску , 2 ошибки - зеленый цве т , 3 оши б ки - синий , 4 и более ошиб ок - белый. Рассмотрим вариант программы (Умножение в ектора на число ). При запуске программы на в левой части экрана изображается коорди натная плоскость и стрелочка-курсор . Учащийся при помощи клавиш управления курсором перемещ ает стрелочку до места , где он предп олагает отметить начало вектора и нажимает клавишу < ПРОБЕЛ > , тем самым отмечая на координатной плоскости начало вектора . Затем аналогичным о бразом он отмечает конец вектора . После эт ого все события переходят в правую часть экрана , где испытуемому предлагается ук азать координаты построенного вектора . При не правильном указании координат испытуемому предла гается повторить ввод координат. На следующем этапе работы с программо й учащемуся предлагается ввести координаты ве ктора про изведения равного произведению п остроенного испытуемым вектора на число загад анное компьютером . При правильном построении на экране появляется сообщение о количестве ошибок и предлагается выполнить следующее задание. Выйти из программы можно нажав клавиш у . Программы построены таким образом , что от пользователя практически не требуется н икаких навыков работы с персональным компьюте ром , благодаря удачному пользовательскому интерфе йсу . В каждой программе выходными данными является количество ошибок за те стировани е . Количество ошибок не говорит о точном оценивании знаний учащегося , так как неиз вестен “уровень претензий” предъявляемых к те стируемому. Благодаря обширной системе подсказок поль зователь может в том или ином месте п рограммы нажав клавишу по лучить всегда хорошую помощь в виде сообщения на экране. Программа написана на языке программирова ния Qbasic . Программа требует для рабо ты персональной компьютер совместимый с IBM PC 3 86 и выше . Обязательно должен быть заг ружен драйвер кириллицы. 3. Пр иложения Приложение № 1 Файл - modul.bas REM ГЛАВНОЕ МЕНЮ CLS FILEHLP$ = "GLMENU.HLP" menuha: 'вывод на экран меню baz$ = "menu.dat" dlin = 30 m = 1 GOSUB menu IF rez1$ = "Работа в системе " THEN GOTO rmp IF cur = 2 THEN GOSUB reklama IF rez1$ = "Выход " THEN CLS : SYSTEM GOTO menuha rmp: REM вывод на экран меню с темами baz$ = "prog.dat" baz$ = parh$ + baz$ dlin = 30 GOSUB menu finalshow: OPEN "bat.bat" FOR OUTPUT AS #1 FOR i = 1 TO LEN(rez2$) IF MID$(rez2$ , i, 1) = "." THEN rash$ = MID$(rez2$, i + 1, 3) NEXT i PRINT #1, "@echo off " IF rash$ = "bas" THEN PRINT #1, "@qbasic.exe /run "; rez2$ IF rash$ = "com" OR rash$ = "exe" OR rash$ = "bat" THEN PRINT #1, rez2$ PRINT #1, "@del bat.bat" CLOSE #1 CLS SYSTEM reklama: OPEN FILEHLP$ FOR INPUT AS #1 S = 0 DO ON ERROR GOTO 0 LINE INPUT #1, stran$ S = S + 1 LOOP UNTIL EOF(1) CLOSE #1 IF FIX(S / 18) >= (S / 18) THEN KS = FIX(S / 18) ELSE KS = FIX(S / 18) + 1 DIM stran$(S) OPEN FILEHLP$ FOR INPUT AS #1 FOR i = 1 TO S ON ERROR GOTO 0 LINE INPUT #1, stran$(i) NEXT i CLOSE #1 NS = 1 GOSUB stran obrabotka: A$ = INKEY$ IF A$ = CHR$(0) + CHR$(73) THEN NS = NS - 1: GOSUB stran IF A$ = CHR$(0) + CHR$(81) THEN NS = NS + 1: GOSUB stran IF A$ = CHR$(27) THEN ERASE stran$: RETURN GOTO obrabotka stran: IF NS < 1 THEN NS = 1: RETURN IF NS > KS THEN NS = KS: RETURN n = 18 * NS 'SLC: LOCATE 1, 1 PRINT "г "; STRING$(64, "="); "T=============¬ " PRINT "¦ "; STRING$(15, " "); : COLOR 15, 0: PRINT "ИНФОРМАЦИОННО - СПРАВОЧНАЯ СИ СТЕМА "; : COLOR 7, 0: PRINT STRING$(15, " "); IF NS < 10 THEN PRINT "¦ Страница "; NS; "¦ " ELSE PRINT "¦ Страница "; NS; "¦ " PRINT "¦ "; STRING$(64, " "); "L=============¦ " FOR i = n - 17 TO n IF i > S THEN PRINT "¦ "; STRING$(78, " "); "¦ " ELSE PRINT "¦ "; stran $(i); STRING$((76 - LEN(stran$(i))), " "); "¦ " NEXT i PRINT "L"; STRING$(78, "="); "-" COLOR 1, 7: PRINT " Выход - Esc "; IF NS = 1 THEN COLOR 8, 7 ELSE COLOR 1, 7 PRINT " Предыдущая страница - PageUp "; IF NS = KS THEN COLOR 8, 7 ELSE COLOR 1, 7 PRINT " Следующая страница - PageDown " COLOR 7, 0 RETURN menu: COLOR 7, 0 CLS OPEN baz$ FOR INPUT AS #2 DIM mas$(150, 2) INPUT #2, R$ i = 0 DO i = i + 1 INPUT #2, mas$(i, 1) INPUT #2, mas$(i, 2) LOOP UNTIL EOF(2) CLOSE #2 m = i IF m > 10 THEN m = 10 R = INT((25 - m) / 2) nashalo: u = 1: cur = 1: cur1 = 1 uold = LEN(R$): uold = dlin - uold: uuold = INT(uold / 2): uuuold = uold - uuold R1$ = STRING$(uuuold, "=") + R$ + STRING$(uuold, "=") ' Формирование заголовка таблицы tablisha: LOCATE R, 1 PRINT ST RING$(21, " "); "г "; R1$; "¬ " PRINT STRING$(21, " "); "¦ "; STRING$(dlin, " "); "¦ " schet = 0 FOR t = u TO u + m - 1 schet = schet + 1 COLOR 7, 0: PRINT STRING$(21, " "); "¦ "; IF cur1 = schet THEN COLOR 0, 7 ' установка стандартной длинны фразы uold = LEN( mas$(t, 1)): uold = dlin - uold: uuold = INT(uold / 2): uuuold = uold - uuold t$ = STRING$(uuuold, " ") + mas$(t, 1) + STRING$(uuold, " ") PRINT t$; COLOR 7, 0: PRINT "¦ " NEXT t PRINT STRING$(21, " "); "L"; STRING$(dlin, "="); "-" GOSUB smotr chetire: kbd$ = INKEY$ flag = 0 SELECT CASE kbd$ CASE CHR$(0) + "H": cur = cur - 1: cur1 = cur1 - 1: flag = 1 CASE CHR$(0) + "P": cur = cur + 1: cur1 = cur1 + 1: flag = 1 CASE CHR$(0) + CHR$(61): GOTO dopoln CASE CHR$(13): GOTO final CASE CHR$(27): CLS : SYSTEM END SELECT IF flag = 0 THEN GOTO chetire IF cur = 0 THEN u = i - m + 1: cur = i: cur1 = m: GOTO tablisha IF cur = i + 1 THEN GOTO nashalo IF cur1 = 0 THEN u = u - 1: cur1 = 1 IF cur1 = m + 1 THEN : u = u + 1: cur1 = m GOTO tablisha smotr: LOCATE 1, 1: COLOR 15, 3: PRINT STRING$(80, " ") ddl = (80 - LEN(mas$(cur, 2))) / 2 LOCATE 1, 1: COLOR 15, 3: PRINT STRING$(ddl, " "); mas$(cur, 2) COLOR 7, 0 RETURN final: rez1$ = mas$(cur, 1) rez2$ = mas$(cur, 2) ERASE mas$ RETURN dopoln: CLS LOCATE 10, 20: COLOR 7, 0: PRINT "Добавление новой темы в меню " LOCATE 12, 10: COLOR 7, 0: PRINT "Для отмены нажмите или для продолжения " mmm: kbd$ = INKEY$ SELECT CASE kbd$ CASE CHR$(0) + CHR$(61): GOSUB pop CASE CHR$(27): CLS : GOTO rmp END SE LECT GOTO mmm pop: CLS LOCATE 10, 10: COLOR 7, 0 PRINT "Введите название новой темы " LOCATE 12, 10 PRINT "Введите имя файла " COLOR 0, 7 LOCATE 10, 40: PRINT STRING$(31, " ") LOCATE 12, 40: PRINT STRING$(31, " ") LOCATE 10, 40: INPUT "", a1$ LOCATE 12, 40: INPUT "", a2$ ERASE mas$ CLS OPEN baz$ FOR APPEND AS #1 PRINT #1, a1$ PRINT #1, a2$ CLOSE #1 GOTO rmp Приложение № 2 Файл - vector1.bas REM СУММА ВЕКТОРОВ 'Константы speed = 800 'Скорость FILEHLP$ = "vector.hlp" filerez$ = "vector.rez" oshibka = 0 'Общее количество ошибок k = 10 'Длина пера вектора k1 = 3 'Ширина пера вектора radius = 2 'Радиус начала вектора zakr = 1 'Закраска начала вектора zakrstr = 1 'Закраска стрелки вектора c = 12 'Цвет стрелки - курсора curx = 0: cury = 0 'Установка начальниых координат полож ения стрелки DIM colora(10) DIM slovo$(5) DIM zapusk$(18) SCREEN 9, , 0, 0 OPEN filerez$ FOR APPEND AS #3 PRINT #3, DATE$; " СТАРТ ПРО ГРАММЫ < СЛОЖЕНИЕ ВЕКТ ОРОВ > - "; TIME$; GOSUB coord 'Построение координатной плоскости GOSUB zapusk 'Страничка с заданиями FOR shag = 1 TO 10 PRINT #3, : PRINT #3, "Задание - "; shag glupo = 0 GOSUB coord 'Построение координатно й плоскости p = 1: GOSUB slov FOR ccc = 10 TO 13 STEP 3 GOSUB telo IF ccc = 10 THEN abx = curx - curoldx: aby = cury - curoldy ELSE cdx = curx - curoldx: cdy = cury - curoldy NEXT ccc PRINT #3, "AB("; abx; ","; aby; ")"; TAB(15); "; CD("; cdx; ","; cdy; " )"; " ;"; TAB(34); "m("; cdx + abx; ", "; cdy + aby; ")"; GOSUB analis NEXT shag GOSUB coord LOCATE 10, 53: PRINT "Вы допустили "; oshibka; " ошибок " PRINT #3, PRINT #3, "Количество допущенных ошибок - "; oshibka PRINT #3, CLOSE #3 DO WHILE INKEY$ = "": L OOP GOTO alis telo: GOSUB preobr: GOSUB zapomin ' Запоминает GOSUB strelka ' Рисует стрелку GOSUB vibor ' GOSUB oldstrelka ' Закрашивает место , где была стрел ка IF fl = 2 THEN fl = 0: RETURN GOTO telo vibor: flag = 0 kbd$ = INKEY$ SELECT CASE kbd$ CASE CHR$(0) + "H": IF cury < 10 THEN cury = cury + 1: flag = 1 CASE CHR$(0) + "P": IF cury > -10 THEN cury = cury - 1: flag = 1 CASE CHR$(0) + "K": IF curx > -11 THEN curx = curx - 1: flag = 1 CASE CHR$(0) + "M": IF curx < 1 1 THEN curx = curx + 1: flag = 1 CASE CHR$(0) + CHR$(59): GOSUB reklama CASE CHR$(32): GOSUB final: IF fl = 2 THEN RETURN CASE CHR$(27): GOSUB vihod END SELECT IF flag = 0 THEN GOTO vibor kx = x: ky = y GOSUB preobr RETURN strelka: '==== x y c =========== = Рисует стрелку ======== PSET (x, y), c DRAW "r6g2f4g2h4g2u6" PAINT (x + 1, y + 1), c PSET (x, y), 15 DRAW "r6g2f4g2" RETURN zapomin: '==== x y ============ zap(9,9) ======== DIM zap(9, 9) FOR i = 1 TO 9 FOR j = 1 TO 9 zap(i, j) = POINT(i + x - 1, j + y - 1) NEXT j NEXT i RETURN oldstrelka: '==== kx ky zap(9,9) ==== Рисует ==== FOR i = 1 TO 9 FOR j = 1 TO 9 PSET (i + kx - 1, j + ky - 1), zap(i, j) NEXT j NEXT i ERASE zap RETURN preobr: x = curx * 16 + 203 y = 160 - cur y * 14 RETURN final: kx = x: ky = y: GOSUB oldstrelka IF fl = 1 THEN x2 = x: y2 = y: GOSUB strvect: IF ccc = 10 THEN p = 2: GOSUB slov ELSE p = 5: GOSUB slov IF fl = 0 THEN curoldx = curx: curoldy = cury: x1 = x: y1 = y: CIRCLE (x, y), radius, ccc: IF za kr = 1 THEN PAINT (x, y), ccc IF ccc = 10 AND fl = 0 THEN p = 3: GOSUB slov IF ccc = 13 AND fl = 0 THEN p = 4: GOSUB slov IF ccc = 14 AND fl = 0 THEN p = 6: GOSUB slov fl = fl + 1 GOSUB zapomin: GOSUB strelka: RETURN coord: COLOR 15: CLS 'LINE (0, 0)-(639, 349), 15, B LINE (10, 10)-(395, 311), 15, B LINE (10, 10)-(394, 310), 7, B LINE (400, 10)-(629, 311), 15, B LINE (400, 10)-(628, 310), 7, B FOR g = 27 TO 380 STEP 16 LINE (g, 15)-(g, 305), 8, B NEXT g FOR g = 20 TO 300 STEP 14 LINE (19, g)-(387, g), 8, B NEXT g FOR g = -10 TO 10 STEP 2 LOCATE 13, g * 2 + 25 IF g <> 0 THEN PRINT g NEXT g FOR g = -10 TO 10 STEP 2 LOCATE 12 - g, 24 PRINT g NEXT g LINE (19, 160)-(387, 160), 7, B LINE (384, 158)-(387, 160), 7 LINE (384, 162)-(387, 160), 7 LINE (203, 15)-(203, 305), 7, B LINE (200, 18)-(203, 15), 7 LINE (206, 18)-(203, 15), 7 LOCATE 2, 28 PRINT "y" LOCATE 11, 49 PRINT "x" shar: FOR c = 1 TO 10 CIRCLE (405 + c * 20, 41), 7, 15 LINE (405 + c * 20, 38)-(410 + c * 20, 31), 15 PAINT (405 + c * 20 , 39), colora(c), 15 NEXT c RETURN strvect: dx = SQR((x2 - x1) ^ 2) dy = SQR((y2 - y1) ^ 2) df = SQR((dx * dx) + (dy * dy)) IF df = 0 THEN df = 1 dsx = k * dx / df dsy = k * dy / df dxx = k1 * dy / df dyy = k1 * dx / df IF x1 < x2 THEN x3 = x2 - dsx: x4 = x2 - dsx / 2 ELSE x3 = x2 + dsx: x4 = x2 + dsx / 2 IF y1 < y2 THEN y3 = y2 - dsy: y4 = y2 - dsy / 2 ELSE y3 = y2 + dsy: y4 = y2 + dsy / 2 IF SGN(x1 - x2) = SGN(y1 - y2) THEN x31 = x3 - dxx: y31 = y3 + dyy: x32 = x3 + dxx: y32 = y3 - dyy IF SGN(x1 - x2) * (-1) = SGN(y1 - y2) THEN x31 = x3 + dxx: y31 = y3 + dyy: x32 = x3 - dxx: y32 = y3 - dyy IF SGN(x1 - x2) = 0 OR SGN(y1 - y2) = 0 THEN x31 = x3 - dxx: y31 = y3 - dyy: x32 = x3 + dxx: y32 = y3 + dyy LINE (x31, y31)-(x2, y2), ccc LINE (x32, y 32)-(x2, y2), ccc IF zakrstr = 1 THEN LINE (x32, y32)-(x31, y31), ccc: PAINT (x4, y4), ccc LINE (x1, y1)-(x2, y2), ccc RETURN reklama: SCREEN 9, , 1, 1 COLOR 7, 0 OPEN FILEHLP$ FOR INPUT AS #1 S = 0 DO ON ERROR GOTO 0 LINE INPUT #1, stran$ S = S + 1 LOOP UNTIL EOF(1) CLOSE #1 IF FIX(S / 18) >= (S / 18) THEN KS = FIX(S / 18) ELSE KS = FIX(S / 18) + 1 DIM stran$(S) OPEN FILEHLP$ FOR INPUT AS #1 FOR i = 1 TO S ON ERROR GOTO 0 LINE INPUT #1, stran$(i) NEXT i CLOSE #1 NS = 1 GOSUB stran obrabotka: a$ = INKEY$ IF a$ = CHR$(0) + CHR$(73) THEN NS = NS - 1: GOSUB stran IF a$ = CHR$(0) + CHR$(81) THEN NS = NS + 1: GOSUB stran IF a$ = CHR$(27) THEN ERASE stran$: SCREEN 9, , 0, 0: RETURN GOTO obrabotka stran: IF NS < 1 THEN NS = 1: RETURN IF NS > KS THEN NS = KS: RETU RN n = 18 * NS LOCATE 1, 1 PRINT "г "; STRING$(64, "="); "T=============¬ " PRINT "¦ "; STRING$(15, " "); : COLOR 15, 0: PRINT "ИНФОРМАЦИОННО - СПРАВОЧНАЯ СИ СТЕМА "; : COLOR 7, 0: PRINT STRING$(15, " "); IF NS < 10 THEN PRINT "¦ Страница "; NS; "¦ " ELSE PRINT "¦ Стран ица "; NS; "¦ " PRINT "¦ "; STRING$(64, " "); "L=============¦ " FOR i = n - 17 TO n IF i > S THEN PRINT "¦ "; STRING$(78, " "); "¦ " ELSE PRINT "¦ "; stran$(i); STRING$((76 - LEN(stran$(i))), " "); "¦ " NEXT i PRINT "L"; STRING$(78, "="); "-" 'COLOR 1, 7: PRINT " Выход - Esc "; 'IF NS = 1 THEN COLOR 8, 7 ELSE COLOR 1, 7 PRINT " Предыдущая страница - PageUp "; 'IF NS = KS THEN COLOR 8, 7 ELSE COLOR 1, 7 PRINT " Следующая страница - PageDown " COLOR 7, 0 RETURN analis: PRINT #3, PRINT #3, "Варианты о тветов ученика :"; ccc = 10 COLOR ccc LOCATE 9, 58: PRINT "__" LOCATE 10, 58: PRINT "AB ( ; )" PRINT #3, PRINT #3, "координата x вектора AB "; vectx1: p = 11: GOSUB slov mm = 3: nx = 10: ny = 63 l$ = "+-1234567890" m$ = "": m = 0 GOSUB napis PRINT # 3, VAL(m$); IF abx <> VAL(m$) THEN GOSUB glupo: GOTO vectx1 PRINT #3, PRINT #3, "координата y вектора AB "; vecty1: p = 12: GOSUB slov mm = 3: nx = 10: ny = 69 l$ = "+-1234567890" m$ = "": m = 0 GOSUB napis PRINT #3, VAL(m$); IF aby <> VAL(m$) THEN GOSUB glupo: GOTO vecty1 ccc = 13 COLOR ccc LOCATE 11, 58: PRINT "__" LOCATE 12, 58: PRINT "CD ( ; )" PRINT #3, PRINT #3, "координата x вектора CD "; vectx2: p = 13: GOSUB slov mm = 3: nx = 12: ny = 63 l$ = "+-1234567890" m$ = "": m = 0 GOSUB napis PRINT #3, VAL(m$); IF cdx <> VAL(m$) THEN GOSUB glupo: GOTO vectx2 PRINT #3, PRINT #3, "координата y вектора CD "; vecty2: p = 14: GOSUB slov mm = 3: nx = 12: ny = 69 l$ = "+-1234567890" m$ = "": m = 0 GOSUB napis PRINT #3, VAL(m$ ); IF cdy <> VAL(m$) THEN GOSUB glupo: GOTO vecty2 ccc = 14 COLOR ccc LOCATE 13, 53: PRINT "__ __ _" LOCATE 14, 53: PRINT "AB+CD=m ( ; )" PRINT #3, PRINT #3, "координата x вектора m "; vectx3: p = 15: GOSUB slov mm = 3: nx = 14: ny = 63 l$ = "+-1234567890" m$ = "": m = 0 GOSUB napis PRINT #3, VAL(m$); IF cdx + abx <> VAL(m$) THEN GOSUB glupo: GOTO vectx3 PRINT #3, PRINT #3, "координата y вектора m "; vecty3: p = 16: GOSUB slov mm = 3: nx = 14: ny = 69 l$ = "+-1234567890" m$ = "": m = 0 G OSUB napis PRINT #3, VAL(m$); IF cdy + aby <> VAL(m$) THEN GOSUB glupo: GOTO vecty3 ccc = 14: p = 5: GOSUB slov vectm: GOSUB telo 'Обработка ошибки правильности построения вектора m mmx = curx - curoldx: mmy = cury - curoldy IF mmx <> abx + cdx OR mmy <> aby + cdy THEN GOSUB glupo: PRINT #3, : PRINT #3, "Построил вектор m("; mmx; ","; mmy; ")"; : CIRCLE (x1, y1), radius, 12: ccccc = ccc: ccc = 12: GOSUB strvect: ccc = ccccc: GOTO vectm p = 20: GOSUB slov IF glupo = 0 THEN colo ra(shag) = 4: coob$ = " Нет ошибок ": GOSUB shar IF glupo = 1 THEN colora(shag) = 14: coob$ = " Одна ошибка ": GOSUB shar IF glupo = 2 THEN colora(shag) = 2: coob$ = " Две ошибки ! ": GOSUB shar IF glupo = 3 THEN c olora(shag) = 9: coob$ = " Три ошибки ! ": GOSUB shar IF glupo > 3 THEN colora(shag) = 15: coob$ = " Много ошибок !!! ": GOSUB shar oshibka = oshibka + glupo glupo = 0 COLOR colora(shag): LOCATE 20, 52: PRINT coob$: COLOR ccc DO WHILE INKEY$ = "": LOOP RETURN napis: LOCATE nx, ny: PRINT STRING$(mm, " ") napis1: k$ = "" DO WHILE k$ = "" LOCATE nx, ny: PRINT CHR$(95) k$ = INKEY$ IF k$ = CHR$(0) + CHR$(59) THEN GOSUB reklama LOOP k = ASC(k$) IF k = 13 AND m <> 0 THEN LOCATE nx, ny: PRINT " ": RETURN IF k = 27 THEN GOSUB vihod IF k = 8 AND m <> 0 THEN m = m - 1: m$ = LEFT$(m$, m): LOCATE nx, ny: ny = ny - 1: PRINT " ": GOTO napis1 IF INSTR(1, l$, k$) = 0 OR m = mm THEN GOTO napis1 m = m + 1: m$ = m$ + k$: LOCATE nx, ny: PRINT k$: ny = ny + 1 GOTO napis1 vihod: vih$ = "" SCREEN 9, , 1, 1 CLS LOCATE 10, 10 PRINT "Выйти из программы - " DO WHILE vih$ = "" vih$ = INKEY$ IF vih$ = CHR$(27) THEN CLS : PRINT #3, "Выход из программы по желани ю пользователя - "; TIME$: PRINT #3, : CLOSE #3: GOTO alis LOOP SCREEN 9, , 0, 0 RETURN alis: CLS LOCATE 10, 30: PRINT "GOOD BYE !!!" DO WHILE INKEY$ = "": LOOP FOR i = 1 TO 120 LINE (i + 200, 140)-(i + 240, 120), 0 SOUND i * 3 + 1100, .05 FOR j = 1 TO speed : NEXT j NEXT i SYSTEM slov: COLOR 15 IF p < 10 THEN slovo$(1) = " Перемещай стрелку по ": slovo$(2) = " координа тной плоскости ": slovo$(3) = "пользуясь клавишами " + CHR$(27) + CHR$(24) + CHR$(25) + "->": slovo$(4) = " Клавишей <ПРОБЕЛ > укажи " IF p = 1 THEN slovo$(5) = " начало вектора AB " IF p = 2 THEN slovo$(5) = " начало вектора CD " IF p = 3 THEN slovo$(5) = " конец вектора AB " IF p = 4 THEN slovo$(5) = " конец вектора CD " IF p = 5 THEN slovo$(5) = " начал о вектора m " IF p = 6 THEN slovo$(5) = " конец вектора m " IF p > 10 THEN slovo$(1) = " Введи с клавиатуры ": slovo$(3) = " и наж ми ": slovo$(4) = " если ошибся ": slovo$(5) = " нажми <== " IF p = 11 THEN slovo$(2) = " координату x вектора AB " IF p = 12 THEN slovo$(2) = " координату y вектора AB " IF p = 13 THEN slovo$(2) = " координату x вектора CD " IF p = 14 THEN slovo$(2) = " координату y вектора CD " IF p = 15 THEN slovo$(2) = " ко ординату x вектора m " IF p = 16 THEN slovo$(2) = " координату y вектора m " IF p = 20 THEN FOR cl = 1 TO 5: slovo$(cl) = " ": NEXT cl LINE (403, 235)-(626, 309), 15, B LINE (403, 235)-(625, 308), 7, B PAINT (450, 240), 0, 7 FOR lo = 18 TO 22 LOCATE lo, 52: PRINT slovo$(lo - 17) NEXT lo LOCATE 6, 52: PRINT "-Помощь -Выход " LINE (403, 65)-(626, 89), 15, B LINE (403, 65)-(625, 88), 7, B COLOR ccc RETURN zapusk: zapusk$(1) = " СЛОЖЕНИЕ ВЕКТОРОВ " zapusk$(2) = " " zapusk$(3) = " Тебе предстоит : " zapusk$(4) = " выполнить 10 заданий " zapusk$(5) = " " zapusk$(6) = " В каждом задании нужно : " zapusk$(7) = "1 - построить на " zapu sk$(8) = " координатной плоскости " zapusk$(9) = " два вектора , указав " zapusk$(10) = " их начало и конец " zapusk$(11) = "2 - ввести их координаты " zapusk$(12) = "3 - сложить построенные " zapusk$(13) = " векторы и ввести " zapu sk$(14) = " координаты вектора суммы " zapusk$(15) = "4 - построить вектор суммы " zapusk$(16) = " указав начало вектора " zapusk$(17) = " в произвольной точке " zapusk$(18) = " " FOR ii = 1 TO 26 FOR ki = speed TO speed * 2: BEEP: NEXT ki FOR ji = 1 TO 18 LOCATE ji + 4, 51 + ii PRINT MID$(zapusk$(ji), ii, 1) NEXT ji NEXT ii DO WHILE INKEY$ = "": LOOP FOR ii = 26 TO 1 STEP -1 FOR ki = speed TO speed * 2: BEEP: NEXT ki FOR ji = 1 TO 18 LOCATE ji + 4, 51 + ii PRINT " " NEXT ji NEXT ii RETURN glupo: glupo = glupo + 1 FOR clor = 15 TO 0 STEP -1 PLAY "n60l20" COLOR clor LOCATE 16, 53: PRINT "ОШИБКА ! ПОВТОРИТЕ ВВОД " NEXT clor COLOR ccc RETURN Приложение № 3 Файл - vector2.bas REM РАЗНОСТЬ ВЕКТОРОВ 'Константы speed = 800 'Скорость FILEHLP$ = "vector.hlp" filerez$ = "vector.rez" oshibka = 0 'Общее количество ошибок k = 10 'Длина пера вектора k1 = 3 'Ширина пера вектора radius = 2 'Радиус начала вектора zakr = 1 'Закраска начала вектора zakrstr = 1 'Закраска стрелки вектора c = 12 'Цвет стрелки - курсора curx = 0: cury = 0 'Установка начальниых координат полож ения стрелки DIM colora(10) DIM slovo$(5) DIM zapusk$(18 ) SCREEN 9, , 0, 0 OPEN filerez$ FOR APPEND AS #3 PRINT #3, DATE$; " СТАРТ ПРОГРАММЫ < РАЗНОСТЬ ВЕКТОРОВ > - "; TIME$; GOSUB coord 'Построение координатной плоскости GOSUB zapusk 'Страничка с заданиями FOR shag = 1 TO 10 PRINT #3, : PRIN T #3, "Задание - "; shag glupo = 0 GOSUB coord 'Построение координатной плоскости p = 1: GOSUB slov FOR ccc = 10 TO 13 STEP 3 GOSUB telo IF ccc = 10 THEN abx = curx - curoldx: aby = cury - curoldy ELSE cdx = curx - curoldx: cdy = cury - curoldy NE XT ccc PRINT #3, "AB("; abx; ","; aby; ")"; TAB(15); "; CD("; cdx; ","; cdy; ")"; " ;"; TAB(34); "m("; cdx - abx; ", "; cdy - aby; ")"; GOSUB analis NEXT shag GOSUB coord LOCATE 10, 53: PRINT "Вы допустили "; oshibka; " ошибок " PRINT #3, PRINT #3, "Колич ество допущенных ошибок - "; oshibka PRINT #3, CLOSE #3 DO WHILE INKEY$ = "": LOOP GOTO alis telo: GOSUB preobr: GOSUB zapomin ' Запоминает GOSUB strelka ' Рисует стрелку GOSUB vibor ' GOSUB oldstrelka ' Закрашивает место , где б ыла стрелка IF fl = 2 THEN fl = 0: RETURN GOTO telo vibor: flag = 0 kbd$ = INKEY$ SELECT CASE kbd$ CASE CHR$(0) + "H": IF cury < 10 THEN cury = cury + 1: flag = 1 CASE CHR$(0) + "P": IF cury > -10 THEN cury = cury - 1: flag = 1 CASE CHR$(0) + "K": IF curx > -11 THEN curx = curx - 1: flag = 1 CASE CHR$(0) + "M": IF curx < 11 THEN curx = curx + 1: flag = 1 CASE CHR$(0) + CHR$(59): GOSUB reklama CASE CHR$(32): GOSUB final: IF fl = 2 THEN RETURN CASE CHR$(27): GOSUB vihod END SELECT IF flag = 0 THEN GOTO vibor kx = x: ky = y GOSUB preobr RETURN strelka: '==== x y c ============ Рисует стрелку ======== PSET (x, y), c DRAW "r6g2f4g2h4g2u6" PAINT (x + 1, y + 1), c PSET (x, y), 15 DRAW "r6g2f4g2" RETURN zapomin: '==== x y ============ zap(9,9) ======== DIM zap(9, 9) FOR i = 1 TO 9 FOR j = 1 TO 9 zap(i, j) = POINT(i + x - 1, j + y - 1) NEXT j NEXT i RETURN oldstrelka: '==== kx ky zap(9,9) ==== Рисует ==== FOR i = 1 TO 9 FOR j = 1 TO 9 PSET (i + kx - 1, j + ky - 1), zap(i, j) NEXT j NEXT i ERASE zap RETURN preobr: x = curx * 16 + 203 y = 160 - cury * 14 RETURN final: kx = x: ky = y: GOSUB oldstrelka IF fl = 1 THEN x2 = x: y2 = y: GOSUB strvect: IF ccc = 10 THEN p = 2: GOSUB slov ELSE p = 5: GOSUB slov IF fl = 0 THEN curoldx = curx: curoldy = cury: x1 = x: y1 = y: CIRCLE (x, y), radius, ccc: IF zakr = 1 THEN PAINT (x, y), ccc IF ccc = 10 AND fl = 0 THEN p = 3: GOSUB slov IF ccc = 13 AND fl = 0 THEN p = 4: GOSUB slov IF ccc = 14 AND fl = 0 THEN p = 6: GOSUB slov fl = fl + 1 GOSUB zapomin: GOSUB strelka: RETURN coor d: COLOR 15: CLS 'LINE (0, 0)-(639, 349), 15, B LINE (10, 10)-(395, 311), 15, B LINE (10, 10)-(394, 310), 7, B LINE (400, 10)-(629, 311), 15, B LINE (400, 10)-(628, 310), 7, B FOR g = 27 TO 380 STEP 16 LINE (g, 15)-(g, 305), 8, B NEXT g FOR g = 20 TO 300 STEP 14 LINE (19, g)-(387, g), 8, B NEXT g FOR g = -10 TO 10 STEP 2 LOCATE 13, g * 2 + 25 IF g <> 0 THEN PRINT g NEXT g FOR g = -10 TO 10 STEP 2 LOCATE 12 - g, 24 PRINT g NEXT g LINE (19, 160)-(387, 160), 7, B LINE (384, 158)-(387, 160), 7 LINE (384, 162)-(387, 160), 7 LINE (203, 15)-(203, 305), 7, B LINE (200, 18)-(203, 15), 7 LINE (206, 18)-(203, 15), 7 LOCATE 2, 28 PRINT "y" LOCATE 11, 49 PRINT "x" shar: FOR c = 1 TO 10 CIRCLE (405 + c * 20, 41), 7, 15 LINE (405 + c * 20, 38)-(410 + c * 20, 31), 15 PAINT (405 + c * 20, 39), colora(c), 15 NEXT c RETURN strvect: dx = SQR((x2 - x1) ^ 2) dy = SQR((y2 - y1) ^ 2) df = SQR((dx * dx) + (dy * dy)) IF df = 0 THEN df = 1 dsx = k * dx / df dsy = k * dy / df dxx = k1 * dy / df dyy = k1 * dx / df IF x1 < x2 THEN x3 = x2 - dsx: x4 = x2 - dsx / 2 ELSE x3 = x2 + dsx: x4 = x2 + dsx / 2 IF y1 < y2 THEN y3 = y2 - dsy: y4 = y2 - dsy / 2 ELSE y3 = y2 + dsy: y4 = y2 + dsy / 2 IF SGN(x1 - x2) = SGN(y1 - y2) THEN x31 = x3 - dxx: y31 = y3 + dyy: x32 = x3 + dxx: y32 = y3 - dyy IF SGN(x1 - x2) * (-1) = SGN(y1 - y2) THEN x31 = x3 + dxx: y31 = y3 + dyy: x32 = x3 - dxx: y32 = y3 - dyy IF SGN(x1 - x2) = 0 OR SGN(y1 - y2) = 0 THEN x31 = x3 - dxx: y31 = y3 - dyy: x32 = x3 + dxx: y32 = y3 + dy y LINE (x31, y31)-(x2, y2), ccc LINE (x32, y32)-(x2, y2), ccc IF zakrstr = 1 THEN LINE (x32, y32)-(x31, y31), ccc: PAINT (x4, y4), ccc LINE (x1, y1)-(x2, y2), ccc RETURN reklama: SCREEN 9, , 1, 1 COLOR 7, 0 OPEN FILEHLP$ FOR INPUT AS #1 S = 0 DO ON ERROR GOTO 0 LINE INPUT #1, stran$ S = S + 1 LOOP UNTIL EOF(1) CLOSE #1 IF FIX(S / 18) >= (S / 18) THEN KS = FIX(S / 18) ELSE KS = FIX(S / 18) + 1 DIM stran$(S) OPEN FILEHLP$ FOR INPUT AS #1 FOR i = 1 TO S ON ERROR GOTO 0 LINE INPUT #1, stran$(i) NEXT i CLOSE #1 NS = 1 GOSUB stran obrabotka: a$ = INKEY$ IF a$ = CHR$(0) + CHR$(73) THEN NS = NS - 1: GOSUB stran IF a$ = CHR$(0) + CHR$(81) THEN NS = NS + 1: GOSUB stran IF a$ = CHR$(27) THEN ERASE stran$: SCREEN 9, , 0, 0: RETURN GOTO obrabotka stran: IF NS < 1 THEN NS = 1: RETURN IF NS > KS THEN NS = KS: RETURN n = 18 * NS LOCATE 1, 1 PRINT "г "; STRING$(64, "="); "T=============¬ " PRINT "¦ "; STRING$(15, " "); : COLOR 15, 0: PRINT "ИНФОРМАЦИОННО - СПРАВОЧНАЯ СИ СТЕМА "; : COLOR 7, 0: PRINT STRING$(15, " " ); IF NS < 10 THEN PRINT "¦ Страница "; NS; "¦ " ELSE PRINT "¦ Страница "; NS; "¦ " PRINT "¦ "; STRING$(64, " "); "L=============¦ " FOR i = n - 17 TO n IF i > S THEN PRINT "¦ "; STRING$(78, " "); "¦ " ELSE PRINT "¦ "; stran$(i); STRING$((76 - LEN(stran$(i))), " "); "¦ " NEXT i PRINT "L"; STRING$(78, "="); "-" 'COLOR 1, 7: PRINT " Выход - Esc "; 'IF NS = 1 THEN COLOR 8, 7 ELSE COLOR 1, 7 PRINT " Предыдущая страница - PageUp "; 'IF NS = KS THEN COLOR 8, 7 ELSE COLOR 1, 7 PRINT " Следующая страница - PageDown " COLOR 7, 0 RETURN analis: PRINT #3, PRINT #3, "Варианты ответов ученика :"; ccc = 10 COLOR ccc LOCATE 9, 58: PRINT "__" LOCATE 10, 58: PRINT "AB ( ; )" PRINT #3, PRINT #3, "координата x вектора AB "; vectx1: p = 11: GOSUB slov mm = 3: nx = 10: ny = 63 l$ = "+-1234567890" m$ = "": m = 0 GOSUB napis PRINT #3, VAL(m$); IF abx <> VAL(m$) THEN GOSUB glupo: GOTO vectx1 PRINT #3, PRINT #3, "координата y вектора AB "; vecty1: p = 12: GOSUB slov mm = 3: nx = 10: ny = 69 l$ = "+-1234567 890" m$ = "": m = 0 GOSUB napis PRINT #3, VAL(m$); IF aby <> VAL(m$) THEN GOSUB glupo: GOTO vecty1 ccc = 13 COLOR ccc LOCATE 11, 58: PRINT "__" LOCATE 12, 58: PRINT "CD ( ; )" PRINT #3, PRINT #3, "координата x вектора CD "; vectx2: p = 13: GOSUB slov mm = 3: nx = 12: ny = 63 l$ = "+-1234567890" m$ = "": m = 0 GOSUB napis PRINT #3, VAL(m$); IF cdx <> VAL(m$) THEN GOSUB glupo: GOTO vectx2 PRINT #3, PRINT #3, "координата y вектора CD "; vecty2: p = 14: GOSUB slov mm = 3: nx = 12: ny = 69 l$ = "+-1234567890" m$ = "": m = 0 GOSUB napis PRINT #3, VAL(m$); IF cdy <> VAL(m$) THEN GOSUB glupo: GOTO vecty2 ccc = 14 COLOR ccc LOCATE 13, 53: PRINT " __ __ _" LOCATE 14, 53: PRINT " CD-AB=m( ; )" PRINT #3, PRINT #3, "координата x вектора m "; vectx3: p = 15: GOSUB slov mm = 3: nx = 14: ny = 63 l$ = "+-1234567890" m$ = "": m = 0 GOSUB napis PRINT #3, VAL(m$); IF cdx - abx <> VAL(m$) THEN GOSUB glupo: GOTO vectx3 PRINT #3, PRINT #3, "координата y вектора m "; vecty3: p = 16: GOSUB slov mm = 3: nx = 14: ny = 69 l$ = "+-1234567890" m$ = "": m = 0 GOSUB napis PRINT #3, VAL(m$); IF cdy - aby <> VAL(m$) THEN GOSUB glupo: GOTO vecty3 ccc = 14: p = 5: GOSUB slov vectm: GOSUB telo 'Обработка ошибки правильности построения вектора m mmx = curx - curoldx: mmy = cury - curoldy IF mmx <> cdx - abx OR mmy <> cdy - aby THEN GOSUB glupo: PRINT #3, : PRINT #3, "Построил вектор m("; mmx; ","; mmy; ")"; : CIRCLE (x1, y1), radius, 12: ccccc = ccc: ccc = 12: GOSUB strvect: ccc = ccccc: GOTO vectm p = 20: GOS UB slov IF glupo = 0 THEN colora(shag) = 4: coob$ = " Нет ошибок ": GOSUB shar IF glupo = 1 THEN colora(shag) = 14: coob$ = " Одна ошибка ": GOSUB shar IF glupo = 2 THEN colora(shag) = 2: coob$ = " Две ошибки ! ": GOSUB shar IF glupo = 3 THEN colora(shag) = 9: coob$ = " Три ошибки ! ": GOSUB shar IF glupo > 3 THEN colora(shag) = 15: coob$ = " Много ошибок !!! ": GOSUB shar oshibka = oshibka + glupo glupo = 0 COLOR colora(shag): LOCATE 20, 52: PRINT coob$: COLOR ccc DO WHILE INKEY$ = "": LOOP RETURN napis: LOCATE nx, ny: PRINT STRING$(mm, " ") napis1: k$ = "" DO WHILE k$ = "" LOCATE nx, ny: PRINT CHR$(95) k$ = INKEY$ IF k$ = CHR$(0) + CHR$(59) THEN GOSUB rekla ma LOOP k = ASC(k$) IF k = 13 AND m <> 0 THEN LOCATE nx, ny: PRINT " ": RETURN IF k = 27 THEN GOSUB vihod IF k = 8 AND m <> 0 THEN m = m - 1: m$ = LEFT$(m$, m): LOCATE nx, ny: ny = ny - 1: PRINT " ": GOTO napis1 IF INSTR(1, l$, k$) = 0 OR m = mm THEN GOTO napis1 m = m + 1: m$ = m$ + k$: LOCATE nx, ny: PRINT k$: ny = ny + 1 GOTO napis1 vihod: vih$ = "" SCREEN 9, , 1, 1 CLS LOCATE 10, 10 PRINT "Выйти из программы - " DO WHILE vih$ = "" vih$ = INKEY$ IF vih$ = CHR$(27) THEN CLS : PRINT #3, "Выход из про граммы по желанию пользователя - "; TIME$: PRINT #3, : CLOSE #3: GOTO alis LOOP SCREEN 9, , 0, 0 RETURN alis: CLS LOCATE 10, 30: PRINT "GOOD BYE !!!" DO WHILE INKEY$ = "": LOOP FOR i = 1 TO 120 LINE (i + 200, 140)-(i + 240, 120), 0 SOUND i * 3 + 1100, .05 FOR j = 1 TO speed: NEXT j NEXT i SYSTEM slov: COLOR 15 IF p < 10 THEN slovo$(1) = " Перемещай стрелку по ": slovo$(2) = " координа тной плоскости ": slovo$(3) = "пользуясь клавишами " + CHR$(27) + CHR$(24) + CHR$(25) + "->": slovo$(4) = " Клавишей <ПРОБЕЛ > укажи " IF p = 1 THEN slovo$(5) = " начало вектора AB " IF p = 2 THEN slovo$(5) = " начало вектора CD " IF p = 3 THEN slovo$(5) = " конец вектора AB " IF p = 4 THEN slovo$(5) = " конец вектора CD " IF p = 5 THEN slovo $(5) = " начало вектора m " IF p = 6 THEN slovo$(5) = " конец вектора m " IF p > 10 THEN slovo$(1) = " Введи с клавиатуры ": slovo$(3) = " и наж ми ": slovo$(4) = " если ошибся ": slovo$(5) = " нажм и <== " IF p = 11 THEN slovo$(2) = " координату x вектора AB " IF p = 12 THEN slovo$(2) = " координату y вектора AB " IF p = 13 THEN slovo$(2) = " координату x вектора CD " IF p = 14 THEN slovo$(2) = " координату y вектора CD " IF p = 15 THEN slovo$(2) = " координату x вектора m " IF p = 16 THEN slovo$(2) = " координату y вектора m " IF p = 20 THEN FOR cl = 1 TO 5: slovo$(cl) = " ": NEXT cl LINE (403, 235)-(626, 309), 15, B LINE (403, 235)-(625, 308), 7, B PAINT (450, 240), 0, 7 FOR lo = 18 TO 22 LOCATE lo, 52: PRINT slovo$(lo - 17) NEXT lo LOCATE 6, 52: PRINT "-Помощь -Выход " LINE (403, 65)-(626, 89), 15, B LINE (403, 65)-(625, 88), 7, B COLOR ccc RETURN zapusk: zapusk$(1) = " РАЗНОСТЬ ВЕКТОРОВ " zapusk$(2) = " " zapusk$(3) = " Тебе предстоит : " zapusk$(4) = " выполнить 10 заданий " zapusk$(5) = " В каждом задании нужно : " zapusk$(6) = "1 - построить на " zapusk$(7) = " координатной п лоскости " zapusk$(8) = " два вектора , указав " zapusk$(9) = " их начало и конец " zapusk$(10) = "2 - ввести их координаты " zapusk$(11) = "3 - вычесть из второго " zapusk$(12) = " вектора первый вектор " zapusk$(13) = " и ввести коорд инаты " zapusk$(14) = " вектора разности " zapusk$(15) = "4 - построить вектор " zapusk$(16) = " разности указав начало " zapusk$(17) = " вектора в произвольной " zapusk$(18) = " точке " FOR ii = 1 TO 26 FOR ki = spe ed TO speed * 2: BEEP: NEXT ki FOR ji = 1 TO 18 LOCATE ji + 4, 51 + ii PRINT MID$(zapusk$(ji), ii, 1) NEXT ji NEXT ii DO WHILE INKEY$ = "": LOOP FOR ii = 26 TO 1 STEP -1 FOR ki = speed TO speed * 2: BEEP: NEXT ki FOR ji = 1 TO 18 LOCATE ji + 4, 51 + ii PRI NT " " NEXT ji NEXT ii RETURN glupo: glupo = glupo + 1 FOR clor = 15 TO 0 STEP -1 PLAY "n60l20" COLOR clor LOCATE 16, 53: PRINT "ОШИБКА ! ПОВТОРИТЕ ВВОД " NEXT clor COLOR ccc RETURN Приложение № 4 Файл - vector3.rez REM УМНОЖЕНИЕ ВЕКТОРА НА ЧИСЛО 'Конст анты speed = 800 'Скорость FILEHLP$ = "vector.hlp" filerez$ = "vector.rez" oshibka = 0 'Общее количество ошибок k = 10 'Длина пера вектора k1 = 3 'Ширина пера вектора radius = 2 'Радиус начала ве ктора zakr = 1 'Закраска начала вектора zakrstr = 1 'Закраска стрелки вектора c = 12 'Цвет стрелки - курсора curx = 0: cury = 0 'Установка начальниых координат полож ения стрелки DIM colora(10) DIM slovo$(5) DIM zapusk$(18) SCREEN 9, , 0, 0 OPEN filerez$ FOR APPEND AS #3 PRINT #3, DATE$; " СТАРТ ПРОГРАММЫ < УМНОЖЕНИЕ ВЕКТОРА НА ЧИСЛО > - "; TIME$; GOSUB coord 'Построение координатной плоскости GOSUB zapusk 'Страничка с заданиями FOR shag = 1 TO 10 PRINT #3, : PRINT #3, "Задание - "; shag glupo = 0 GOSUB coord 'Построение координатной плоскости p = 1: GOSUB slov ccc = 10 GOSUB telo abx = curx - curoldx: aby = cury - curoldy er: 'Задание числа er RANDOMIZE TIMER er = INT(RND(1) * 19 ) - 9 IF ABS(er * abx) > 20 OR ABS(er * aby) > 22 THEN GOTO er PRINT #3, "AB("; abx; ","; aby; ")"; TAB(15); "Загадано число "; er GOSUB analis NEXT shag GOSUB coord LOCATE 10, 53: PRINT "Вы допустили "; oshibka; " ошибок " PRINT #3, PRINT #3, "Количество допущенных ошибок - "; oshibka PRINT #3, CLOSE #3 DO WHILE INKEY$ = "": LOOP GOTO alis telo: GOSUB preobr: GOSUB zapomin ' Запоминает GOSUB strelka ' Рисует стрелку GOSUB vibor ' GOSUB oldstrelka ' Закрашивает место , где была ст релка IF fl = 2 THEN fl = 0: RETURN GOTO telo vibor: flag = 0 kbd$ = INKEY$ SELECT CASE kbd$ CASE CHR$(0) + "H": IF cury < 10 THEN cury = cury + 1: flag = 1 CASE CHR$(0) + "P": IF cury > -10 THEN cury = cury - 1: flag = 1 CASE CHR$(0) + "K": IF curx > -11 THEN curx = curx - 1: flag = 1 CASE CHR$(0) + "M": IF curx < 11 THEN curx = curx + 1: flag = 1 CASE CHR$(0) + CHR$(59): GOSUB reklama CASE CHR$(32): GOSUB final: IF fl = 2 THEN RETURN CASE CHR$(27): GOSUB vihod END SELECT IF flag = 0 THEN GOTO vibor kx = x: ky = y GOSUB preobr RETURN strelka: '==== x y c ============ Рисует стрелку ======== PSET (x, y), c DRAW "r6g2f4g2h4g2u6" PAINT (x + 1, y + 1), c PSET (x, y), 15 DRAW "r6g2f4g2" RETURN zapomin: '==== x y ============ zap(9,9) ======== DIM zap(9, 9) FOR i = 1 TO 9 FOR j = 1 TO 9 zap(i, j) = POINT(i + x - 1, j + y - 1) NEXT j NEXT i RETURN oldstrelka: '==== kx ky zap(9,9) ==== Рисует ==== FOR i = 1 TO 9 FOR j = 1 TO 9 PSET (i + kx - 1, j + ky - 1), zap(i, j) NEXT j NEXT i ERASE zap RETURN preobr: x = curx * 16 + 203 y = 160 - cury * 14 RETURN final: kx = x: ky = y: GOSUB oldstrelka IF fl = 1 THEN x2 = x: y2 = y: GOSUB strvect: IF ccc = 10 THEN p = 2: GOSUB slov ELSE p = 5: GOSUB slov IF fl = 0 THEN curoldx = curx: curoldy = cury: x1 = x: y1 = y: CIRCLE (x, y), radius, ccc: IF zakr = 1 THEN PAINT (x, y), ccc IF ccc = 10 AND fl = 0 THEN p = 3: GOSUB slov 'IF ccc = 13 AND fl = 0 THEN p = 4: GOSUB slov 'IF ccc = 14 AND fl = 0 THEN p = 6: GOSUB slov fl = fl + 1 GOSUB zapomin: GOSUB strelka: RETURN coo rd: COLOR 15: CLS 'LINE (0, 0)-(639, 349), 15, B LINE (10, 10)-(395, 311), 15, B LINE (10, 10)-(394, 310), 7, B LINE (400, 10)-(629, 311), 15, B LINE (400, 10)-(628, 310), 7, B FOR g = 27 TO 380 STEP 16 LINE (g, 15)-(g, 305), 8, B NEXT g FOR g = 20 TO 300 STEP 14 LINE (19, g)-(387, g), 8, B NEXT g FOR g = -10 TO 10 STEP 2 LOCATE 13, g * 2 + 25 IF g <> 0 THEN PRINT g NEXT g FOR g = -10 TO 10 STEP 2 LOCATE 12 - g, 24 PRINT g NEXT g LINE (19, 160)-(387, 160), 7, B LINE (384, 158)-(387, 160), 7 LINE (384, 162)-(387, 160), 7 LINE (203, 15)-(203, 305), 7, B LINE (200, 18)-(203, 15), 7 LINE (206, 18)-(203, 15), 7 LOCATE 2, 28 PRINT "y" LOCATE 11, 49 PRINT "x" shar: FOR c = 1 TO 10 CIRCLE (405 + c * 20, 41), 7, 15 LINE (405 + c * 20, 38)-(410 + c * 20, 31), 15 PAINT (405 + c * 20, 39), colora(c), 15 NEXT c RETURN strvect: dx = SQR((x2 - x1) ^ 2) dy = SQR((y2 - y1) ^ 2) df = SQR((dx * dx) + (dy * dy)) IF df = 0 THEN df = 1 dsx = k * dx / df dsy = k * dy / df dxx = k1 * dy / df dyy = k1 * dx / df IF x1 < x2 THEN x3 = x2 - dsx: x4 = x2 - dsx / 2 ELSE x3 = x2 + dsx: x4 = x2 + dsx / 2 IF y1 < y2 THEN y3 = y2 - dsy: y4 = y2 - dsy / 2 ELSE y3 = y2 + dsy: y4 = y2 + dsy / 2 IF SGN(x1 - x2) = SGN(y1 - y2) THEN x31 = x3 - dxx: y31 = y3 + dyy: x32 = x3 + dxx : y32 = y3 - dyy IF SGN(x1 - x2) * (-1) = SGN(y1 - y2) THEN x31 = x3 + dxx: y31 = y3 + dyy: x32 = x3 - dxx: y32 = y3 - dyy IF SGN(x1 - x2) = 0 OR SGN(y1 - y2) = 0 THEN x31 = x3 - dxx: y31 = y3 - dyy: x32 = x3 + dxx: y32 = y3 + dyy LINE (x31, y31)-(x2, y2), ccc LINE (x32, y32)-(x2, y2), ccc IF zakrstr = 1 THEN LINE (x32, y32)-(x31, y31), ccc: PAINT (x4, y4), ccc LINE (x1, y1)-(x2, y2), ccc RETURN reklama: SCREEN 9, , 1, 1 COLOR 7, 0 OPEN FILEHLP$ FOR INPUT AS #1 S = 0 DO ON ERROR GOTO 0 LINE INPUT #1, stran$ S = S + 1 LOOP UNTIL EOF(1) CLOSE #1 IF FIX(S / 18) >= (S / 18) THEN KS = FIX(S / 18) ELSE KS = FIX(S / 18) + 1 DIM stran$(S) OPEN FILEHLP$ FOR INPUT AS #1 FOR i = 1 TO S ON ERROR GOTO 0 LINE INPUT #1, stran$(i) NEXT i CLOSE #1 NS = 1 GOSUB stran obrabotka: a$ = INKEY$ IF a$ = CHR$(0) + CHR$(73) THEN NS = NS - 1: GOSUB stran IF a$ = CHR$(0) + CHR$(81) THEN NS = NS + 1: GOSUB stran IF a$ = CHR$(27) THEN ERASE stran$: SCREEN 9, , 0, 0: RETURN GOTO obrabotka stran: IF NS < 1 THEN NS = 1: RETURN IF NS > KS THEN NS = KS: RETURN n = 18 * NS LOCATE 1, 1 PRINT "г "; STRING$(64, "="); "T=============¬ " PRINT "¦ "; STRING$(15, " "); : COLOR 15, 0: PRINT "ИНФОРМАЦИОННО - СПРАВОЧНАЯ СИ СТЕМА "; : COLOR 7, 0: PRINT STRING$(15, " "); IF NS < 10 THEN PRINT "¦ Страница "; NS; "¦ " ELSE PRINT "¦ Страница "; NS; "¦ " PRINT "¦ "; STRING$(64, " "); "L=============¦ " FOR i = n - 17 TO n IF i > S THEN PRINT "¦ "; STRING$(78, " "); "¦ " ELSE PRINT "¦ "; stran$(i); STRING$((76 - LEN(stran$(i))), " ") ; "¦ " NEXT i PRINT "L"; STRING$(78, "="); "-" 'COLOR 1, 7: PRINT " Выход - Esc "; 'IF NS = 1 THEN COLOR 8, 7 ELSE COLOR 1, 7 PRINT " Предыдущая страница - PageUp "; 'IF NS = KS THEN COLOR 8, 7 ELSE COLOR 1, 7 PRINT " Следующая страница - PageDown " CO LOR 7, 0 RETURN analis: PRINT #3, "Варианты ответов ученика :"; ccc = 10 COLOR ccc LOCATE 9, 58: PRINT "__" LOCATE 10, 58: PRINT "AB ( ; )" PRINT #3, PRINT #3, "координата x вектора AB "; vectx1: p = 11: GOSUB slov mm = 3: nx = 10: ny = 63 l$ = "+- 1234567890" m$ = "": m = 0 GOSUB napis PRINT #3, VAL(m$); IF abx <> VAL(m$) THEN GOSUB glupo: GOTO vectx1 PRINT #3, PRINT #3, "координата y вектора AB "; vecty1: p = 12: GOSUB slov mm = 3: nx = 10: ny = 69 l$ = "+-1234567890" m$ = "": m = 0 GOSUB napis PRINT #3, VAL(m$); IF aby <> VAL(m$) THEN GOSUB glupo: GOTO vecty1 ccc = 14 COLOR ccc LOCATE 13, 53: PRINT TAB(56); " __ _" LOCATE 14, 53: PRINT er; TAB(56); "*AB= m( ; )" PRINT #3, PRINT #3, "координата x вектора m "; vectx3: p = 15: GOSUB slov mm = 3: nx = 14: ny = 64 l$ = "+-1234567890" m$ = "": m = 0 GOSUB napis PRINT #3, VAL(m$); IF er * abx <> VAL(m$) THEN GOSUB glupo: GOTO vectx3 PRINT #3, PRINT #3, "координата y вектора m "; vecty3: p = 16: GOSUB slov mm = 3: nx = 14: ny = 70 l$ = "+-1234567890" m$ = "": m = 0 GOSUB napis PRINT #3, VAL(m$); IF er * aby <> VAL(m$) THEN GOSUB glupo: GOTO vecty3 ccc = 14: p = 5: GOSUB slov vectm: GOSUB telo 'Обработка ошибки правильности построения вектора m mmx = curx - curoldx: mmy = cury - curo ldy IF mmx <> abx * er OR mmy <> aby * er THEN GOSUB glupo: PRINT #3, : PRINT #3, "Построил вектор m("; mmx; ","; mmy; ")"; : CIRCLE (x1, y1), radius, 12: ccccc = ccc: ccc = 12: GOSUB strvect: ccc = ccccc: GOTO vectm p = 20: GOSUB slov IF glupo = 0 THEN co lora(shag) = 4: coob$ = " Нет ошибок ": GOSUB shar IF glupo = 1 THEN colora(shag) = 14: coob$ = " Одна ошибка ": GOSUB shar IF glupo = 2 THEN colora(shag) = 2: coob$ = " Две ошибки ! ": GOSUB shar IF glupo = 3 THEN colora(shag) = 9: coob$ = " Три ошибки ! ": GOSUB shar IF glupo > 3 THEN colora(shag) = 15: coob$ = " Много ошибок !!! ": GOSUB shar oshibka = oshibka + glupo glupo = 0 COLOR colora(shag): LOCATE 20, 52: PRINT coob$: COLOR ccc DO WHI LE INKEY$ = "": LOOP RETURN napis: LOCATE nx, ny: PRINT STRING$(mm, " ") napis1: k$ = "" DO WHILE k$ = "" LOCATE nx, ny: PRINT CHR$(95) k$ = INKEY$ IF k$ = CHR$(0) + CHR$(59) THEN GOSUB reklama LOOP k = ASC(k$) IF k = 13 AND m <> 0 THEN LOCATE nx, ny: PRINT " ": RETURN IF k = 27 THEN GOSUB vihod IF k = 8 AND m <> 0 THEN m = m - 1: m$ = LEFT$(m$, m): LOCATE nx, ny: ny = ny - 1: PRINT " ": GOTO napis1 IF INSTR(1, l$, k$) = 0 OR m = mm THEN GOTO napis1 m = m + 1: m$ = m$ + k$: LOCATE nx, ny: PRINT k$: ny = ny + 1 GOTO napis1 vihod: vih$ = "" SCREEN 9, , 1, 1 CLS LOCATE 10, 10 PRINT "Выйти из программы - " DO WHILE vih$ = "" vih$ = INKEY$ IF vih$ = CHR$(27) THEN CLS : PRINT #3, "Выход из программы по желани ю по льзователя - "; TIME$: PRINT #3, : CLOSE #3: GOTO alis LOOP SCREEN 9, , 0, 0 RETURN alis: CLS LOCATE 10, 30: PRINT "GOOD BYE !!!" DO WHILE INKEY$ = "": LOOP FOR i = 1 TO 120 LINE (i + 200, 140)-(i + 240, 120), 0 SOUND i * 3 + 1100, .05 FOR j = 1 TO speed: NEXT j NEXT i SYSTEM slov: COLOR 15 IF p < 10 THEN slovo$(1) = " Перемещай стрелку по ": slovo$(2) = " координа тной плоскости ": slovo$(3) = "пользуясь клавишами " + CHR$(27) + CHR$(24) + CHR$(25) + "->": slovo$(4) = " Клавишей <ПРОБЕЛ > укажи " IF p = 1 THEN slovo$(5) = " начало вектора AB " IF p = 3 THEN slovo$(5) = " конец вектора AB " IF p = 5 THEN slovo$(5) = " начало вектора m=" + STR$(er) + "*AB " IF p = 6 THEN slovo$(5) = " конец вектора m=" + STR$(er) + "*AB " IF p > 10 THEN slovo$(1) = " Введи с клавиатуры ": slovo$(3) = " и наж ми ": slovo$(4) = " если ошибся ": slovo$(5) = " нажми <== " IF p = 11 THEN slovo$(2) = " координату x вектора AB " IF p = 12 THEN slovo$(2) = " координату y вектора AB " IF p = 15 THEN slovo$(2) = " координату x вектора m " IF p = 16 THEN slovo$(2) = " координату y вектора m " IF p = 20 THEN FOR cl = 1 TO 5: slovo$(cl) = " ": NEXT cl LINE (403, 235 )-(626, 309), 15, B LINE (403, 235)-(625, 308), 7, B PAINT (450, 240), 0, 7 FOR lo = 18 TO 22 LOCATE lo, 52: PRINT slovo$(lo - 17) NEXT lo LOCATE 6, 52: PRINT "-Помощь -Выход " LINE (403, 65)-(626, 89), 15, B LINE (403, 65)-(625, 88), 7, B COLOR ccc RETURN zapusk: zapusk$(1) = "УМНОЖЕНИЕ ВЕКТОРА НА ЧИСЛО " zapusk$(2) = " " zapusk$(3) = " Тебе предстоит : " zapusk$(4) = " выполнить 10 заданий " zapusk$(5) = " " zapusk$(6) = " В ка ждом задании нужно : " zapusk$(7) = "1 - построить на " zapusk$(8) = " координатной плоскости " zapusk$(9) = " вектор AB, указав его " zapusk$(10) = " начало и конец " zapusk$(11) = "2 - ввести его координаты " zapusk$(12) = "3 - умн ожить построенный " zapusk$(13) = " вектор на число a " zapusk$(14) = " заданное компьютером " zapusk$(15) = "4 - построить вектор " zapusk$(16) = " произведения AB * a " zapusk$(17) = " указав начало вектора " zapusk$(18) = " в п роизвольной точке " FOR ii = 1 TO 26 FOR ki = speed TO speed * 2: BEEP: NEXT ki FOR ji = 1 TO 18 LOCATE ji + 4, 51 + ii PRINT MID$(zapusk$(ji), ii, 1) NEXT ji NEXT ii DO WHILE INKEY$ = "": LOOP FOR ii = 26 TO 1 STEP -1 FOR ki = speed TO speed * 2: BEEP: NEXT ki FOR ji = 1 TO 18 LOCATE ji + 4, 51 + ii PRINT " " NEXT ji NEXT ii RETURN glupo: glupo = glupo + 1 FOR clor = 15 TO 0 STEP -1 PLAY "n60l20" COLOR clor LOCATE 16, 53: PRINT "ОШИБКА ! ПОВТОРИТЕ ВВОД " NEXT clor COLOR ccc RETURN Заключение В конце исследовательской работ ы подведем некоторые итоги и ответим на вопросы , поставленные в начале диплома. В данной работе , в полное мере , уда лось показать все положительные и отрицательн ые стороны при обучении математике с помо щью компьютера. Во введении есть обоснование всем проблемам компьютеризации в сфере образования. Дана оценка программированному обучению . Освещены проблемы создания и использования об учающих программ. Показана целесообразность и возможности к омпьютерного обучения , рассмотрены проблемы вз аимодействия человека и компьютера в сфере образования. Рассмотрены предпосылки для подачи учебно го материала с применением ЭВМ. В основе дипломной работы применены и сследования многих ученых , мнения и суждения отечественных и зарубежных источников информ а ции. В тоже время есть ряд очень сложн ых проблем компьютеризации учебного процесса в целом. Основной проблемой является нищета учебны х заведений . Практически все сельские школы слабо оснащены компьютерной техникой , учащиеся заканчивая 11-й класс не имеют п ре дставления о компьютере . В городских школах дела обстоят немного лучше , хотя не во всех. Второй не менее важной проблемой явля ется то , что если даже школе удалось п риобрести компьютеры , то возникают проблемы с программным обеспечением . В этом случае к омп ьютер используется не как средство обучения , а в качестве печатной машинки. В приложении приведен листинг программ написанных на языке программирования высокого уровня Qbasic . Список литературы : Машбиц Е.И . Компьютеризация обучения : пробл емы и перспек тивы . "Знание " 1986/1 Изучение основ информатики и вычислительн ой техники в средней школе . опыт и пер спективы . М . Просвещение 1987 Компьютеризация учебного процесса : Межвуз.сб.на уч.тр ./Под ред.проф . В.Н.Врагова ; Новосиб.ун-т . Ново сибирск , 1992. ЭВМ в учебном процессе : Межвуз.сб.науч.тр ./Под ред.проф . В.Н.Врагова ; Новосиб.ун-т . Новосибирск , 1990. Компьютеризация образования : Межвуз.сб.науч.тр ./ Под ред.проф . В.Н.Врагова ; Новосиб.ун-т . Новосибирск , 1991. Информационные технологии в народном образовании . Методические разработки 1991. Методические рекомендации по технологии н аписания обучающих программ для ЭВМ . /Сост . Цукарь А.Я . - Новосибирск : Изд . НГПИ , 1990. Фролова Г.В . Педагогические возможности ЭВ М . Новосибирск , Наука , сибирское отделение , 1998. Гершунский В.С . Компьютеризация в сфере образования : проблемы и перспективы . Москва , Педагогика , 1987. Новые информационные технологии в учебном процессе и управлении . Тезисы докладов Ом ской научно-практической конференции 1990г . Омс к , из-во пединститута , 1990г. Липков А.И . На пороге видеокомпьютерной эры . М .:Знание , 1998. Знакомьтесь : компьютер . -М .:Мир , 1989. Заварыкин В.М ., Житомирский В.Г ., Лапчик М.П . Основы информатики и вычислительной техни ки . -М .:Просвещение, 1989. Машбиц Е.И ., Бондаровская В.М . Зарубежные концепции программированного обучения . Киев , 1964. Гради Буч . Объектно-ориентированное проектиров ание с примерами применения . -Киев :Диалектика , 1992. Жафяров А.Ж . Аналитическая геометрия . Нов осибирск : изд-во НГПИ , 1993г. Жафяров А.Ж . Векторы на плоскости и в пространстве . Новосибирск : изд-во НГПИ , 1991г. Жафяров А.Ж . Векторный и координатный методы в пространстве . Новосибирск : изд-во НГПИ , 1992г. Компьютер обретает разум . -М .:Ми р , 1990. Воронов Ю.П . Компьютеризация : шаг в буд ущее . Новосибирск , Наука , 1990г. Информатика и образование . 1990-1997гг. Компьютерные игры . М .:Знание , 1988. Информатика и научно-технический прогресс . М .:Наука ,1987. Савельев А.Я ., С азонов Б.А ., Лукьянов С.Э . Персональный компьютер для всех . Выпу ски 1-4. -М . Высшая школа , 1991. Мичи Д ., Джонсон Р . Компьютер-творец . -М .:Мир , 1987. Будущее искусственного интеллекта . -М .:Наук а , 1991. Кудрявцев Л.Д . Мысли о современной мат е матике и ее изучении . -М .:Наука , 1977. Трохименко Я.К . Игры с микро-ЭВМ . -Киев : Техника , 1986. Нейлор К . Как построить свою экспертну ю систему . -М .:Энергоатомиздат ,1991. Нестеренко А.В . ЭВМ и профессия програ ммиста . Москва : Просвещение , 1990. Парамзин А.В ., Ярохмедова С.Д . Вычислительна я практика : методические рекомендации для сту дентов математического и физического факультетов . Новосибирск , НГПИ , 1990.
1Архитектура и строительство
2Астрономия, авиация, космонавтика
 
3Безопасность жизнедеятельности
4Биология
 
5Военная кафедра, гражданская оборона
 
6География, экономическая география
7Геология и геодезия
8Государственное регулирование и налоги
 
9Естествознание
 
10Журналистика
 
11Законодательство и право
12Адвокатура
13Административное право
14Арбитражное процессуальное право
15Банковское право
16Государство и право
17Гражданское право и процесс
18Жилищное право
19Законодательство зарубежных стран
20Земельное право
21Конституционное право
22Конституционное право зарубежных стран
23Международное право
24Муниципальное право
25Налоговое право
26Римское право
27Семейное право
28Таможенное право
29Трудовое право
30Уголовное право и процесс
31Финансовое право
32Хозяйственное право
33Экологическое право
34Юриспруденция
 
35Иностранные языки
36Информатика, информационные технологии
37Базы данных
38Компьютерные сети
39Программирование
40Искусство и культура
41Краеведение
42Культурология
43Музыка
44История
45Биографии
46Историческая личность
47Литература
 
48Маркетинг и реклама
49Математика
50Медицина и здоровье
51Менеджмент
52Антикризисное управление
53Делопроизводство и документооборот
54Логистика
 
55Педагогика
56Политология
57Правоохранительные органы
58Криминалистика и криминология
59Прочее
60Психология
61Юридическая психология
 
62Радиоэлектроника
63Религия
 
64Сельское хозяйство и землепользование
65Социология
66Страхование
 
67Технологии
68Материаловедение
69Машиностроение
70Металлургия
71Транспорт
72Туризм
 
73Физика
74Физкультура и спорт
75Философия
 
76Химия
 
77Экология, охрана природы
78Экономика и финансы
79Анализ хозяйственной деятельности
80Банковское дело и кредитование
81Биржевое дело
82Бухгалтерский учет и аудит
83История экономических учений
84Международные отношения
85Предпринимательство, бизнес, микроэкономика
86Финансы
87Ценные бумаги и фондовый рынок
88Экономика предприятия
89Экономико-математическое моделирование
90Экономическая теория

 Анекдоты - это почти как рефераты, только короткие и смешные Следующий
- Привет, Саша. Я слышал, что твоя жена разбила твой новый "Порше". - Да, это правда. - А с ней что-нибудь случилось? - Пока нет, успела закрыться в ванной.
Anekdot.ru

Узнайте стоимость курсовой, диплома, реферата на заказ.

Обратите внимание, реферат по программированию "Использование ЭВМ при обучении математике", также как и все другие рефераты, курсовые, дипломные и другие работы вы можете скачать бесплатно.

Смотрите также:


Банк рефератов - РефератБанк.ру
© РефератБанк, 2002 - 2016
Рейтинг@Mail.ru