Реферат: Интерфейс пользователя с системой - текст реферата. Скачать бесплатно.
Банк рефератов, курсовых и дипломных работ. Много и бесплатно. # | Правила оформления работ | Добавить в избранное
 
 
   
Меню Меню Меню Меню Меню
   
Napishem.com Napishem.com Napishem.com

Реферат

Интерфейс пользователя с системой

Банк рефератов / Радиоэлектроника

Рубрики  Рубрики реферат банка

закрыть
Категория: Реферат
Язык реферата: Русский
Дата добавления:   
 
Скачать
Архив Zip, 488 kb, скачать бесплатно
Заказать
Узнать стоимость написания уникального реферата

Узнайте стоимость написания уникальной работы

22 Интерфейс пользователя системой - Позднеев И.А. МОСКОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ИНСТИТУТ РАДИОТЕХНИКИ ЭЛЕКТРОНИКИ И АВТОМАТИКИ ( ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ ) Кафедра № 239 НИИ “ВОСХОД” Курсовая работа на тему : “Интерфейс пользователя системой” Студент : Позднеев И.А. Группа : АП -5-92 Преподаватель : Шемакин Ю.И. МОСКВА - 1996г ВВЕДЕНИЕ Современные методы проектирования деятельности пользователей АСУ сложились в рамках системотехнической концепции проектирования , в силу чего учет человеческого фактора ограничился решением проблем согласования “входов” и “выходо в” человека и машины . Вместе с тем при анализе неудовлетворенности пользователей АСУ удается выявить , что она часто объясняется отсутствием единого , комплексного подхода к проектированию систем взаимодействия. Использование системного подхода позволяет при нять во внимание множество факторов самого различного характера , выделить из них те , которые оказывают самое большое влияние с точки зрения имеющихся общесистемных целей и критериев , и найти пути и методы эффективного воздействия на них . Системный подход о снован на применении ряда основных понятий и положений , среди которых можно выделить понятия системы , подчиненности целей и критериев подсистем общесистемным целям и критериям и т.д . Системный подход позволяет рассматривать анализ и синтез различных по св о ей природе и сложности объектов с единой точки зрения , выявляя при этом важнейшие характерные черты функционирования системы и учитывая наиболее существенные для всей системы факторы . Значение системного подхода особенно велико при проектировании и эксплу а тации таких систем , как автоматизированные системы управления (АСУ ), которые по существу являются человеко-машинными системами , где человек выполняет роль субъекта управления . Системный подход при проектировании представляет собой комплексное , взаимосвяза нное , пропорциональное рассмотрение всех факторов , путей и методов решения сложной многофакторной и многовариантной задачи проектирования интерфейса взаимодействия . В отличие от классического инженерно-технического проектирования при использовании системн о го подхода учитываются все факторы проектируемой системы - функциональные , психологические , социальные и даже эстетические. Автоматизация управления неизбежно влечет за собой осуществление системного подхода , так как она предполагает наличие саморегулирующ ейся системы , обладающей входами , выходами и механизмом управлением . Уже само понятие системы взаимодействия указывает на необходимость рассмотрения окружающей среды , в которой она должна функционировать . Таким образом , система взаимодействия должна рассм а триваться как часть более обширной системы - АСУ реального времени , тогда как последняя - системы управляемой среды. В настоящее время можно считать доказанным , что главная задача проектирования интерфейса пользователя заключается не в том , чтобы рациональ но “вписать” человека в контур управления , а в том , чтобы , исходя из задач управления объектом , разработать систему взаимодействия двух равноправных партнеров (человек-оператор и аппаратно-программный комплекс АСУ ), рационально управляющих объектом управл е ния. ПРЕДМЕТНАЯ ОБЛАСТЬ Итак , очевидно , что человек-оператор является замыкающим звеном системы управления , т.е . субъектом управления, а АПК (аппаратно-программный комплекс ) АСУ является инструментальны м средством реализации его управленческой (оперативной ) деятельности , т.е . объектом управления . По определению В.Ф.Венды , АСУ представляет собой гибридный интеллект , в котором оперативный (управленческий ) состав и АПК АСУ являются равноправными партнерами при решении сложных задач управления. Рациональная организация труда операторов АСУ является одним из важнейших факторов , определяющих эффективное функционирование системы в целом . В подавляющем большинстве случаев управленческий труд - опосредованная деят ельность человека , поскольку в условиях АСУ он ведет управление , “не видя” реального объекта . Между реальным объектом управления и человеком-оператором находится информационная модель объекта (средства отображения информации ). Поэтому возникает проблема пр оектирования не только средств отображения информации , но и средств взаимодействия человека-оператора с техническими средствами АСУ , т.е . проблема проектирования системы , которую нам следует назвать интерфейс пользователя. Интерфейс взаимодействия человека с техническими средствами АСУ может быть структурно изображен (см . на рис .1.). Он состоит из АПК и протоколов взаимодействия . Аппаратно-программный комплекс обеспечивает выполнение функций : · преобразование данных , циркулирующих в АПК АСУ , в информационн ые модели , отображаемые на мониторах (СОИ - средства отображения информации ); · регенерация информационных моделей (ИМ ); · обеспечение диалогового взаимодействия человека с ТС АСУ ; · преобразование воздействий , поступающих от ЧО (человека-оператора ), в данные , используемые системой управления ; · физическая реализация протоколов взаимодействия (согласование форматов данных , контроль ошибок и т.п .). Назначение протоколов состоит в том , чтобы обеспечить механизм достоверной и надежной доставки сообщений ме жду человеком-оператором и СОИ , а следовательно , между ЧО и системой управления . Протокол - это правило , определяющее взаимодействие , набор процедур обмена информацией между параллельно выполняемыми процессами в реальном масштабе времени . Эти процессы (фун кционирование АПК АСУ и оперативная деятельность субъекта управления ) характеризуются , во-первых , отсутствием фиксированных временных соотношений между наступлением событий и , во-вторых , отсутствием взаимозависимости между событиями и действиями при их нас туплении. Функции протокола связаны с обменом сообщениями между этими процессами . Формат , содержание этих сообщений образуют логические характеристики протокола . Правила же выполнения процедур определяют те действия , которые выполняют процессы , совместно у частвующие в реализации протокола . Набор этих правил является процедурной характеристикой протокола . Используя эти понятия , мы можем теперь формально определить протокол как совокупность логических и процедурных характеристик механизма связи между процесс а ми . Логическое определение составляет синтаксис , а процедурное - семантику протокола. Генерирование изображения с помощью АПК позволяет получать не только двумерные спроецированные на плоскость изображения , но и реализовать картинную трехмерную графику с и спользованием плоскостей и поверхностей второго порядка с передачей текстуры поверхности изображения. В зависимости от вида воспроизводимого изображения следует выделить требования по алфавиту ИМ , по способу формирования символов и по разновидности использ ования элементов изображения . Используемый алфавит характеризует тип модели , её изобразительные возможности . Он определяется классом решаемых задач , задается числом и типом знаков , количеством градаций яркости , ориентацией символов , частотой мерцания изоб р ажения и др. Алфавит должен обеспечивать построение любых информационных моделей в пределах отображаемого класса . Необходимо также стремиться к уменьшению избыточности алфавита. Способы формирования знака классифицируются в соответствии с используемыми эле ментами изображения и делятся на моделирующие , синтезирующие и генерирующие . Для знака , который формируется на экране ЭЛТ , предподчительным является матричный формат. Наблюдение за монитором позволяет пользователю построить изображение режима системы , кото рое формируется на основе обученности , тренировки и опыта (концептуальная модель ), следовательно , возможно сравнение этого изображения с изображением теоретическим в соответствии с ситуацией . Требование адекватности , изоморфизма , сходства пространственно-в ременной структуры отображаемых объектов управления и окружающей среды определяет эффективность модели. Частота регенерации , определяющая быстродействие формирования ИМ , а следовательно , и возможность функционирования системы в интерактивном режиме , влияет на все компоненты системы , связанные с обработкой и отображением информации . Воспроизведение изображения осуществляется на основе его цифрового представления , которое содержится в блоке памяти , называемом буфером регенерации. Рис . 1. Информационно-логическая схема интерфейса взаимодействия. ИНФОРМАЦИОННАЯ МОДЕЛЬ : ВХОДНАЯ И ВЫХОДНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПРОЦЕСС ПРЕОБРАЗОВАНИЯ СЛОЖНОЙ ГРАФИЧЕСКОЙ ИНФОРМАЦИИ Информационная мод ель , являясь для оператора источником информации , на основе которой он формирует образ реальной обстановки , как правило , включает большое количество элементов. Учитывая различный семантический характер используемых элементов , информационную модель можно пр едставить как совокупность взаимосвязанных элементов : D = я D n , где R j - множество элементов информационной модели j -й группы , n =1,...N ; k =1,...K . Количество групп элементов информационной модели определяется степенью детализации описания состояний и условий функци онирования объекта управления . Как правило , элемент информационной модели связан с каким-либо параметром объекта управления. Наряду с этим информационная модель графического типа может рассматриваться как сложное графическое изображение . Элементы информаци онной модели здесь выступают как элементы изображения. Любое изображение состоит из некоторого набора графических примитивов , представляющих собой произвольный графический элемент , обладающий геометрическими свойствами . В качестве примитивов могут выступат ь и литеры (алфавитно-цифровые и любые другие символы ). Совокупность графических примитивов , которой оператор может манипулировать как единым целым , называют сегментом отображаемой информации . Наряду с сегментом часто используется понятие графический объек т , под которым понимают множество примитивов , обладающих одинаковыми визуальными свойствами и статусом , а также идентифицированных одним именем. При организации процесса переработки информации в системах отображения будем манипулировать следующими понятия ми : · Статическая информация - относительно стабильная по содержанию информация , используемая в качестве фона . Например , координатная сетка , план , изображение местности и т.д. · Динамическая информация - информация , переменная в определенном интервале вр емени по содержанию или положению на экране . Реально динамическая информация часто является функцией некоторых случайных параметров. Такое деление считается сильно условным . Несмотря на это , при проектировании реальных систем отображения информации решаетс я без затруднений. АНАЛИЗ СИСТЕМЫ ОТОБРАЖЕНИЯ ИНФОРМАЦИИ Системы отображения информации рассматриваемого класса АСУ используют особую область растровой графики - синтез изображен ия в реальном масштабе времени . Основным показателем , характеризующим подобные системы , является производительность , т.е . количество графических примитивов , обрабатываемых за время формирования кадра . Повышение производительности таких систем дает возможн о сть отображать за время раскадровки больший объем информации , что приведет к возможности решения качественно новых задач. Непосредственному синтезу изображения в системах реального времени предшествует разработка базы данных моделей сцены . Синтез изображен ия заключается в формировании последовательности кадров изображения в результате выполнения алгоритма визуализации . Исходными данными являются поступающие в реальном режиме времени параметры , а также информация из базы данных модели сцены. Обобщенная струк турная схема системы отображения информации , обеспечивающая формирование поликодовых информационных моделей визуального типа , приведена на рис . 2. Рис . 2. Структ урная схема системы отображения информации. Прикладная модель представляет собой математическое описание объекта управления , позволяющее моделировать его текущие и прогнозируемые состояния на основе знания совокупности отдельных параметров. Прикладная база данных реализует хранение параметров управляемого объекта , необходимых для формирования требуемых информационных моделей , и обеспечивает их выбор по запросам прикладного программного обеспечения. Прикладное программное обеспечение выполняет следующие осно вные функции : · производит обработку запросов оператора по выбору и модификации информационных моделей ; · формирует исходные данные для программного обеспечения визуализации информации , которые включают перечень графических объектов , соответствующих элем ентам формируемой информационной модели , а также параметры , определяющие совокупность и характеристики геометрических преобразований , процесса визуализации и привязки отдельных графических объектов к поверхности изображения ; · обеспечивает прием параметро в объекта управления и управляет прикладной базой данных ; · осуществляет прием команд управления объектом от оператора , их обработку и передачу системе управления. База графических данных служит для организации хранения графических объектов , соответствующ их элементам формируемых информационных моделей , реализуя их выбор по запросам графического программного обеспечения. Основные функции графического программного обеспечения : · выполнение графических или геометрических преобразований ; · управление базой г рафических данных ; · реализация интерфейсной части диалога компьютер - пользователь ; · формирование запросов к прикладному программному обеспечению в процессе диалога компьютер - пользователь ; · управление вводом-выводом визуализированной информации. Ус тройства графического ввода выполняют функции обеспечения интерфейсной части диалога по вводу запросов в систему , а также функции обеспечения процессов измерений . Кроме того , эти устройства реализуют отображение информационных моделей , выполняя при этом в ряде случаев частичные графические и геометрические преобразования , а также обеспечивают поддержание графического диалога с оператором. Устройства неграфического ввода обеспечивают передачу команд управления объектом от оператора прикладному программному о беспечению . Необходимо отметить , что данные устройства могут отсутствовать , если в системе отображения информации передача команд управления объектом реализуется с использованием средств графического диалога. ФУНКЦИОНАЛЬНЫЕ ЗАДАЧИ , КОТОРЫЕ ДОЛЖНА РЕШАТЬ СИСТЕМА При создании сложных АСУ велико значение разработки программного обеспечения , т.к . именно программные средства создают интеллект компьютера , решающий сложные научные задач и , управляющий сложнейшими технологическими процессами . В настоящее время при создании подобных систем значительно возрастает роль человеческого фактора , а следовательно , эргономического обеспечения системы . Основной задачей эргономического обеспечения яв л яется оптимизация взаимодействия между человеком и машиной не только в период эксплуатации , но и при изготовлении , и при утилизации технических компонентов . Таким образом , при систематизации подхода проектирования интерфейса пользователя , можно привести н е которые основные функциональные задачи и принципы построения , которые должна решать система. Принцип минимального рабочего усилия , имеющий два аспекта : · минимизация затрат ресурсов со стороны разработчика ПО , что достигается путем создания определенной м етодики и технологии создания , свойственной обычным производственным процессам ; · минимизация затрат ресурсов со стороны пользователя , т.е . ЧО должен выполнять только ту работу , которая необходима и не может быть выполнена системой , не должно быть повторе ний уже сделанной работы и т.д. Задача максимального взаимопонимания . Т.е . ЧО не должен заниматься , например , поиском информации , или выдаваемая на видеоконтрольное устройство информация не должна требовать перекодировки или дополнительной интерпретации по льзователем. Пользователь должен запоминать как можно меньшее количество информации , так как это снижает свойство ЧО принимать оперативные решения. Принцип максимальной концентрации поьзователя на решаемой задачи и локализация сообщений об ошибках. Принцип учета профессиональных навыков человека-оператора . Это значит , что при разработке системы на основе некоторых задаваемых в техническом задании исходных данных о возможном контингенте кандидатов проектируется “человеческий компонент” с учетом требований и особенностей всей системы и её подсистем . Формирование же концептуальной модели взаимодействия человека и технических средств АСУ означает осознание и овладение алгоритмами функционирования подсистемы “человек - техническое средство” и овладение профессио н альными навыками взаимодействия с ЭВМ. ЧТО ПОНИМАТЬ ПОД ИНТЕРФЕЙСОМ Пользовательский интерфейс - в данной главе это значит общение между человеком и компьютером. В о многих определениях , интерфейс отождествляется с диалогом , который подобен диалогу или взаимодействию между двумя людьми . И точно как наука и культура нуждается в правилах общения людей и взаимодействия их друг с другом в диалоге , также и человеко-машин н ый диалог также нуждается в правилах. Общий Пользовательский Доступ - это правила , которые объясняют диалог в терминах общих элементов , таких как правила представления информации на экране , и правила интерактивной технологии такие , как правила реагирования человека-оператора на то , что представлено на экране . В данном курсовом проекте мы рассмотрим стандарт ОПД фирмы IBM разработанный совместно с компанией MICROSOFT для класса машин “АТ”. КОМПОНЕНТЫ ИНТЕРФЕЙСА На практическом уровне , интерфейс это набор стандартных приемов взаимодействия с техникой . На теоретическом уровне интерфейс имеет три основных компоненты : · Способ общения машины с человеком-оператором. · Способ общения че ловека-оператора с машиной. · Способ пользовательского представления интерфейса. МАШИНА К ПОЛЬЗОВАТЕЛЮ Способ общения машины с пользователем (язык представления ) определяется м ашинным приложением (прикладной программной системой ). Приложение управляет доступом к информации , обработкой информации, представлением информации в виде понятном для пользователя. ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ К МАШИНЕ Пользователь должен распознать информацию , которую представляет компьютер , понять (проанализировать ) ее , и переходить к ответу . Ответ реализуется через интерактивную технологию , элементами которой могут быть такие действия как вы бор объекта при помощи клавиши или мыши . Все это составляет вторую часть интерфейса , а именно язык действий. КАК ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ ДУМАЕТ Первым двум компонентам интерфейса соответс твуют правила ОПД для проектирования панели и интерактивных действий . Третью часть интерфейса составляет комплекс представлений пользователя о приложении в целом , что называется пользовательской концептуальной моделью . Пользователи могут иметь представлени е о машинном интерфейсе , что он делает и как им работать . Некоторые из этих представлений формируются у пользователей в результате опыта работы другими машинами , такими как печатающее устройство , калькулятор , видеоигры , а также компьютерная система . Хорош и й пользовательский интерфейс использует этот опыт . Более развитые представления формируются от опыта работы пользователей с самим интерфейсом . Интерфейс помогает пользователям развивать представления , которые могут в дальнейшем использоваться при работе с другими прикладными интерфейсами. СОГЛАСОВАННЫЙ ИНТЕРФЕЙС Ключ для создания эффективного интерфейса заключается в быстром , насколько это возможно , развитии у операторов простой к онцептуальной модели интерфейса . Общий Пользовательский Доступ осуществляет это через согласованность . Концепция согласованности состоит в том , что при работе с компьютером у пользователя формируется система ожидания одинаковых реакций на одинаковые действ ия , что постоянно подкрепляет пользовательскую модель интерфейса . Согласованность , обеспечивая диалог между компьютером и человеком-оператором , может снизить количество времени , требуемого пользователем как для того , чтобы изучить интерфейс , так и для тог о чтобы использовать его для выполнения работы. Согласованность является свойством интерфейса по усилению пользовательских представлений . Другой составляющей интерфейса является свойство его конкретности и наглядности . Это осуществляется применением плана п анели , использованием цветов и другой выразительной техники . Идеи и концепции затем обретают физическое выражение на экране , с которым непосредственно общается пользователь. СОГЛАСОВАННОСТЬ - ТРИ РАЗМЕРНОСТИ : Говорить что интерфейс согласован - это все равно что говорить , что что-то есть больше чего-то . Мы вынуждены спросить : "Больше чем что ?". Когда мы говорим , что интерфейс согласован , мы вынуждены спросить : "Согласован с чем ? ". Необходимо упомянуть некоторую размерность. Интерфейс может быть согласован с тремя широкими категориями или размерностями : физической , синтаксической и семантической. · Физическая согласованность относится к аппаратному обеспечению : схемы клавиатуры , расположения клавиш , использованию мыши . Например , будет иметь место физическая согласованность для клавиши F3, если она всегда находиться в одном и том же месте независимо от использования системы . Аналогично , будет физически согласованным выбор кнопки н а мышке , если она всегда будет располагаться под указательным пальцем. · Синтаксическая согласованность относится к последовательности и порядку появления элементов на экране (язык представлений ) и последовательности запросов действий требований (язык дейс твий ). Например : будет иметь место синтаксическая согласованность , если всегда размещать заголовок панели в центре и на верху панели. · Семантическая согласованность относится к значению элементов , которые составляют интерфейс . Например , что означает "Вых од "? Где пользователи делают "Выход " и что затем происходит ? МЕЖСИСТЕМНАЯ СОГЛАСОВАННОСТЬ Общий Пользовательский Доступ содержит определения всех элементов и интерактивной техно логии . Но эти определения могут быть выполнены по разному из-за технических возможностей специфических систем . Итак , общий интерфейс не может быть идентичным для всех систем. Интерфейс на непрограммируемом терминале обеспечивает возможности , которые являют ся составляющими тех , которые обеспечивают интерфейс программируемых рабочих станций , из-за технических различий между двумя типами устройств. Согласованность составных систем является балансом между согласованностью физической , синтаксической , семантическ ой и стремлением получить преимущества оптимальных возможностей системы. ПРЕИМУЩЕСТВА СОГЛАСОВАННОГО ИНТЕРФЕЙСА ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ Согласованный интерфейс приносит пользователям и раз работчикам экономию времени и средств . Пользователи выигрывают от того , если им понадобится меньше времени , чтобы научиться использовать приложения , а затем при функционировании понадобится меньше времени для выполнения работы . Дополнительные выгоды для п о льзователя будут отражены в их отношении к приложениям. Согласованный интерфейс сокращает уровень ошибок пользователя , повышает их чувство удовлетворенности от выполнения задачи и способствует тому , чтобы пользователь чувствовал себя более комфортно с сист емой. Согласованный пользовательский интерфейс приносит выгоды и разработчикам приложений , позволяя выделить общие блоки элементов для интерфейса через стандартизацию элементов интерфейса и интерактивной технологии . Эти строительные блоки могут позволить п рограммистам создавать и изменять приложения более просто и быстро . Например , из-за того , что одна и также панель может быть использована во многих системах , разработчики приложений могут использовать одни и те же панели в различных проектах. Хотя пользова тельский интерфейс устанавливает правила для элементов интерфейса и интерактивной технологии , он допускает довольно высокую степень гибкости . Например , для интерфейса определены пять типов панелей , но допускается , что могут быть использованы панели специф и ческого применения . Общий Пользовательский Доступ рекомендует использование определенных панелей но , если это невозможно , то следует использовать специфические элементы определенных панелей. ПРОГРАММНО-ТЕ ХНИЧЕСКИЕ СРЕДСТВА : РЕАЛИЗАЦИЯ И СОЗДАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА Три основные части разработки интерфейса следующие : проектирование панели, проектирование диалога и представление окон . Для Общего Пользовательского Доступа т акже должны учитываться условия применения Архитектуры Прикладных Систем . Существуют также другие условия : являются ли входные устройства на терминалах клавишными или указательными и будут ли являться приложения символьными или графическими. РАЗРАБОТКА ДИЗАЙНА ПАНЕЛИ Установим основные термины , относящиеся к разработке панели. Экран - это поверхность компьютерной рабочей станции или терминала , на которой располагается информация предназначенная для пользователя. Панель - это предопределенная группированная информация , которая структурирована специфическим способом и расположена на экране . Общий Пользовательский Доступ устанавливает пять панельных схем , называющихся панельными типа ми . Необходимо использовать различные панельные типы , чтобы представить различные виды информации . Пять панельных типов следующие : · Меню ; · Вход ; · Информация ; · Список ; · Логическое. Можно также смешивать части этих панельных типов , чтобы создават ь смешанные панели. Следует представлять каждую панель как некоторое пространство , разделенное на три основные части , каждая из которых содержит отдельный тип информации . Эти три основных типа информации таковы : · Меню действий и нисходящее меню ; · Те ло панели ; · Область функциональных клавиш . На рис . 3 представлено положение трех областей панели. Меню действий Тело панели Область функциональных клавиш Рис . 3. Три панельные области. Меню действий возникает на верху панели . Это дает поль зователям доступ к группе действий , которые поддерживает приложение . Меню действий содержит в себе список выбора возможных действий . Когда пользователи делают выбор , в форме спускающегося меню появляется на экране список возможных действий . Спускающееся м е ню является расширением меню действий. Слово "действия " в "меню действий " не подразумевает , что все команды должны быть глаголами . Существительные также допустимы . Значение действия в термине "меню действий " происходит от того факта , что выбор элемента мен ю действий выполняется приложением через действия пользователей . Например , в текстовом редакторе выбор "Шрифты " меню действий является существительным и разрешает пользователю потребовать действий выбора шрифтов. Некоторые панели будут иметь меню действий, а другие нет. Меню действий и нисходящее меню обеспечивают два замечательных преимущества для пользователей . Первое преимущество состоит в том , что эти действия становятся для пользователей видимыми и могут быть затребованы на выполнение посредством прос той интерактивной техники . " Запрос " означает инициацию действия . Способ , с помощью которого человек-оператор инициирует действие , состоит в нажатии функциональной клавиши , в выполнении выбора в нисходящем меню или печати (вводе ) команды . Меню действий и ни сходящее меню обеспечивают визуальность , что помогает пользователям находить требуемые действия без необходимости запоминания и печати имени действия. Второе преимущество заключается в том , что выбор в меню действий приводит к вызову нисходящего меню , т.е. они никогда не служат причиной немедленного действия . Пользователи видят , что реализация таких действий не приводит к неисправимым последствиям , и у них не возникает страх от неправильного действия. Меню действий и нисходящее меню обеспечивает двухуровнев ую иерархию действий . Вы можете обеспечить дополнительный уровень , используя всплывающие окна , которые появляются , когда оператором делается выбор в нисходящем меню . Затем , когда оператор делает выбор во всплывающем окне , может появиться серия всплывающи х окон по мере выполнения действий . Общий Пользовательский Доступ рекомендует вам ограничить число уровней всплывающих окон до трех , поскольку многие пользователи испытывают трудности в понимании иерархии меню , имеющих много уровней. Тело панели находится п од меню действий и над областью функциональных клавиш . Каждая панель , которую вы создаете , будет иметь тело , которое может быть разделено на несколько областей , если вашему приложению необходимо показать пользователям больше , чем одну группу информации од н овременно , или пользователям разрешается вводить или обновлять более чем одну группу информации в один и тот же момент времени. Тело панели может содержать также командную область , в которой пользователи печатают прикладные или системные команды , и область сообщений , в которой сообщения появляются. Командная область является средством предоставления пользователям командного интерфейса , который является альтернативой запросам действиям через меню действий и нисходящее меню . Область сообщений дают вам место д ля размещения сообщений на экране , иное , чем для окон , так как важно , чтобы сообщения не сталкивались с информацией на панели или с запросом действием. Область функциональных клавиш располагается в нижней части панели и оператор может выбрать размещение ее в короткой или длинной форме или вообще не размещать . Она содержит список функциональных клавиш . Некоторые панели могут содержать как меню действий , так и заголовок функциональных клавиш . Необходимо обеспечить включение области функциональных клавиш для в сех панелей , хотя пользователь может отказаться от их экранирования . См . рис . 4 где представлен общий вид панели пользователя системой. Выбор Связи Выбрать один из следующих видов связи : 1. Прием почты 2. Прием сообщений 3. Отправление почты 4. Почтовый журнал 5. Операции 6. Почтовый статус Esc=Отмена F1=Помощь F3=Выход Рис . 4. Панель с областью функциональных клавиш . Область функциональных клавиш экранирована в короткой форме и содержит выборы Отмена , Помощь и Выход. Панельные элементы являются наиме ньшими частями панельного дизайна . Некоторые элементы относяться исключительно к определенным областям панели , тогда как другие могут быть использованы в разных областях. Общий Пользовательский Доступ обеспечивает определенное количество символов и визуаль ных обозначений , таких как псевдокнопки и контактные кнопки , которые вы можете , применять для указания пользователям , с какими из полей выбора или действий они работают. ПРИНЦИПЫ ПРОЕКТИРОВАНИЯ : ОБЪЕКТ - ДЕЙСТВИЕ Разбиение панели на области , которые содержат информационные объекты или выборы действий , основано на принципе объект-действие панельного дизайна . Этот принцип разрешает пользователям сначала сделать выбор объекта на теле панели , а затем выбрать соответсвующее действие для работы с выбранным объектом из меню действий или из области функциональных клавиш. Это объектно-действенное соответствие позволяет вам формировать из действия меню действий и нисходящие меню , включая в н их только те , которые действительны для соответствующих объектов . Применение концепции объект-действия способствует минимизации числа режимов , большое число которых иногда доставляет пользователям неудобства и делает приложение сложным для изучения и испо л ьзования . Принцип объект-действие предпочтительнее , но в большинстве случаев также может быть применена связь действие-объект , при которой оператор выбирает объекты и действия в обратном порядке. РАБОТА ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ С ПАНЕЛЬЮ Пользователь работает с элементами панели с помощью курсора выбора , одной из форм выделения которого является цветовая полоска , используемая для высвечивания полей выбора и полей ввода . Курсор выбора показыв ает , где и с чем пользователь собирается работать . Пользователи передвигают курсор по панели с помощью клавиатуры или мышки. ПРЯМОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ В Общий Пользовательский Досту п входят такие концепции дизайна как концепция пошаговой подсказки , визуальной реплики и интерактивной техники . Однако опытные пользователи могут и не потребовать такого уровня простоты в эксплуатации . Они могут потребовать более прямого взаимодействия с п риложением . Для таких пользователей Общий Пользовательский Доступ также содержит быстрые интерактивные технологии , такие как : · Назначение действиям функциональных клавиш. · Ускоренный выход из действий высокого уровня. · Использование мнемоники и номер ов для выбора объектов и действий. · Командная область позволяет пользователю войти в приложение и системные команды. · Применение мышки ускоряет выбор действий. ПОСТРОЕНИЕ ДИАЛОГА Диалог - это последовательность запросов между пользователем и компьютером : запрос пользователя , ответ и запрос компьютера , окончательное действие компьютера. В то время как пользователь и компьютер обмениваются сообщениями , диалог под контролем опе ратора движется по одному из путей обеспечиваемых приложением . По существу , пользователь продвигается через приложение , используя конкретные действия , которые являются частью диалога . Эти диалоговые действия не обязательно требуют от компьютера обработки и нформации ; они могут лишь послужить причиной перехода от одной панели к другой или от одного приложения к другому , если работает более чем одно приложение . Диалоговые действия также контролируют , что происходит с информацией , которую пользователи печатают на конкретной панели ; следует ли ее сохранить или запомнить , когда пользователи решают перейти к другой панели приложения. Итак , диалог состоит из двух частей : · запросы на обработку информации и · запросы навигации через приложение. Каждому шагу диало га сопутствует решение сохранять или не сохранять новую информацию. С помощью нескольких направлений хода диалога оператору предоставляется возможность альтернативного продвижения в своих решениях , включая такие общие диалоговые действия , как вход , отмена и выход . Общие диалоговые действия представляют собой набор таких действий , определенных в Общем Пользовательском Доступе , которые имеют общее значение во всех приложениях . С некоторыми из этих режимов пользователь может продвигаться : · Вперед на один ша г (действие входа ); · Назад на один шаг (действие отмены ); · Назад на конкретную точку приложения (действие функционального выхода ); · Покинуть приложение (режим выхода из приложения ). Действия входа и отмены , как шаги диалога , обычно представляют опера тору новую панель или могут представлять ту же самую панель , но со значительными изменениями . В различных точках диалога действия снятия и выхода выполняются одинаково независимо от того , как много точек выхода имеет приложение . Некоторые приложения имеют только одну точку выхода , а другие несколько . Совокупность нескольких общих диалоговых действий иллюстрируется на рис . 5. Здесь иллюстрируются возможности навигации типичного диалога при переходах от панели к панели , которые изображены прямоугольниками . О перации Вперед и Назад являются операциями прокрутки , а не навигационными , и используются для передвижения внутри панелей. Рис . 5. Диалоговые действия. УДЕРЖАНИЕ И СОХРАНЕНИЕ ИНФОРМАЦИИ В то время как пользователи выполняют навигацию приложения , что-то должно происходить с информацией изменяемой на панели . Она может удерживаться на уровне панели или может быть сохранена. Удерживаемая информация принадлежит к информации на панельном уровне приложения . Когда пользователи возвращаются в диалог через отмену панели , приложение аннулирует или сохраняет любые изменения информации на пан ели . Удерживаемая информация может быть экранирована в виде значений по умолчанию , когда пользователь будет просматривать эту панель в следующий раз . Но это не значит , что информация будет сохранена. Каждое приложение решает удерживать или сохранять подобн ую информацию. Сохранение информации означает помещение ее в область памяти задаваемой оператором . Действия навигации , ведущие пользователя по приложению , не сохраняют информацию до тех пор , пока пользователь не укажет точно , что эти действия должны заканч иваться сохранением информации. Если действия пользователя могут привести к потере определенной информации , Общий Пользовательский Доступ рекомендует потребовать от пользователя подтверждения , что они не хотят сохранять информацию , или разрешить им сохрани ть информацию , или аннулировать последний запрос и вернуться на один шаг назад. ОКНА Ваше приложение может работать в режиме окон . Это значит , что панель располагается в отдельны х ограниченных частях экрана , которые называются окнами . В компьютерных системах , функционирующих без окон , экран предоставляет собой полноразмерное окно , которое не может быть передвинуто или изменено в размерах . Система , имеющая режим окон , разрешает по л ьзователю делить экран на окна , содержащие свою собственную панель . Используя сразу несколько окон , пользователь может одновременно наблюдать на экране несколько панелей одного или разных приложений. Если экран содержит одно или два окна , пользователь може т и не видеть всю панель целиком в каждом окне . Это зависит от размеров окна . Пользователь может подвинуть или изменить размер каждого окна , чтобы вместить необходимую ему информацию . Также , пользователи могут прокручивать содержание окон , перемещая инфор м ацию на панели внутри области экрана , ограниченной окном. Возможности режима окон обеспечиваются операционной системой или ее сервисными и инструментальными средствами , а иначе приложения сами должны реализовать этот режим. ТРИ ТИПА ОКОН Рассмотрим три типа окон : · первичные, · вторичные и · всплывающие. Первичное окно - это окно , с которого пользователь и компьютер начинают свой диалог . Например , в текстовом редакторе , перв ичное окно содержит текст , подлежащий редактированию . В редакторе электронных таблиц , первичное окно содержит таблицу . В системах без возможности создания окон , следует считать весь экран первичным окном. Каждое первичное окно может содержать столько панел ей , сколько необходимо , одну за другой , чтобы вести диалог . Пользователи могут переключать первичное окно на другое первичное или вторичное окно. Вторичные окна вызываются из первичных окон . Это такие окна , в которых пользователи и компьютер ведут диалог параллельно диалогу в первичном окне . Например , в текстовом редакторе , вторичное окно может содержать панель , с помощью которой пользователь изменяет формат документа , а в первичном окне содержится редактируемая информация . Вторичные окна также используют с я чтобы предоставлять вспомогательную информацию , которая относится к диалогу в первичных окнах . Пользователи могут переключаться с первичных окон на вторичные окна и наоборот. Первичные и вторичные окна имеют заглавные полосы в верхней части окна . Заголов ок соотносится с окном через приложения. Всплывающие окна представляют собой участок экрана , в котором располагается экранируемая панель , которая расширяет диалог пользователя через первичные и вторичные окна . Всплывающие окна связываются с другими окнами и появляются , когда приложение желает расширить диалог с другим окном . Одно из применений всплывающих окна состоит в передаче различных сообщений. Перед тем как продолжить диалог с некоторым окном пользователь должен завершить свою работу со связанным с н им всплывающим окном. Устройства Ввода : клавиатура , мышка и другие Общий Пользовательский Доступ поддерживает согласованное использование клавиатуры и мышки , или любого другого у стройства , действующего как мышка . Будем далее считать , что мышка является основным указывающим устройством. Пользователям следует быть готовыми переключаться между клавиатурой и мышкой практически на любой стадии диалога без необходимости изменения режимо в приложения . Одно устройство может быть более эффективно , чем другое в известной ситуации , следовательно , пользовательский интерфейс позволяет дать пользователям возможность легко переключаться с одного устройства на другое. Все персональные компьютерные приложения , должны учитывать использование мышки . Однако приложения на непрограммируемых терминалах не могут поддерживать мышку . На этих терминалах поддержка мышки не обязательна. Поддержка Клавиатуры Примем за стандарт де-факто Общий Пользовательский Доступ , разработанный с учетом одного типа клавиатуры , а именно , расширенной клавиатуры фирмы IBM. Необходимо назначить функциям приложения клавиши согласно правилам и спецификациям стандарта IBM. Назначение клавиш относятся к клавиатуре IBM Enhanced Keyboard. Для клавиатур других типов используется соответствующая техническая документация , например , изменяемая клавиатура IBM Modifiable Keyboard. Правила назначения клавиш : · В прил ожениях могут быть использованы любые клавиши , включая как клавиши , нажимаемые без Shift, а также сочетания с Shift+, Ctrl+ и Alt+, если программируемая рабочая станция или непрограммируемый терминал допускают доступ приложения к этим клавишам . Следует из б егать использования каких-либо клавиш , назначенных операционной системой , под управлением которой будет выполняться приложение. · Если приложение будет переведено на другие языки , не следует назначать сочетаниям алфавитно-цифровых клавиш с Alt. Однако , ес ли это возможно , пользователи могут назначать этим клавишам различные функции. · Для изменения исходного значения клавиш используйте их в сочетании с клавишами Alt, Ctrl и Shift. Клавиши Alt, Ctrl и Shift самостоятельно не используются. · Не следует пере назначать или дублировать назначение клавиш. · Пользователям предоставляется возможность изменения назначения клавиш , как дополнительную функцию приложения . Пользователи должны иметь возможность назначить действия и параметры любым функциональным клавишам , а также изменять их обозначение на экране. · Если некоторая функция назначена функциональной клавише одинаково в нескольких приложениях , то следует назначать этой клавише именно данную функцию во всех приложениях. · Если пользователи нажимают неназначе нную на уровне текущей панели клавишу , то никакого эффекта не должно быть , если не указано что-либо иное. Символьные и Графические приложения Символьные приложения - это такие п риложения , которые ограничивают себя использованием только символьной информации в пользовательском интерфейсе. Графические приложения - это такие приложения , в которых используются графические элементы , такие как псевдокнопки , графический указатель , кнопк а и линейка прокрутки. В Общем Пользовательском Доступе не разрешается смешивать элементы Символьных и Графических режимов. Пользовательские Права Общий Пользовательский Доступ позволяет давать пользователям некоторые возможности самостоятельно распоряжаться некоторыми частями интерфейса . Эта возможность позволяет в определенных пределах повысить производительность пользователей. Пользовательские режимы для персонализации интерфе йса могут оставаться эффективными при перенесении их из одного приложения в другое . Иногда приложения могут иметь пользовательские режимы , которые применимы только для него . Например , режимы содержательные для электронной таблицы , могут быть неприменимы д л я текстового редактора или другого вида приложений. Поддержка Национальных Языков Если приложение переводится на другой язык , требования Общего Пользовательского Доступа по согл асованности должны учитываться в переводной версии вашего приложения . Должна учитываться эта согласованность с начального момента проектирования интерфейса и приложения. Правила локализации (перевода ) приложения на другой язык : · Информацию диалога следу ет хранить отдельно от кода логики программы . Это поможет переводчикам при переводе вашего приложения на другие национальные языки . Кроме того , это упрощает изменение кодовой части программы , в связи переводом символов и знаков на языки других стран. · Сл едует предусматривать дополнительное место для отдельных слов при переводе на другие языки. ЗАКЛЮЧЕНИЕ В современных условиях поиск оптимального решения проблемы организации интерфейса взаимодействия при обретает характер комплексной задачи , решение которой существенно осложняется необходимостью оптимизации функционального взаимодействия операторов между собой и с техническими средствами АСУ в условиях изменяющегося характера их профессиональной деятельно с ти. В этой связи хотелось бы подчеркнуть особую актуальность проблемы моделирования взаимодействия ЧО с техническими средствами АСУ . Сегодня появилась реальная возможность с помощью моделирования на современных или разрабатываемых многофункциональных средс твах обработки и отображения информации конкретизировать тип и характеристики используемых информационных моделей , выявить основные особенности будущей деятельности операторов , сформулировать требования к параметрам аппаратно-программных средств интерфейс а взаимодействия и т.д. Говоря о проблемах взаимодействия человека с ТС АСУ и практической реализации интерфейса взаимодействия , нельзя опустить такой важный вопрос , как унификация и стандартизация . Использование типовых решений , модульного принципа проекти рования систем отображения и обработки информации приобретает всё более широкие масштабы , что , впрочем , вполне естественно . Однако наряду с несомненными позитивными аспектами , необходимо констатировать и некоторые нежелательные результаты . В частности сбл и жение представляемой оператору информационной модели обстановки с его концептуальной моделью не всегда может быть достигнуто с помощью унифицированных многофункциональных средств , например машинной графики . Мне представляется , что в рассматриваемой област и к вопросам унификации и стандартизации необходимо подходить с особой осторожностью и тщательным осмыслением , не забывать о роли оптимизации взаимодействия человека с ТС при решении им оперативных задач управления конкретного класса и типов . Можно указать и ряд других , не менее актуальных проблем в области проектирования интерфейса взаимодействия , которые находятся в стадии решения или ждут своей постановки. ЛИТЕРАТУРА Ю.И.Шемакин . “ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ИНФОРМАТИКА” - Учебное пособие . 1996 г. Организация взаимодействия человека с техническими средствами АСУ , том 4: “Отображение информации” , редакция В.Н.Четверикова , Москва , “Высшая Школа” 1993. Организация взаимодействия человека с техническими средствами АСУ , том 7: “Системно е проектирование взаимодействия человека с техническими средствами” , редакция В.Н.Четверикова , Москва , “Высшая Школа” 1993. “Кибернетические диалоговые системы” , И.П.Кузнецов. “Рекоммендации по общепользовательскому интерфейсу” , Microsoft , редакция 1995г. Инна Носова Интерфейс пользователя с правовой точки зрения представляет собой достаточно интересный объект . С одной стороны , мы имеем его аудиовизуально е отображение , а именно то , что видим на экране ком п ьютера . С другой стороны , — внутреннее п редставление в виде объектных кодов (в соответствии с законом компьютерная программа в объектных кодах охраняется так же , как и исходный текст ), записа н ных в память компьютера . Если рассматривать интерфейс пользователя с п озиции его в н утреннего п редставления , то при таком подходе он ничем не будет отли чаться от программы для ЭВМ по отношению к правовой охране . Следовательно , как п рограмма для ЭВМ , пользовательский и н терфейс будет охраняться без каких-либо исключений или дополнений законом РФ "О правовой охране программ для ЭВМ и БД ". Таким образом в соответствии с данным законом нарушением права на пользовательский интерфейс будет считаться неправомерное использование компьютерной программы как таковой , реализующей интерфейс . Действие закона пр и этом не распространяется на идеи и принципы организации интерфейса (п. 5 ст . 3 Закона РФ "О правовой охране программ для ЭВМ и БД "). Закон РФ "Об авторском праве и с межных правах " также указывает (п . 4 ст . 6), что на идеи и принципы авторское право не рас п ространяется . Однако представляется , что наиболее ценным в пользовательском интерфейсе являются именно идеи , заложенные в нем и воплоще нные в виде определенного экранного образа , позволяющего организовать удобное обще н ие человека с компьютером . Наличие "дружественного " интерфейса способствует успешному продвижению программного продукта на рынке , поэтому произ водитель , вложивший деньги в его разработку , заинтересован в том , чтобы конкуренты не смогли беспрепятственно воспользоваться преимущ е ствами , полученными в результате прим е нения подобного интерфей са. Какими же правовыми нормами можно защитить свои права при создании оригинального пользовательского интерфейса ? Как отмечалось выше , пр 01рамма для ЭВМ , реализующая интерфейс , охра н яется нормами законов "О правовой охране пр ограмм для ЭВМ и БД " и "Об авторском праве и смежных правах ". Причем в трактовке этих законов аудиовизуальные отображения , порождаемые программой для ЭВМ , также считаются программой для ЭВМ и , следовательно , подпадают под их действие . Более того , при реги с трации п рограммы для ЭВМ в Российском агентстве по правовой охра н е программ для ЭВМ , БД и топологий ИМС в качестве идентифицирующего материала в состав заявки могут б ыть включены копии экранов с отображением оригинальных изображений , являющихся объектами авторского права . Согласно упо- мя 1 гуты м выше законам , нарушением авторского права должно считаться н е только копирование исходного (соответственно — объектных кодов ) текста программы , реализующей интерфейс , но и копирование самого экранного образа , без непосредственного копирования реализующей его программы. Однако возникает вопрос , а насколько все-таки надежна подобная охрана ? Где граница между идеей , неохраноспособной в соответствии с нормами авторского права (см . выше ), и ее выражением , подпадающим под действие законодательства об авторском праве . Считается ли копирование структ у ры интерфейса и последовательности вывода на экран информации нарушением авторского права ? Что это в большей степени — идея или ее выражение ? В решении по делу Lotus Development Corp v. Paperback Software International (США ) суд отметил , что охраноспособными по нормам авторского права являются : 1) общая структура команды ; 2) порядок команд в каждой строк е меню ; 3) выбор букв , слов или пиктограмм для представл е ния каждой команды ; 4) тип используемой системы меню ; 5) выбор и проверка , включающая длинные подсказки. При этом если число вариантов выражения одной и той же идеи существенно ограничено , то каждый из таких вариантов неохраноспособен в смысле авторского права. Законодательство не дает четкого ответа на вопрос , где находится грань между идеей и ее выражением . Каждый раз этот вопрос должен решаться в зависимости от конкретных обстоятельств дела , а такой под ход является не очень надежным для разработчиков , так как при этом исход дела нельзя предсказать с большой степе н ью вероятности. Наиболее надежным видом правовой охраны объектов интеллектуальной собственности является патентна я охрана . Возможна ли охрана нормами патентного права пользовательского интерфейса ? При создании пользовательского интерфейса решаются задачи эстетического и эргономического характера , т . с . решаются нетехнические задачи и , сл едовательно , интерфейс не может быть защищен патентом как изобретение . Однако можно рассмотреть возможность охраны пользовательского интерфейса как промышленного образца . В патентном законе РФ (п . 1 ст . 6) сказано : "К промышленным образцам относится худож е ственно-конструкторское решение изделия , определяющее его внешний вид ". Очевидно , что в качестве объекта в случае пользовательского интерфейса следует понимать изображение на экране компьютера , имеющее определенный внешний вид в результате действия програ м мы пользовательского интерфейса. В законе и дополняющих его актах понятие "художественно-конструкторское решение " детально не раскрывается , однако оно подразумевает наличие во внешнем виде изделия одновременно худож е ственных и конструкторских эл е ментов . Пользовательский интерфейс , е сли рассматривать его как решение , опр е д е ляющее внешний вид изображения на экра не компьютера , отвечает этим требованиям . В таком смысле экран компьютера с отображенным на нем пользоват е льским интерфейсом может считаться промышл е нным образцом , при условии соблюд е ния остальных требований , п редъявляемых к данному объекту патентным законом РФ (новизна , оригинальность , промышленная приме н имость ). Объем правовой охраны , предоставляемый патенто м на промышленный образец , определяется совокупностью существенных признаков решения , отображенных на фотогра фии вышеуказанного промышленного образца, что позволяет расширить по сравнению с авторс ким правом действие правовой охраны на идеи , заложенные в интерфейсе . Однако следует учитывать , что в дан н ом случае совокупность существенных признаков , характеризующих промышленный образец , должна включать наличие компьютерно го экрана . То есть подобно изобретениям , связанным с программным обеспечением ЭВМ , компьютерный интерфейс может рассматриваться как промышленный образец только в совокупности с компьютером , что накладывает определенные ограничения на возможности борьбы с н арушителями прав на п ользовательский интерфейс (см . PC Week/RE, № 6/97, с . 55). Итак , что же следует предпринять разработчикам пользовательского интерфейса , чтобы максимально успешно бороться с на рушениями своих прав и , более того , предупреждать эти нарушения. Рекомендуется зарегистрировать программу для ЭВМ , реализующую пользовательский интерфейс , в РосАПО, сдав в качестве идентифицирующих материалов копии экранов с и зображениями пользовательского интерфейса . Это действие не является обязательным (см . PC Week/RE, № 3/97, с . 54), однако наличие "Свидетельства о регистрации программы для ЭВМ " поможет при доказательстве законности прав на пользовательский интерфейс. Если пользовательский интерфейс является новым и оригинальным , то имеет смысл подать в Патентное ведомство РФ заявку на выдачу патента на промышленный образец . Наличие патента будет однозначно определять исключительные нрава на пользовательский интерфейс в рам к ах представленной совокупности сущ е ственных признаков. Наприм е р , ЗАО "ИА ИнфоТехСер-вис ", разрабатывающее оригинальное программное обеспечени е , предназначенное для визуализации информационных п родуктов , подало заявку о выдаче пат ен та на промышленный образец пользовательск ого интерфейса , созданного с учетом специфики предм е тной области . Подобные заявки пока не являются общепринятой практикой . Я постараюсь проследить за судьбой данной заявки и рассказать о ней читателям.
1Архитектура и строительство
2Астрономия, авиация, космонавтика
 
3Безопасность жизнедеятельности
4Биология
 
5Военная кафедра, гражданская оборона
 
6География, экономическая география
7Геология и геодезия
8Государственное регулирование и налоги
 
9Естествознание
 
10Журналистика
 
11Законодательство и право
12Адвокатура
13Административное право
14Арбитражное процессуальное право
15Банковское право
16Государство и право
17Гражданское право и процесс
18Жилищное право
19Законодательство зарубежных стран
20Земельное право
21Конституционное право
22Конституционное право зарубежных стран
23Международное право
24Муниципальное право
25Налоговое право
26Римское право
27Семейное право
28Таможенное право
29Трудовое право
30Уголовное право и процесс
31Финансовое право
32Хозяйственное право
33Экологическое право
34Юриспруденция
 
35Иностранные языки
36Информатика, информационные технологии
37Базы данных
38Компьютерные сети
39Программирование
40Искусство и культура
41Краеведение
42Культурология
43Музыка
44История
45Биографии
46Историческая личность
47Литература
 
48Маркетинг и реклама
49Математика
50Медицина и здоровье
51Менеджмент
52Антикризисное управление
53Делопроизводство и документооборот
54Логистика
 
55Педагогика
56Политология
57Правоохранительные органы
58Криминалистика и криминология
59Прочее
60Психология
61Юридическая психология
 
62Радиоэлектроника
63Религия
 
64Сельское хозяйство и землепользование
65Социология
66Страхование
 
67Технологии
68Материаловедение
69Машиностроение
70Металлургия
71Транспорт
72Туризм
 
73Физика
74Физкультура и спорт
75Философия
 
76Химия
 
77Экология, охрана природы
78Экономика и финансы
79Анализ хозяйственной деятельности
80Банковское дело и кредитование
81Биржевое дело
82Бухгалтерский учет и аудит
83История экономических учений
84Международные отношения
85Предпринимательство, бизнес, микроэкономика
86Финансы
87Ценные бумаги и фондовый рынок
88Экономика предприятия
89Экономико-математическое моделирование
90Экономическая теория

 Анекдоты - это почти как рефераты, только короткие и смешные Следующий
Об ожидаемой отставке Павла Астахова: "Ну чё, как поомбудсменил?"
Anekdot.ru

Узнайте стоимость курсовой, диплома, реферата на заказ.

Обратите внимание, реферат по радиоэлектронике "Интерфейс пользователя с системой", также как и все другие рефераты, курсовые, дипломные и другие работы вы можете скачать бесплатно.

Смотрите также:


Банк рефератов - РефератБанк.ру
© РефератБанк, 2002 - 2016
Рейтинг@Mail.ru