Реферат: Японские комиксы и анимация - текст реферата. Скачать бесплатно.
Банк рефератов, курсовых и дипломных работ. Много и бесплатно. # | Правила оформления работ | Добавить в избранное
 
 
   
Меню Меню Меню Меню Меню
   
Napishem.com Napishem.com Napishem.com

Реферат

Японские комиксы и анимация

Банк рефератов / Культурология

Рубрики  Рубрики реферат банка

закрыть
Категория: Реферат
Язык реферата: Русский
Дата добавления:   
 
Скачать
Архив Zip, 67 kb, скачать бесплатно
Заказать
Узнать стоимость написания уникального реферата

Узнайте стоимость написания уникальной работы

25 Санкт-Петербургский Универс итет Экономики и Финансов РЕФЕРАТ «Японские комиксы и анимация» Выполнил: Студент 311 гр. ФЭУ Новиков Е.А. Руководитель: профессор Баркан Д.И. Санкт-Петербург 2000 г. Содержание Введение 2 Часто задаваемые вопросы об аниме и манге 3 Ш Манга. 3 Ш Аниме. 3 Ш Почему име нно «аниме», а не мультфильмы? 3 Ш Почему так ие неестественные движения? 4 Ш Почему так ие большие глаза? 4 Ш Кто такие о таку? 4 Ш Что такое ф анфики и додзинси? 5 История аниме 5 Ш Начало (1917-1945) 5 Ш Новое нача ло (50-е годы) 6 Ш И тут прише л Тэдзука... (60-е годы) 6 Образная система аниме и манги 8 Ш Внешний ви д персонажа 8 Ш Различные предметы и их использование 8 Ш Действия п ерсонажей 9 Разновидности аниме 9 Ш Коммерческ ая анимация 9 Ш Прикладна я анимация 11 Ш Некоммерч еская анимация 11 Аниме-сериал 11 Ш Рождение с ериала 12 Ш Структура сериала 13 Ш Организац ия отдельных серий 14 Хентай в аниме и манге 15 Ш История хе нтая 16 Ш Додзинси 16 Ш Разновидн ости хентая 17 Ш Классифик ация хентая 17 Ш Яой и юри 18 Ш Разновидн ости яоя 19 Ш Персонажи яоя 20 Японские аниме-студии 20 Озвучание аниме 22 Словарь 25 Источники 26 Введение Сегодня у нас сложно найти человека, который не имел бы понятия о том , что такое аниме. И, наверное, нет такого, кто бы остался равнодушен к этим ярким и очаровательным анимационным фильмам и их героям. К сожалению, ли шь немногие способны увидеть в этом поистине оригинальном и самобытном японском искусстве нечто большее, чем забавную рисованную сказку для де тей наподобии диснеевских мультяшек. Данная работа преследует цель ответить на часто задаваемые вопросы об а ниме, развеять распространенные мифы, изменив тем самым общепринятые пр едставления о японской анимации. Часто задаваемые вопросы о б аниме и манге Так что же такое аниме и ман га? Самое простое определение выглядит так: ь Манга - это современные японские комиксы. ь Аниме - это современная японская анимация. Но на самом деле все совсем не так просто... Японцы, восприняв с Запада многие принципы построения массовой культуры, переиначили их на свой ла д и добавили к ним множество элементов классической японской культуры, с оздав тем самым новое, ни с чем не сравнимое массовое искусство. Ш Манга. Манга совсем не похожа на известные нам американские и российские к омиксы: 1. Она обычно черно-белая, с цветной обложкой и несколькими цветными р азворотами. 2. В Японии мангу читают не то лько маленькие дети, но и подростки и взрослые. 3. Диапазон возможных тем и с тилей графики варьируется очень широко, от детских сказок до сложных философских произведений. Наибольшей популярностью и в мире, и в Японии пользуется манга для п одростков, это - самый читающий возраст, на них обычно и ориентируются луч шие авторы манги, которых на японском называют "мангака" . Обычно манга печатается в еж енедельных и ежемесячных журналах, часто полностью посвященных манге и аниме. Если манга пользуется популярностью, то она переиздается в виде толстых томов - танкобоно в . Ш Аниме. Аниме тоже не очень похоже на известную нам европейскую, советско-р оссийскую и американскую анимацию: 1. То, что говорилось о диапазоне зрителей и тем манги, относится и к ани ме, которое часто бывает экранизацией какой-нибудь популярной манги. 2. Для аниме характерна сериа льность, японцы обычно не делают один маленький фильм, они делают либо по лнометражный фильм, либо, ТВ-сериал, либо видео-сериал, то есть, сериал, пре дназначенный исключительно для продажи на кассетах. 3. Японцы часто экономят на п рорисовке движений, но обычно не экономят на прорисовке фонов и разработ ке графически сложных персонажей. В Европе, России и США обычно делают на оборот. 4. Японцы редко эксперименти руют с техникой cоздания анимации, предпочитая чисто графические экспер именты со способами изображения персонажей и фонов. Также в Японии гораздо больше студий анимации, между ними идет пост оянная конкуренция, и у каждой студии свой, особый стиль, легко отличимый на глаз. Ш Почему именно «аниме», а не мультфильмы? Мультипликация - это слово, п роисходящее от английского multiply - "умножать, ра змножать". Творческий процесс сводится к чисто технической операции. А с лово "анимация" происходит от animate - "оживлять". И это правильнее, потому что суть анимац ии - это "оживление" неподвижных картинок или предметов (как в кукольной ан имации). Toons - это термин, использующийся для обозначен ия американской сериальной анимации. Использование этого термина по от ношению к аниме не верно, так как смешивает совершенно разные вещи. В осно ве toons-анимации лежит совершенно не характерный для японской анимации при нцип обособления героя (собственно toon , "мульт яшки") от окружающего его мира. Багз Банни или Микки-Маус - это не персонажи анимационных фильмов, а занятые в них "актеры". У которых есть закадровая ж изнь, сложные отношения друг с другом и с кино-промышленностью и так дале е. Самый яркий тому пример – фильм "Кто подставил Кролика Роджера?" . В аниме такое просто невозможно. Japanimation - это изобретенное в свое время в США слов о, синоним "аниме" . Хотя это и довольно удачна я игра слов, но " japs " - это оскорбительное назван ие японцев в США ( "япошки" ). Поэтому " Japanimation " пришлось бы перевести как "анимация япошек". К том у же, подразумевается, что есть "настоящая" анимация (американская), а есть " не настоящая/японская". Хотя на самом деле еще хороший вопрос, у кого анима ция более настоящая... В результате всего этого появился термин «аниме» , обозначающий исключительно японскую анима цию. Сейчас он прижился во всем мире. Ш Почему такие неестественные движения? Дело в том, что японские художники исповеду ют совсем иной подход к анимации, нежели российские или американские мул ьтипликаторы. Действительно, отсутствие плавности движений выглядит о чень нежизненно, но аниме и не преследует цели воспроизвести жизнь и сде лать все «как в жизни». Намного важнее, какое влияние будет оказывать фил ьм на зрителя. Раскадровка построена таким образом, чтобы передать лишь кульминацион ные моменты движения. Кроме того, низкая скорость обновления изображени я (3 кадра в секунду вместо российских 8 и американских 12) позволяет уделить больше внимания прорисовке героев и окружающего фона (которой не хватае т, например, большинству американских мультфильмов). Следует отметить и тот факт, что стандарт 3 кадра в секунду утвердился для японской анимации в 60-е годы, и это было связано с чисто материальной экон омией. Ш Почему такие большие глаза? Несмотря на то, что этот вопрос будет подроб но обсуждаться в разделе «Образная система аниме и манги», хочется остан овиться на этом в самом начале. Абсолютно неверно полагать, что огромные глаза персонажей – результат комплекса «узкоглазости» японцев (которые, кстати, таковыми себя не счит ают). Уместнее вспомнить поговорку: «глаза – зеркало души». Глаза героя – чрезвычайно важная вещь. В них можно прочитать практически все, начин ая с характера персонажа и заканчивая различными его эмоциями и мыслями. Ш Кто такие отаку? В буквальном переводе с японского "отаку" - это "ваш дом", очень вежливая форма обращени я к собеседнику, почти как "ваша милость" в русском. В современном японском это выражение употребляется очень редко, а потом у японские фэны научной фантастики позаимствовали это слово для своего особого обращения друг к другу. В дальнейшем их стали называть "отаку-дзоку" , то есть "те, кто называет друг друга отаку ", и сейчас в японском языке слово "отаку" значит "фанатик чего-либо". Бывают аниме-отаку, кино-отаку, компьютер-отаку и так далее. Кстати, в Японии это слово имеет негативный оттенок и назвать так другог о - это оскорбление, конечно, если ваш собеседник сам не просит называть ег о "отаку". В других странах слово "отаку" постепенно начало обозначать именно "фэн а ниме и манги". Теперь это слово пришло и в Россию. В России понятие "отаку" вк лючает в себя также любовь к современной японской массовой культуре: кин о, музыке и литературе. Ш Что такое фанфики и додзинси? Фанфики - это распространен ный вид творчества фэнов коммерческих произведений искусства (не обяза тельно аниме и манги), некоммерческое литературное произведение или ман га, использующая идеи сюжета и персонажей из оригинального произведени я. Это и "продолжения", и пародии, и "альтернативные вселенные", и многие друг ие аналогичные тексты. Вообще говоря, написание и опубликование таких пр оизведений часто незаконно, так как нарушает авторские права создателе й оригинальных произведений. Тем не менее, в отличие от своих американских коллег, японские авторы обы чно не преследуют своих фэнов, поэтому неформальная культура "фанфикопи сания" и "фанфикоиздания" в Японии развита очень сильно (манга-фанфики в Яп онии называют "додзинси" ). Некоторые из наибо лее талантливых авторов манга-фанфиков впоследствии начинают самостоя тельную коммерческую карьеру, как, скажем, группа CLAMP или Одзаки Минами . Естественно, наиболее часто предметом фанфикописания становятся попул ярные и широко известные произведения со сложными внутренними вселенн ыми и большим количеством персонажей. Скажем, в Америке самым популярным в этом смысле произведением до сих пор остается "Рамма 1/2" [ Ranma 1/2 ] Такахаси Румико , а в России - "Красав ица-воин Сейлор Мун" [ Bishojo Senshi Sailor Moon ] Такэути Наоко . Традиционно наибольшим уважением пользуются авторы как можно более ор игинальных фанфиков, произведения которых с удовольствием могут читат ь не только знатоки первоначального произведения. И, наоборот, традицион но не уважаются авторы, любящие включать внутрь своих произведений себя любимого, поскольку такие произведения обычно только им самим и интерес ны. История аниме Ш Начало (1917-1945) Первые эксперименты с анимацией в Японии н ачались еще в 1913 году, а первые анимационные фильмы появились в 1917 году. Это были маленькие фильмики длиной от одной до пяти минут, и делались они худ ожниками-одиночками, пытавшимися воспроизводить ранние опыты американ ских и европейских мультипликаторов. Самым первым японским анимационным фильмом считается "Н овый альбом набросков" [ Dekoboko Shin Gachou ] (1917) Симокавы Дэкотэна . Также в 1917 был создан "Сражение обезьяны и краба" [ Saru Kani Kassen ] Китаямы Сэйтаро , а в 1918 год у - его же "Момотаро" [ Momotarou ]. В 20-е годы обычная длина фильма не превышала 15 минут. Обычно они были либо п опытками повторения западных сюжетов, скажем, американского сериала "Ко т Феликс" [ Felix the Cat ], либо, гораздо чаще, - экранизаци ями классических китайских и японских сказок, скажем, "Вел ичайший герой Японии Момотаро" [ Nihonichino Momotarou ], нарисованными в стиле традиционной японской графики. Наиболее заметными аниматорами эпохи немого кино считаются Симокава Дэкотэн , Коти Дзюнъити , Китаяма Сэйтаро , Ям амото Санаэ , Мурата Ясудзи и Офудзи Нобору , вырезавший своих персонажей из бумаги (так называемая силуэтная анимация ). Фильм Ямамото Санаэ "Гора, на которой оставляли умирать ма терей" [ Ubasuteyama ] (1924) считается самым с тарым дошедшим до нас японским анимационным фильмом. Практически вся тогдашняя анимация делалась в домашних студиях и финан сировалась кинематографическими фирмами в обмен на права проката. Скаж ем, в создании анимации принимали участие такие кинокомпании как " Asahi Kinema ", " Takamasa Eiga ", " Yokohama Cinema Kyokai " и некоторые другие. В 1932 году Масаока Кэндзо создает первую чист о анимационную студию " Masaoka Fim Production " и в 1933 году сним ает на ней первый японскй звуковой анимационный фильм "Си ла и женщины мира" [ Chikara to Onna no Yononaka ]. В 30-е годы в Японии, как и во всем остальном мире, усилились милитаристские настроения, и старинные сказки уступили место бодрым юмористическим сю жетам, все более и более увеличивавшим градус армейского влияния. Уже в 1934 году Сэо Мицуё снимает 11-тиминутный фильм "Капрал Норакуро" [ Norakuro Gocho ], экранизация популярных комиксов Тагавы Суйхо о приключениях незадачливого пса в пародийной армии живот ных. А с 1937 года, когда Япония начала интервенцию в Китай, на зрителей обруш ился просто поток анимации агитационного содержания. В 1943 году, по решению правительства, Сэо Мицуё поручили снять первый японс кий полнометражный анимационный фильм. Им стал "Момотаро, морской орел" [ Momotarou no Umiwashi ], а в 1945 году Эдзо Мицуё снял его продолжение - "Момотаро, божественный воин" [ Momotarou: Umi no Shinpei ]. Эти фильмы рассказывали о героических операциях человеко образных зверюшек-морских пехотинцев по освобождению Индонезии и Мала йзии от карикатурных рогатых чертей, под которыми подразумевались амер иканцы. Через четыре месяца после выхода на экраны второго фильма Япония капиту лировала, но он успел произвести впечатление на юного Тэ дзуку Осаму . Ш Новое начало (50-е годы) В конце 40-х и начале 50-х экономика Японии нахо дилась в глубоком экономическом кризисе. Разумеется, это не способствов ало развитию анимации, да и к тому же киноэкраны страны были заполнены хл ынувшим из США потоком иностранной анимации. Было очевидно, что будущее не за индивидуал ьными работами художников, а за крупными анимационными студиями по обра зцу американских. Первой такой студией стала " Nippon Douga ", созданная Масаокой Кэндзо и Ямамото Санаэ. В 1947 году И тикава Кон на киностудии " Toho Eiga " с оздал первый кукольный фильм - "Служительница в храме" [ Musume Dojoji ]. Но вообще анимация в Японии в этот период переживала спад, фильмов делалось мало, и они были короткоме тражными. Тем не менее, процесс шел. В 1956 году первую действительно крупную анимационную студию под название м " Toei Douga " создал Окава Хироси , купив " Nippon Douga ", к тому времени уже неск олько раз перешедшую из рук в руки, а ее первым фильмом стал черно-белый "Каракули котенка" [ Koneko no Rakugaki ] (1957) режиссера Ябуситы Ясудзи. В октябре 1958 года " Toei Douga " выпустила первый в Японии цветной полнометражный фильм "Легенда о Белом Змее" [ Hakuja Den ], который, в свою очередь, произвел сильное впечатление на заканч ивающего школу Миядзаки Хаяо . Первые полнометражные фильмы " Toei Douga " очень нап оминали полнометражные фильмы студии Уолта Диснея - производство каждого занимало около года, это были масштабные экранизации народных (только японских и китайских, а не европейских) ска зок с большим количеством персонажей-животных. Некоторые из них даже поп али в американский прокат, но там провалились и на два десятилетия японс кая анимация практически исчезла с экранов США. Ш И тут пришел Тэдзука... (60-е годы) Третьим крупным проектом " Toei Douga " стал фильм "Путешествие на Запад" [ Saiyu-ki ] (1960) режиссера Ябус иты Тайдзи . Это была экранизация манги "Боль шое приключение Гоку" [ Goku no Daibouken ] (1952-1959) уже тогда очень популярного и известного мангаки Тэд зуки Осаму . Естественно, что Тэдзуку привлекли к созданию э того фильма. Он заинтересовался положением вещей в современной анимаци онной промышленности и, увлеченный успехом в Японии телевизионных сери алов американской студии " Hanna-Barbera ", решил сам зан яться производством телевизионной анимации и отойти от сказочных сюже тов в связи с увеличением популярности научной фантастики. В 1961 году Тэдзука основал собственную анимационную студию " Mushi Productions ". После выпуска в 1962 году некоммерческой эксперим ентальной ленты "История одной улицы" [ Aru Machikadou no Monogatari ] в январе 1963 года начался показ первого дей ствительно популярного японского черно-белого анимационного телесери ала "Могучий Атом" [ Tetsuwan Atomu ] (1963-1966) (самым первым японским анимационным телесериалом был "Календарь в картинках студии Отоги" [ Otogi Manga Calendar ] (1962-1964), сделанный на студии " Otogi ", основанной в 1955 году Ёкоямой Рюити ). Это был детский фантастический сериал о приключениях смелого и умного м альчика-робота. Успех этого сериала был столь значителен, что уже к концу 1963 года в Японии б ыло четыре студии телевизионной анимации, не считая ТВ-отделение студии " Toei Douga ". В 1965 году " Mushi " начала делать свой первый цветной ТВ-сериа л "Император Джунглей" [ Jungle Taitei ] (1965-1966), режиссером которого стал Ринтаро . В 1967 году начинается производство ТВ-сериала студии "Tatsunoko" , шедшего на наших экранах под названием "Гон щик Спиди" [ Mach Go Go Go ] (1967-1968), первого ани ме-сериала на спортивную тему, а в 1966 году студия " Toei Douga " выпускает первый и очень успешный аниме-сериал для девочек - "Ведьма Салли" [ Mahoutsukai Sally ] (1966-1968), основанный на манге Мицутэру Ёкоямы "Ведьма Санни" [ Mahoutsukai Sunny ], которая, в свою очередь, была основана на американском телесер иале "Ведьмочка" [ Bewitched ]. Имя главной героини было изменено из-за копирайтных расхождений с фирмой " Sony ". Первые семнадцать серий были черн о-белые, остальные - цветные. Он также показывался по ТВ у нас в стране, точн ее не сам этот сериал, а его ремейк 1989-1991 годов. Это был не только первый сериа л для девочек ( сёдзё-аниме ), но и первый сериа л о "девушках-волшебницах" , из числа которых н аибольшую известность через двадцать лет после этого получил ТВ-сериал "Красавица-воин Сейлор Мун" . Вторым таким сериалом считается "Секрет Акко" [ Himitsu no Akko-chan ] (1969-1970) по манге Акацуки Фудзио , определивший дальнейшее развитие канона "деву шек-волшебниц" - обычная девочка/девушка получает магическ ий предмет, с помощью которого она может превращаться в кого-то другого и помогать в таком виде людям. Также у нее есть маленький волшебный помощн ик, обычно животное (очень часто - кошка). По манге Мицутэру Ёкоямы делается в эти годы и первый японский черно-бел ый ТВ-сериал об "управляемых огромных роботах" - "Железный человек номер 28" [ Tetsujin #28 ] (1966). В 70-х эта тема была развита и популяризована Нагаем Го , который превратил ее в настоящий кладезь сюжетов для фант астических эпопей. В 1969 году начал выходить самый долгий в истории человечества телевизионн ый анимационный сериал - "Садзаэ-сан" [ Sazae-san ] по мотивам манги Хасэгавы Мати ко . Его показ не закончен по сию пору, уже несколько поколен ий японцев выросли, наблюдая за приключениями госпожи Садзаэ и ее большо й и дружной семьи. В этом же году вышли два известных в России фильма - "Кот в с апогах" [ Nagagutsu wo Haita Neko ] Ябуки Кимио (его главный герой стал символом студии " Toei Douga ") и "Корабль-призрак" [ Sora Tobu Yureisen ] Икэды Хироси , в котором свою первую значительную работу получил Миядзаки Х аяо. Одновременно с ними выходит первый спортивный сериал, посвященный само й популярной японской игре того времени - бейсболу. Он назывался "Звезда Кёдзина" [ Kyojin no Hoshi ] (1969). И в том же году выходит первое спортивное полнометражное аниме для де вочек, посвященное баскетболу, - "Лучшая подача" [ Attack No. 1 ]. Оба они были весьма успешны, и зало жили многие дальнейшие "стандарты" аниме для подростков на спортивные те мы. В эти годы Тэдзука Осаму оказал значительное влияние на формирование пр инципов построения японской анимации, он сильно раздвинул границы допу стимых тем и состав зрительской аудитории. В 1969 году он выпустил полномет ражный аниме-фильм для взрослых "1001 ночь" [ Senya Ichiya Monogatari ] по мотивам знаменитых арабских эротичес ких сказок, а в 1971 году на экраны Японии вышла "Клеопатра" [ Cleopatra ] - смелая, почти порнографич еская пародия на исторические фильмы из римской жизни со множеством нам еренных несообразностей и анахронизмов. Таким образом, в 70-е годы аниме вступило уже сформировавшимся коммерческ им искусством, гораздо более популярным в Японии, чем какая-нибудь друга я национальная анимация у себя на родине. В то же время почти все основные крупные аниме-проекты были телевизионными сериалами, обычно экранизац иями манги. Одним из немногих исключений стал фильм Такахаты Исао и Миядзаки Хаяо " Хорс - храбрый солнечный принц" [ Taiyo no Ouji Horus no Daibouken ] (1968), который, несмотря на противодействие руководства Toei (Такахата и Миядзаки были профсоюзными лидерами, ко нфликтовавшими с начальством), был горячо принят зрителями и заложил осн овы нового канона японской полнометражной анимации. Образная система аниме и м анги В современных аниме и манге используется с ложная образная система, основанная как на реалиях повседневной жизни с овременной Японии, так и на древних легендах, верованиях и преданий. Кром е того в аниме явно сказались традиции японского театра, отличительным п ризхнаком которого является большая символическая нагрузка. Ш Внешний вид персонажа Главная особенность, отличающая мангу и аниме от их западных аналог ов, - это развитый символическо-графический язык, позволяющий нескольким и штрихами передать довольно сложные эмоции или выразить характер геро я. В этом аниме и манга близки к традициям средневековой живописи и скуль птуры, в которых каждый элемент изображения имел свой особый смысл. Скаж ем, Будда на Востоке часто изображается с большим животом - это символ тог о, что он достиг Абсолютного Счастья. В аниме и манге, конечно, все не так сложно, но тоже есть множество нюансов ( стоит сразу оговориться, что вся образная система далеко не ограничивае тся приведенным перечнем. Автор отобрал лишь самые интересные и распрос траненные, по его мнению, символы): ь Цвет волос часто обозначает характер героя: рыжие - вс пыльчивый, белые - спокойный, черные - нечто среднее. ь Размер глаз и степень их блеска показывает степень молодости героя, его открытости миру. ь Карикатурно-маленькие (т иби) изображения героев - признак того, что герой ведет себя по-детски. ь Иногда герои падают в обморок , если поражены чем-то до глубины души. Ш Различные предметы и их использование ь Танец с веерами - традиционный самурайский танец побе ды. Часто используется для подбадривания бойцов. ь Белая ленточка на голове (хатимаки) - символ полной концентрации на своем деле. ь Статуя кошки с поднятой лапой - символ удачи. Часто стоит перед синтоистскими храма ми или в домах. ь Кусок материи, повязанны й как косынка и завязанный под подбородком - маскировка вор а. ь Красная нить - Нить судьбы. Знак того, что судьбы двух персонажей неразрывно связа ны. ь Числа - Как в России и в Европе, в Японии верят в магию чисел. Особенно несчастливыми с читаются 4 и 9. Самое счастливое число - 5. Ш Действия персонажей ь Непроизвольное чихание - о персонаже в этот момент кт о-то подумал. ь Вокруг персонажа возник ают огни пламени или бурные волны - персонаж разъярен или ра згневан. ь Легкий мерцающий ореол в округ персонажа - персонаж стоит под дождем. ь Потоки слез из глаз - смеховой прием, персонаж горько плачет, но серьезно к причине ег о плача относиться не стоит. ь Капля пота на затылке - персонаж нервничает или боится. ь Неожиданное падение пер сонажа навзничь - реакция на сказанную кем-то глупость. ь Кровь из носа - юношеская смущенная реакция на сексуальную сцену или обнаженную девушку. ь Отрезание волос - знак отказа персонажа от своей текущей жизни. После этого он "ум ирает" для своего прежнего круга общения и уходит в странствие, чтобы не в озвращаться. Разновидности аниме Кроме классификации анимации по различным стилям и направлениям, с уществует также более общее и существенное деление - по сп особу функционирования . По этому признаку анимация делится на: 1. Коммерческую; 2. Прикладную; 3. Некоммерческую. Рассмотрим каждый из этих типов анимации отдельно. Ш Коммерческая анимация Коммерческая анимация является самостоят ельным коммерческим продуктом. Она создается для предположительного и звлечения прибыли или же для завоевания коммерческого рынка. Разумеетс я, проект может быть неудачен, и коммерческая анимация может не принести никакой реальной прибыли - обычно такая ситуация является провалом. Искл ючение составляют особые случаи долговременных инвестиций в анимацион ное производство, когда прибыль ожидается не от первых, а от последующих проектов, которые будут эффективно продаваться за счет созданного "имен и" и репутации студии. В современном шоу-бизнесе коммерческая анимация создается как элемент более масштабного концептуального проекта, в рамках которого объединя ются продажи различных видов продукции - книг, комиксов, видеокассет, игр ушек, моделей и так далее. Коммерческая анимация в таких случаях может бы ть как ведущей ("модели героев фильма"), так и ведомой ("фильм о героях компью терной игры"). Прибыльность проекта в таком случае определяется по сумме всех продаж. При этом вполне реальна ситуация, когда основные прибыли по лучаются от продажи ведомых продуктов. Самостоятельность коммерческой анимации заключается в том, что она про дается отдельно и независимо. Обычный зритель, приходящий в кинотеатр, п окупающий кассету или включающий телевизор, совершает эти действия име нно для того, чтобы посмотреть данный анимационный фильм. Разумеется, пр и этом от него ожидается, что он посмотрит ТВ-рекламу или купит куклу люби мого персонажа, но это - его добровольное решение. Важнейшим понятием для коммерческой анимации является ф ормат - способ ее представления зрителю и, соответственно, с пособ извлечения прибыли из ее показа или продажи. Здесь выделяется ТВ-сериал , видео-анимация и полнометражный фильм . ТВ-сериал демонстрируется по общедоступны м, кабельным, спутниковым и другим ТВ-каналам. Обычно канал единовременн о покупает права на демонстрацию сериала и возвращает себе потраченные деньги за счет размещения рекламы во время показа сериала и за счет плат ы за его просмотр (в случае кабельных и платных спутниковых каналов). Специфика телевидения заключается в необходимости регулярности и стаб ильности. Одиночный показ короткометражных фильмов коммерчески невыго ден, так как расходы на их внутреннюю рекламу такие же (рекламные ролики, о бъявления в программе передач), а доходы от размещения рекламы - существе нно меньшие. ТВ-каналы заинтересованы в том, чтобы зрители регулярно, в од но и то же время включали телевизоры и смотрели свои любимые программы, п редварительно распланировав для этого свою жизнь. Если время показа фил ьмов будет все время меняться, то зрители устанут следить за ним и постоя нно перестраивать свои планы в соответствии с ТВ-программой. Совокупность популярных программ поддерживает высокий рейтинг всего к анала. Это увеличивает его рентабельность, поэтому любой коммерческий Т В-канал заинтересован в постоянной, стабильной и предсказуемо популярн ой ТВ-программе. Видео-анимация предназначена для продажи н а видеокассетах. В этом случае права покупает видеокомпания и возвращае т потраченные деньги за счет продажи видеокассет, дисков и прочих видео- носителей, а также за счет их проката. Такие продажи позволяют работать д ля менее массового зрителя и создавать окупающиеся продукты, не огранич енные прокрустовым ложем формата и концепции ТВ-канала. Каждый видеофил ьм надо продавать и рекламировать отдельно, что является и благом, и горе м, поскольку расходы на каждую такую рекламную компанию оказываются бол ьше, чем в случае ТВ-сериалов. С появлением кабельного телевидения видео анимация и ТВ-анимация начинают сближаться. Обе они ориентированы на про смотр на сравнительно небольшом телевизионном экране и редко содержат действительно сложные звуковые эффекты, поскольку большие телевизоры и мощная и совершенная звуковая техника есть далеко не у всех. Полнометражная анимация со здается для показа в кинотеатрах, на большом экране и с использованием в сех достижений звуковой техники. Это предопределяет ориентацию на эффе ктное зрелище. В современном шоу-бизнесе полнометражная анимация часто является ведомой по отношению к сериальной (в Японии) или же ведущей по от ношению к ней (в США). В обоих случаях сериальной анимации свойственно экс тенсивное развитие действия (усложнение сюжета, постоянное введение но вых персонажей), а полнометражной анимации - интенсивное (упрощение сюже та). Разумеется, анимация, выпущенная в одном формате, может дополнительно пр одаваться в другом. ТВ- и полнометражная анимация часто продается на вид еокассетах, а полнометражная и видео-анимация - демонстрируются по ТВ. С хужожественной точки зрения коммерческая анимация характеризуется ч етким сюжетом и определенно описанными персонажами-личностями. Большо е значение для коммерческой анимации имеет голосовое озвучание. Производителем коммерческой анимации являются профессиональные аним ационные студии, часто работающие по заказу фирм, занимающихся последую щими продажами анимации. Ш Прикладная анимация Прикладная анимация не является самостоят ельным коммерческим продуктом и создается как часть такового - рекламно го ролика, видеоигры, видеоклипа, оформления фильма, ТВ-передачи или ТВ-ка нала. Прикладная анимация бывает разной суммарной длины, однако, если ее продо лжительность превышает несколько минут, она делится на отдельные части, не всегда образующие единое целое. Обычно так делается в видеоиграх. Дли на анимации в видеоклипах, рекламных роликах и оформлении естественно о граничивается ее использованием. Прикладная анимация может не иметь сюжета и персонажей и ограничиватьс я последовательностями визуальных образов. Однако она может и представ лять собой небольшие произведения с самостоятельным сюжетом и персона жами, не всегда даже определяющимися "рамочным" произведением. Особенно это характерно для видеоклипов. Прикладная анимация заказывается и оплачивается создателями концепци и основного продукта. Влияя на его успех, сама по себе прикладная анимаци я прибыль давать не может. Актерские голоса в прикладной анимации используются практически тольк о в видеоиграх и (иногда) в видеоклипах. Обычно звуковое оформление огран ичивается фонограммой, а также создаваемыми независимо от анимации вок альными партиями в видеоклипах и голосовыми - в рекламе. Прикладная анимация создается профессиональными анимационными студи ями. Ш Некоммерческая анимация Некоммерческая анимация создается из худо жественных или идеологических соображений и не является коммерческим продуктом. Это не значит, что она не может продаваться и покупаться, однак о она для этого не предназначена и обычно не является коммерчески "удачн ым" продуктом. Некоммерческая анимация обычно создается в двух случаях: если нужно про верить новую для ее создателей идею или технологию анимации, или если ну жно удовлетворить их тщеславие. Второе обычно характерно для непрофесс иональных аниматоров, которым доставляет наслаждение процесс анимиров ания, но которые не хотят или не могут сделать его своим основным занятие м. Анимация первого типа часто является "фестивальной", то есть выпускается специально для участия во множестве международных и местных фестивале й некоммерческой анимации. На этих фестивалях маститые аниматоры, специ ально приглашенные гости и зрители оценивают некоммерческие фильмы ил и же просто наслаждаются ими. Некоторые некоммерческие работы могут выз вать интерес к аниматору и предложения ему коммерческих контрактов. Впр очем, это достаточно редкий случай. Чаще встречаются предложения создан ия прикладной анимации. Некоммерческие фильмы обычно короткометражны и не превышают 30 мин. Это с вязано как с естественными бюджетными ограничениями, так и с субъективн ыми художественными соображениями - для некоммерческих фильмов редко с пециально приглашаются авторы сценариев, а сами аниматоры не склонны дл я выражения своих идей писать длинные сценарии. Некоторые некоммерческие по своей природе фильмы создаются с коммерческими бюджетами и с коммерческой организац ией труда. Это так называемое "анимационное меценатство". Аниме-сериал Для аниме ТВ-сериал - основная и наиболее ра спространенная форма, поэтому стоит остановиться на нем отдельно. Традиции построения современных японских ТВ-сериалов заложил еще Тэдзука Осаму , собравший все лучшее из уже суще ствовавших на тот момент американских анимационных сериалов. Можно без преувеличесния сказать, что японцы были и остаются крайне консервативн ыми в процессе создания сериалов. Принципы и этапы создания, а также стру ктура классического аниме-сериала за последние пол века ничуть не измен ились. Рассмотрим их подробнее… Ш Рождение сериала Создается ТВ-сериал на основании концепци и, которая либо основывается на уже существующих разработках, литератур ных произведениях и так далее, либо придумывается специально. Большая часть ТВ-сериалов - экранизации популярных манга-сериалов, котор ые финансируются крупными издательскими концернами В начале истории с овременного аниме также было много экранизаций классических японских и европейских сказок, а также циклов сказок. Основное финасирование, впрочем, осуществляют компании по производств у сопутствующих товаров - музыкальных дисков, игрушек, а также компании, п родающие видеодиски и кассеты. Независимо от того, является ли создаваемый сериал экранизацией или ори гинальным произведением, его концепция обычно переживает сильные изме нения и уточнения при адаптации ее к аниме-технологии. Наиболее характерный из процессов преобразования - сокращение второст епенных сюжетных линий и персонажей. Разработка аниме-персонажа - дело д овольно хлопотное и сложное, поэтому создатели предпочитают не "терять" один раз разработанных персонажей и не убивать их через несколько минут после появления на экране. Этот фактор является общим для всех видов анимации, поэтому характерен н е только для японской, но и для американской, российской и других видов ан имации. Впрочем, именно "ограниченные" графически технологии аниме позволяют ан иматорам не становиться заложниками "фактора малоперсонажности" - на раз работку героя требуется все-таки меньше усилий, чем, например, в "диснеевс кой" школе анимации, которая больше внимания уделяет разработке характе ра движений персонажа, чем собственно его характера как личности. Ключевые слова для понимания сущности сериальной анимации - "повторение и изменение". Изо дня в день или из кассеты в кассету зритель смотрит один и тот же сериал не потому, что ему нравится смотреть на одно и то же, но и не потому, что ему нравится смотреть все время разное (иначе бы он смотрел ра зные фильмы). Зрителю одновременно интересна и встреча с уже известными ему персонажами и реальностью, и знакомство с их новыми приключениями. Оптимальное соотношение новизны и повторения - секрет успеха любого сер иального проекта. Классические размеры сериала в Японии кратны 13: 13, 26, 52, 96 и так далее серий. Это связано с особенностями показа сериалов по телевидению - по серии в неде лю. Соответственно, 52 серии - это год показа, 26 - полгода и так далее. Иногда се риал завершается ранее запланированного, если его рейтинги оказались х уже, чем ожидалось. Изменение сюжета и строения сериала для того, чтобы втиснуться в рамки о пределенного количества серий, также не очень просто. Иногда создателям приходиться как резать по живому, так и добавлять серии- заполнения для у величения длины сериала. Важную роль в определении жанра сериала играет "слот" - время трансляции с ериала. Для удобства зрителей телеканалы транслируют аниме-сериалы раз ных жанров в разное время дня и недели. Каждый временной промежуток закр епляется за определенным жанром. Например, канал показывает сёнэн-боеви ки в семь часов вечера в понедельник, махо-сёдзё - в одиннадцать утра в вос кресенье, а детские аниме-комедии - в пять часов дня в среду. Зрители привыкают включать любимые каналы именно в то время, когда показ ывают аниме их любимых жанров. Если в это время (в этот "слот") будет показыв аться сериал другого жанра, то его рейтинг существенно пострадает, как и рейтинг самого канала. Поэтому телекомпании предочитают не допускать т аких ошибок в политике формирования программы передач. В зависимости от наличия вакантных слотов сериалу могут предложить сло т, не вполне соответствующий его жанру. В этом случае сериал приходится и зменять или даже полностью переделывать, адаптируя его к новому жанру. Ошибки, допущенные при слотовом позиционировании, весьма серьезно могу т сказаться на дальнейшей судьбе сериала. В настоящее время, впрочем, так ие ошибки в Японии совершаются редко. Ш Структура сериала Можно выделить три основные схемы организ ации сериала - концептуальная, сюжетная и концептуально-сюжетная. Рассмо трим их поближе. Концептуальная схема - это наиболее древняя схема организации сериала в мировой анимации. В ее основе лежит концепция - система конфликтов и отно шений главных героев, попадающих в разных сериях в различные ситуации. П ри этом характер взаимоотношений и конфликтов персонажей не переживае т никаких изменений с ходом показа сериала. Каждая серия начинается в то й же ситуации, что и предыдущие серии, и в конце каждой серии восстанавлив ается статус-кво. Классический пример концептуальной схемы - сериалы "Ну, по годи!" и "Том и Джерри" . В каждой с ерии развивается один и тот же конфликт (хотя и в разных конкретных жизне нных обстоятельствах), и ни в одной из них он не решается окончательно. Хар актеры персонажей при этом на протяжении сериала не развиваются и поэто му серии можно смотреть в произвольном порядке. Каждая серия в таком сериале имеет самостоятельный сюжет. Довольно част о в них вводятся второстепенные "односерийные" персонажи, в жизни и харак терах которых, собственно, и происходят изменения, очевидцами или участн иками которых становятся главные герои. Единственное нарушение композиции концептуального сериала обычно про исходит в экспозиции (вступлении), которая сводит вместе и представляет зрителям главных героев. Концепция же сериала остается неизменной на вс ем его протяжении. Для современной японской анимации концептуальная схема не особенно ха рактерна, хотя и применяется для детского аниме. Ее классические предста вители - популярные сериалы "Син-тян и его карандаш" [ Crayon Shin-chan ] и "Дораэмон" [ Doraemon ]. Главное достоинство концептуальной организации - возможность показыва ть сериал на протяжении очень долгого времени, не боясь того, что им не заи нтересуются новые зрители, в то время как "старым" зрителям он со временем надоест. Концептуальный сериал можно начать смотреть с любого места и пр и этом быстро разобраться, кто есть кто и что есть что. Очевидно, однако, что такой сериал представляет мало художественных воз можностей для показа развития характеров главных героев на протяжении времени. Поэтому японские аниматоры обычно предпочитают две другие схе мы. Сюжетная схема - прямая противоположность концептуальной. В ней единая д линная история просто разбивается на фрагменты, которые преобразуются в серии. Каждая серия начинается с того места, на которой закончилась пре дыдущая. Основное сюжетное внимание уделяется изменениям в жизни и хара ктерах главных героев, второстепенные же персонажи меняются гораздо ре же (именно на фоне стабильности их поведения и бытия заметны изменения, п роисходящие с главными героями). Недостатки сюжетной схемы обратны достоинствам концептуальной схемы. Сюжетный сериал необходимо смотреть с первой до последней серии, поэтом у такой сериал трудно сделать большим. Один из немногих видов сюжетного сериала, который может расширяться до значительных размеров - "мыльная о пера". Собственно, лучший способ организации длинного сюжетного сериала - это п остоянная ротация мотивов в событиях, происходящих с героями. Так зрител ь может более безболезненно погрузиться в непрекращающийся поток дейс твия, так характерный для сюжетного сериала. Поясню, как работает ротация мотивов. Допустим, сериал начинается с семе йных конфликтов супругов. После ряда серий персонажи разводятся и начин ают жизнь с другими партнерами. Мотив "семейный конфликт" сменился мотив ом "новая влюбленность", и зритель, начав смотреть с начала второй части се рий, быстро включится в происходящее (ему уже не нужно знать все тонкости бывших ранее конфликтов). И так далее. Классические примеры сюжетного сериала - "Fushigi Yuugi" и "Marmalade Boy" . Сюжетная организация характерн а для небольших ТВ-сериалов. Частично достоинства первой и второй схем объединяет в себе концептуал ьно-сюжетная схема. В ней последовательности концептуальных серий (т.е. с ерий, огранизованных по концептуальному принципу) перемежаются так наз ываемыми "ключевыми" сериями, в которых происходят события, существенно изменяющие отношения или жизнь главных героев. Также ключевые события м огут происходить на фоне (или в фоне) событий концептуальных серий. Короч е говоря, речь идет о сериале с развивающейся концепцией. Наиболее выгодно развитие характеров и отношений персонажей при этом с пособе организации сериала видно на фоне их повторяющихся попыток реше ния схожих проблем. Поэтому концептуально-сюжетная схема так ярко предс тавлена в сериалах жанра "девочки-волшебницы" . В самом деле, обычно для этих сериалов характерны две взаимодействующие линии сюжета - линия взросления главной героини (линия, характерная для с южетной схемы) и линия повторяющихся подвигов в борьбе с ее врагами или в помощи ее друзьям (линия, характерная для концептуальной схемы). В ключев ые моменты сюжета главная героиня переживает события, которые поднимаю т ее на новый этап взросления. Затем снова повторения (уже в новой ситуаци и), снова ключевые события и так далее. Очевидно, что концептуально-сюжетная схема применима для достаточно бо льших сериалов. В более же современном варианте двух постоянно (а не толь ко в ключевых сериях) взаимодействующих сюжетов она прекрасно подходит для сериалов средней длины, рассчитанных на пытливого и "продвинутого" з рителя. Классический пример концептуально-сюжетного сериала - сериал "Красавица-воин Сейлор Мун" [ Bishoujo Senshi Sailor Moon ]. Ш Организация отдельных серий Стандартный размер одной телевизионной серии - около 23 мин. Бывают та кже мини-серии - около 10 мин, и супермини - около 5 мин. Последний формат встре чается сравнительно редко. Состоит каждая серия из следующих частей: 1. Заставка 2. Краткое содержание предыд ущей серии (в случае сюжетной организации сериала) 3. Первая часть серии 4. Перерыв на внутреннюю рекл аму 5. Вторая часть серии 6. Реклама следующей серии (м ожет отсутствовать) 7. Концовка Иногда серия может начинаться не с заставки, а с завя зки - первых минут серии, в которых к ней привлекается внима ние зрителей. В завязке обычно происходит что-то необычное - совершается преступление, появляется новый второстепенный персонаж и так далее. Зас тавка в этом случае показывается после завязки. Впрочем, в аниме завязки встречаются существенно реже, чем в телесериалах с живыми актерами. Завя зка - верный признак концептуальной или концептуально-сюжетной организ ации сериала. Заставка - это сконцентриров анное и художественно обработанное выражение идеи и стиля сериала. Она о дновременно дает представление новому зрителю о том, какого рода событи я будут происходить далее, и настраивает уже опытного зрителя на восприя тие сериала. Также заставка содержит все основные титры. Стилистически большая часть заставок - это анимационные клипы на "застав очные песни" - весьма значительный фактор коммерческого успеха сериала. Как уже неоднократно подчеркивалось, продажа саундтрека сериала дает с ущественные доходы. Исполняют заставочные (и концовочные) песни либо спе циально приглашенные музыканты, либо озвучивающие сериал актеры- сэйю . В некоторых случаях продюсеры могут дать начинающему исполни телю роль в сериале только для того, чтобы тот (или та) исполнил в нем песню и таким образом прославился бы. Особая форма краткого содержания предыдущих серий - рассказ о них от лиц а персонажа (от первого лица). Также содержанию предыдущих серий может бы ть посвящена целая серия - это классический способ вкратце сообщить новы м зрителям о том, что происходит в сериале, и одновременно сэкономить на р исовании целой серии (она монтируется из уже нарисованных фрагментов). Первая часть серии (примерно половина ее экранного времени) содержит зав язку, первичное развитие событий и начало кульминации. Вторая часть сери и содержит собственно кульминацию и развязку серии. Две эти части разрыв аются внутренней рекламой, которая держит зрителей в напряжении и однов ременно представляет их вниманию сопутствующие сериалу товары. Впроче м, конкретное разделение на первую и вторую часть может проходить и в дру гом месте, на разделение кульминации - наиболее выигрышный вариант. Мест о для рекламы обозначается специальными заставками уже в процессе созд ания сериала. Обычно суммарная длина серии и внутренней рекламы равна 30 мин, это дает оч евидные выгоды при организации телевизионной программы. Реклама следующей серии обычно выполняется в стиле "рекламный ролик фил ьма" - сочетание наиболее выигрышных кадров и "завлекательного" закадров ого текста. Концовке обычно уделяется значительно меньшее внимание, чем заставке, п оскольку большую часть экрана занимают строчки полных титров серии. Час то концовка - всего лишь чередование статичных рисунков. Петь концовочну ю песню менее престижно, чем заставочную, хотя и это право дается отнюдь н е каждому. Эмоционально же концовка должна успокаивать нервы зрителей, р асшатанные кульминацией и развязкой. Хентай в аниме и манге Для многих из тех, кто начал знакомиться с аниме и мангой через элект ронные сети, именно хентай стал их визитной карточкой. Многим может пока заться, что, кроме девушек разной степени обнаженности и огромных половы х органов, в аниме ничего нет. Конечно, это совсем не так. Тем не менее, хента й в аниме и манге встречается довольно часто, и отметать его полностью, на верно, тоже не стоит. Слово "хентай" ( hentai , правильная транскрипция - "хэнтай" , но "е " уже прижилась) с японского языка переводится как "извращенный". В принцип е, оно может использоваться в разных смыслах, но за пределами Японии утве рдилось его единственное значение - "рисованная эротика и порнография", к ак статическая, так и анимированная. Несмотря на то, что в японском " hentai " - прилагател ьное, в русском языке оно было переосмыслено как существительное мужско го рода. Соответственно, появилось и прилагательное "хент айный" . Ш История хентая В истории японского искусства эротические гравюры и рисунки существуют очень давно. Уже первые настенные рисунки, дошедшие до нас от середины первого тысячелетия нашей эры, содержали в с ебе отчетливые сексуальные мотивы. Здесь стоит упомянуть о, которые в Японии хорошо известны. Сельскохозяйс твенные праздники, связанные с этой символикой, проводятся издревле и да же сейчас собирают множество участников и зрителей. Одним из предшественников современной манги считаются откровенные эро тические гравюры на дереве "сюнга" ( shunga ) - "весенние картинки", широко известные во всем мире. Сюнга и аналогичные книги и гравюры активно создавались в Японии времен сёгунов (военных правителей) Токугава (1603-1867), поскольку приключенческое и э ротическое творчество тогда полностью заменило запрещенную "политику". Сейчас публикация этих произведений искусства в Японии запрещена ценз урным законодательством. Эти законы было приняты в 1890 году в результате р еформ, последовавших за реставрацией Мэйдзи (1867), когда Япония начала перестройку на западный манер. Основано ново е законодательство было на уголовных кодексах Пруссии и Великобритани и, чрезвычайно в то время пуританских. К сожалению, хотя многие из этих законов были переписаны американцами по сле капитуляции Японии во Второй мировой войне, 125-я статья Уголовного Код екса осталась прежней. Несмотря на значительные изменения в сознании об щественности по отношению к этим вопросам, отменить или изменить эти зак оны японцы пока не могут - для них это уже стало делом чести, хотя отдельны е попытки "явочным" порядком их нарушать и предпринимаются. Ш Додзинси Кроме коммерческой манги, существует и любительская манга, "додзинси" ( dojinshi ), которую рисут непрофессиональные художники, не зарабатывающие этим себе на жиз нь. Это не мешает им ее продавать, хотя и небольшими тиражами (зато за боль шие деньги). Разумеется, значительный сегмент рынка додзинси занимает хентай-додзинси , часто исключительно откро венная и "извращенная". Многие додзинси представляют собой переделки известных коммерческих п роизведений, большей частью - хентайные. Такие переделки противоречат яп онскому законодательству об авторских правах, но компании-правовладел ьцы редко подают на нарушителей в суд. Исключение составляют случаи "осо бого цинизма" переделки (классический случай - хентайная додзинси о любв и Сатоси , главного героя ТВ-сериала "Карманные чудища" [ Pokemon ] ). По степени откровенности д одзинси-хентай делится на: 1. Хана-хентай ( hana-hentai ) - "цвет очный хентай", основное внимание уделяется романтическим отношениям пе рсонажей. Не применяется для описания однополых додзинси. 2. Лемон-хентай ( lemon-hentai ) - "лимонный хентай", основное внима ние уделяется изображению сексуальных отношений персонажей. Не примен яется для описания однополых додзинси. 3. Г-хентай ( G-hentai , от " graphical ") - "от кровенный хентай", изображается исключительно жесткий и извращенный се кс. Помимо садомазохизма и фетишизма, из числа прочих сексуальных извр ащений, изображаемых в манге и аниме, особый интерес представляет однопо лая любовь. Ш Разновидности хентая Как всегда в любой массовой культуре, опред еляющим фактором эстетики является потребитель. Основных потребителей хентай-продукции можно разделить на две основные группы - подростки и вз рослые. Естественно, эти две группы сложно четко разделить - многие читаю т и то и другое, многие взрослые продолжают читать подростковую мангу и у же будучи в весьма солидном возрасте, но общая тенденция "водораздела" им енно такова. Подростковая манга для юношей ( сёнэн-манга ), как и следует из ее названия, ориентирована, в основном, на школьников ста рших классов и студентов. Ее герои - тоже школьники и студенты, переживающ ие возраст первой любви, трудности переходного периода, сдающие вступит ельные экзамены (в Японии - самые сложные вступительные экзамены в мире, т ак что сдать их - отнюдь не простая задача), делающие первые шаги во взросл ом мире. Секс в подростковой манге играет хотя и значительную, но подчине нную роль, а в основе сюжета лежат более важные и сложные темы, чем просто откровенный показ сексуальных актов. Кроме манги, для подростков также с нимается аниме и делаются компьютерные игры на эротическую тематику. Манга для взрослых ( cэйнэн-манга ) гораздо про ще и утилитарнее. Она не несет никаких идей и не обсуждает никаких пробле м, ее цель - доставить читателю сексуальное наслаждение. Сюжеты в манге дл я взрослых черезвычайно примитивны и схематичны, полностью ориентиров аны на показ сексуальных сцен, часто весьма извращенных. Стиль графики э той манги сильно отличается от подростковой манги, он фотореалистичен, ж енщины часто изображаются уродливыми. Одна из причин популярности сэйнэн-манги - изменение отношений в совреме нной японской семье. Если раньше женщина полностью подчинялась мужу и по лностью от него зависела, то теперь, женщины начали зарабатывать деньги, получили финансовую независимость, и феминизм больно ударил по самым ос новам японского быта. В результате занятий гимнастикой и спортом, а такж е изменения режима и рациона питания, женщины стали попросту физически к репче и сильнее, чем некоторые мужчины. Этот факт входит в полное противо речие с традиционным самоуважением и самомнением японских мужчин, отсю да повышенный интерес к садомазохизму и школьницам, на которых можно "са моутверждаться" (хотя бы мысленно). Следует отметить, что развитая японская секс-индустрия не способствует бурному росту сексуальной преступности. Значительная часть наблюдаемо го роста числа изнасилований связана не с увеличением их реального коли чества, а с ростом самоуважения японок, которые все чаще сообщают о насил ии над ними (раньше сообщение в полицию об изнасиловании бросало на жерт ву тень стыда). Тем не менее, уровень преступности такого рода значительн о ниже, чем, например, в США. Насколько в этом "виноват" хентай - социология п ока еще точно ответить не может. Ш Классификация хентая Фэн-сервис ( fan service ) - жанpово не опpеделяющие, сюжетно не обоснованные обн ажения/ полyобнажения (сцены в дyше, превращения и т.д.). Например, в ТВ-сериал е "Космическая крепость Макросс" [ Cho Jiku Yosai Macross ] есть фэн-сервис Линн Минмэй. Сюда же относятся откровенно пародийные или юмористические сцены вроде знаменитой сцены стpиптиза в сериале "Танковая полиция" [ Dominion Hansai Gundan ]. Эротика ( erotica ) - сюжетно обоснованные обнажения (любовные сцены всех видов и типов), но бе з откpовенного показа самого полового акта. Cюжет аниме связан с любовной тематикой. Хентай ( hentai ) - от кровенный показ полового акта (часто с "цензypой"). Сюжетная линия тесно свя зана с сексyальной тематикой. Первым хентай-аниме считается сериал "Лолита" [ Lolita ] (1984), а перв ым влиятельным аниме, определившим канон хентая, - сериал " Сливки первой ночи" [ Cream Lemon ] (1984-1986). Щупальцы ( tentacles ) - Разновидность хентая, изображение мужских половых органов в виде огро мных щупалец. Обычно щупальцы - признак демона-оборотня. В традиционной я понской графике ассоциация щупалец и мужских половых органов прослежи вается с незапамятных времен. Аниме, определившим канон "щупалец", считае тся сериал "Urotsukidoji" (1987-1989). Садомазохизм ( S&M ) - Разновидность хентая, содержит изображения пыток и страданий, при чиняемых в качестве извращенного проявления любви. Ш Яой и юри Среди прочих направлений хентай-манги и до дзинси значительную часть занимают комиксы мета-жанра "я ой" ( yaoi ) - "однополая мужская любов ь". В последнее время появляется все больше и больше додзинси, посвященных о днополой женской женской любви. По имени героини книжного и ТВ-сериала " Dirty Pair ", ставшего популярным источником такого р ода сюжетов, этот жанр получил название "юри" ( yuri ). Яой - это специфический, чисто японский мета- жанр манги для девушек (и некоторых аниме). Само слово " yaoi " - это сокращение от фразы " Ya ma nashi, o chi nashi, i mi nashi ", то есть - "Ни кульминации, ни смысла, ни развязки" . Изначально это был уничижительный "фэнский" термин, однако, сейчас он приобрел расширительное и почти научное значение. В общем случае, яой - это манга и аниме, описывающие любовные отношения меж ду парнями. Более точный и однозначный термин - "сёнэн-ай" ( shounen ai ) - "юношеская любовь". Для тог о, что понять, почему этот мета-жанр вообще появился и почему он стал доста точно популярен, нужно обратиться к истории японской культуры и манги. В отличие от христианской европейской культуры, гомосексуализм в японс кой культуре никогда не считался чем-то зазорным. Наоборот, некоторые тр актаты по бусидо утверждали, что настоящему самураю более пристали отно шения с другим самураем, а не с женщинами, близость с которыми может отвле чь воина от строго исполнения своего долга. К тому же, японская эстетика у тверждала, что красивый мужчина - это мужчина "женственный", привлекатель ный, культурный, но никак не мускулистый громила. Именно такими были геро и классических японских эпических произведений (например, "Повести о Гэндзи" ), и именно им стремилась подражать ку льтурная молодежь. Так получилось потому, что эти эпосы создавали не муж чины, как это было в Европе, а женщины, придавая своим любимым героям собст венные черты. После Реставрации Мэйдзи (1867-1878) жизнь Японии круто измен илась. Была введена строгая цензура по европейскому образцу. Но сами пре дставления о негреховности гомосексуальных отношений цензурой было не изменить. Когда благодаря Тэдзуке начался расцвет манги после Второй Мировой войны, на арену очень быстро вышли мангаки-женщины, которые не хотели писать так и о том, о чем писали мангаки-мужчины. Их интересовали более "женские" темы - любовны е треугольники, драмы, трагедии. Но все та же японская культура была очень строга в отношении роли девушки в любовных отношениях. Она не могла проя влять иннициативу, а могла только вяло реагировать на мужские ухаживани я. Это не давало простора для фантазии авторов. В ответ на это была разработана концепция "девушки-парня" . Сначала, у того же Тэдзуки или у Икэды Риёко в "Розе Версаля" [ Berusaiyu no Bara ] (1972), это была девушка, перео девающаяся в парня. Потом возникло еще более радикальное решение - юноша, ведущий себя в любовных отношениях как девушка. Создателями этого вариа нта стали Хагио Мото в манге " Сердце Томаса" [ Thomas no Shinzou ] (1972) и Такэмия Кэйко в манге "Песня ветра и деревьев" [ Kaze to Ki no Uta ] (1974). Важно отметить, что это была именно "женская" манга. То есть, манга, которая рисовалась женщинами для девушек. Настоящие японские гомосексуалисты обычно достаточно отрицательно относятся к яой. Однако, среди японок он пользуется постоянным успехом. Кстати, обычно яой не изображает "хентая" . Он подразумевается, но прямо не показывается. В дальнейшем в дополнение к профессиональной манге такого рода появила сь и любительская, которая, собственно, изначально и назвали "яой". Обычно любительский яой - это манга об известных красавцах - персонажах п опулярных манга и аниме сериалов для парней, но рассказанная с точки зре ния гомосексуальных отношений. "Яой" ее стали называть потому, что, в отлич ие от манги для парней, яой реже соблюдал классические представления о п остроении литературного произведения. Первым сериалом, по мотивам которого появилось много яойной манги, стал аниме-сериал "Мобильный воин ГАНДАМ" [ Kido Senshi Gundam ] (1979-1980). Некоторые последующие сериалы из эпопе и "ГАНДАМ" создавались с учетом манги такого рода, делая парней-главных героев все более привлекательными. Со временем яойные темы стали проникать и в более традиционные с точки з рения половой ориентации сериалы на любовные темы. Так, персонажей и сце ны такого рода содержат сериалы "Fushigi Yuugi" и "Marmalade Boy" . К сожалению, чисто яойных аниме в есьма мало, в основном они односерийные (" Fake ", " Kaze to Ki no Uta "). На их фоне выделяется экранизация ман ги Одзаки Минами "Обреченная любов ь-1989" [ Zetsuai-1989 ] - как наиболее совершен ная и цельная. В настоящее время яой стал мета-жанром, то есть, он бывает и комедийным, и д раматическим, и детективным, и фэнтезийным, и научно-фантаcтическим. Несмотря на то, что современная Япония существенно раскрепостилась за п оследние 20 лет, и яой сейчас уже не несет былого "революционного" значения, он живет и продолжает завоевывать своей красотой, необычностью, эстетиз мом и драматичностью все новые сердца поклонниц (и даже поклонников) не т олько в Японии, но и во всем мире. Ш Разновидности яоя В отличие от жанра "юри", который, на данный мо мент, практически встречается только в додзинси, яой перестал быть жанро м и стал мета-жанром, объединяя как додзинси, так и и оригинальные коммерч еские манга-публикации. Разумеется, коммерческий яой бывает только оригинальным. По имени перво го японского журнала, его публиковавшего, коммерческий и оригинальный я ой получил название "дзюнэ" ( June ). Вообще говоря, журнал " June " специализируется н а публикации романтического яоя, в котором большую часть повествования занимают выяснения отношений между персонажами и различные приключени я, собственно же изображение секса подчинено более глобальным художест венным задачам. Для коммерческого яоя, концентрирующегося на изображен ии секса, отдельного термина пока нет, поэтому его называют просто "яой". Если в среде обычных отаку "сёнэн-ай" ( shounen ai - "юношеская любовь") и "яой" обычно считаются син онимами, то в среде яой-отаку эти два термина различаются по смыслу. С друг ой стороны, сёнэн-ай в этом случае считается синонимом точного значения слова "дзюнэ" - "оригинальный яой, концентрирующийся на изображении чувст в, а не секса". Лесбийским аналогом сёнэн-ай является, естественно, "сёдз ё-ай" ( shoujo ai - "девичья любовь"). Он так же отличается от юри, как сёнэн-ай - от яоя. Сравнительно новым течением в додзинси-яое считается "сё такон" ( shotakon ). Этот термин происхо дит от распространенного детского мужского имени "Сётаро" и обозначает я ой, одним из персонажей которого является не юноша, а мальчик, не достигши й половой зрелости. Соответственно, персонажами более распространенной яой-манги являются бисёнэны ( bishounen ) и бисэйнэны ( biseinen ) - с оответственно, "красивые юноши" и "красивые молодые мужчины". Ш Персонажи яоя Как нетрудно предположить, персонажи яоя делятся на три больших гру ппы - пассивные, активные и меняющие половые роли. Последние встречаются достаточно редко. Активные персонажи называются "сэмэ" ( seme , от semeru - "нападать"). Пас сивные персонажи называются "укэ" ( uke , от ukeru - "принимать"). В запи си имя активного персонажа пишется первым, а имена персонажей разделяют ся символом " x ". Например: "отношения Хииро x Дуо в додзинси по мотивам ТВ-сериала " Gundam Wing "". Инициатором отношений может быть как "укэ", так и "сэмэ". Последний вариант, впрочем, встречается чаще, зато первый является каноническим для коммер ческого яоя. При создании додзинси определение того, кто из персонажей будет пассивн ым, а кто - активным, обычно не основывается на характерах персонажей. Гора здо чаще применяется "Правило роста" - активн ым становится высокий персонаж, а пассивным - низкий. В тех случаях, когда очень хочется изобразить высокого персонажа в качестве "укэ", его "занижа ют". В яой-додзинси нет границ для запретного и невозможного. Постоянно встре чаются различные формы садомазохизма и инцеста. Иногда действие перено сится в альтернативную, по отношению к канонической, реальность. Как и в классическом коммерческом яое, в додзинси-яое обычно не бывает "сч астливого конца" (как бы многосмысленно это не звучало в этом контексте). О тношения между персонажами обычно либо кончаются смертью одного из них, либо трагическим разрывом. Это, с одной стороны, протест против предопре деленности хэппи-энда обычной сёдзё-манги, с другой стороны - отражение н еоднозначности отношения к однополой любви в японской культуре. Японские аниме-студии В отличие от знаменитых голливудских студий, японские студии, созда ющие анимацию, - предприятия небольшие. Редко на какой из них работает бол ее сотни человек. Не лучше обстоит дело и с финансированием. В отличие от крупных американ ских (и японских) киноконцернов, самостоятельно решающих, что и когда сни мать, аниме-студии полностью зависят от финансирования, которое им предо ставляют гиганты японской промышленности, производящие в том числе и со путствующие товары: игрушки, компакт-диски, игровые приставки и так дале е. Как же эта система ухитряется создавать такую интересную и разнообразн ую анимацию? С помощью развитой системы горизонтальных связей и благода ря взаимоуважению финансистов и создателей аниме. Обычно аниме-студии работают по заказам. Формируют заказ команда продюсеров - представителей будущего распростра нителя аниме (ТВ-компании, видео-студии или кино-прокатчика), будущего про изводителя сопутствующих товаров и обладателя коммерческих прав на пр оизведение, если речь идет об экранизации манги или книги. Продюсеры согласовывают формат будущего аниме, уточняют подробности е го финансирования, формируют условия, которые должны соблюсти создател и аниме в процессе производства. Например, речь может идти о необходимос ти создать не менее 7 моделей боевых роботов для будущих игрушек или вклю чить в аниме не менее 5 песен для "раскрутки" тех или иных исполнителей. Совместно с продюсерами концепцию будущего аниме разрабатывают планировщики , которые создают ее творческую част ь - скажем, какие фрагменты манги надо экранизировать, какие глобальные и зменения внести в сюжет и так далее. Заметим, что идея аниме может исходить и "снизу", непосредственно от студи и, но и в этом случае она будет тщательно изучаться и согласовываться. Готовую идею предлагают аниме-студии. Критерии выбора, какой именно студ ии предложат работу, бывают самые разнообразные. Обычно, впрочем, крупны е заказчики стараются найти студию для долговременного сотрудничества и все свои проекты размещать именно там. Естественно, один заказчик може т работать и со многими студиями. Если речь идет о масштабном и амбициозном проекте, то продюсеры заказчик ов могут сформировать консорциум, который объединит усилия сразу неско льких небольших студий. Это делается для удобства координации работы вс ех участников проекта, а также для сосредоточения всех прав на проект в о дних руках. Примерно на этом этапе к процессу создания аниме подключается будущий г лавный режиссер. Он может быть либо сотрудником студии-производителя, ли бо независимым профессионалом. В отличие от продюсеров, которые занимаю тся финасово-организационной частью проекта, главный режиссер отвечае т за его художественную часть. Он окончательно устанавливает жанр и стил ь аниме, формирует его дизайн, подбирает озвучивающих актеров и управляе т производством. Также он участвует в создании сценария и рисует режиссерскую раскадровку - "сценарий в картинках", который графически описывает основные моменты будущего аниме. Под руководством главного режиссера работают авторы сценария, создате ли персонажей, художники-постановщики, режиссеры-постановщики, отвечаю щие за собственно процесс создания анимации, аниматоры, актеры, звукоопе раторы и так далее. Композитор обычно подчиняется продюсеру, так как муз ыка - важный элемент сопутствующих товаров, и ее создают в соответствии с желаниями заказчиков. Наиболее трудоемкая часть создания анимации - фазовка (покадровое рисование на целлулоидных листах, которое дела ется на основе раскадровки - последовательн ости ключевых кадров аниме, созданной, в свою очередь, на основе режиссер ской раскадровки). Помимо трудоемкости, она еще и сравнительно неинтелле ктуальна, хотя требует большого терпения и прилежания. В настоящее время в мире идет активный процесс замены фазовщиков на комп ьютеры, но в Японии многие студии, за неимением возможности вкладывать д еньги в компьютерную технику, предпочитают заказывать фазовку фирмам-с убподрядчикам из Китая, Южной Кореи и стран Юго-Восточной Азии. Однако, де шево - далеко не всегда качественно, и любой японский аниматор со стажем м ожет рассказать многое о ляпах, которые субподрядчики допускают. Работа с ними напоминает "русскую рулетку", причем иногда с не менее катастрофич ескими последствиями. Усилия, которые аниматоры вкладывают в контроль качества своей работы, п рямо зависят от типа анимации, которую они производят. Студии, создающие ТВ-анимацию, вынуждены работать в очень сжатые сроки, поэтому у них обычн о нет времени на выявление всех допущенных ошибок. Опять же, ТВ-сериалы не предназначены для постоянного пересмотра, поэтому большую часть ошибо к в них зритель все равно не замечает. Видео- же и полнометражная анимация делается в чуть более свободные сроки, и контроль качества там куда серь езнее и важнее. Аниме-студии делятся на две неравные группы. Первые (их больше) создают в о сновном анимацию для ТВ, они лучше умеют соблюдать сроки, но общее качест во их анимации обычно ниже. Таковы, например, "Studio Pierrot" и "Studio Deen" . Вторые (их существенно меньше) предпочитают жертвовать количеством во и мя более высокого качества. Они обычно создают полнометражную и видео-ан имацию. В их число входят такие студии, как "Studio Ghibli" и "Madhouse" . Больной вопрос в аниме-индустрии - оплата работы создателей аниме. Как уж е неоднократно отмечалось, авторские права на их работу принадлежат не и м, а заказчикам. Поэтому аниматоры лишены возможности зарабатывать день ги за счет продажи смежных прав и получения процентов с продаж и довольс твуются только оплатой, которая полагается им по контракту с заказчиком . Для того, чтобы обойти это ограничение и получить хоть что-нибудь сверх о бычной оплаты, студии пытаются выкупить назад хотя бы некоторые права на свои разработки, сами создают правообладающие консорциумы и так далее. Однако, это деятельность затрудняется из-за того, что у студий не так мног о свободных оборотных средств - именно потому, что их работа недостаточн о хорошо оплачивается. В такой ситуации студии всячески пытаются прирабатывать - делают анимац ию для компьютерных и приставочных игр, выпускают каталоги своих работ, сами начинают создавать компьютерные игры и CD-галереи. У студии "GAINAX" , скажем, деятельность такого рода на определенном этапе полност ью вытеснила собственно создание анимации. Трудности с оплатой заключаются и в том, что ее необходимо делить на знач ительно большее количество "ртов", чем при создании манги. Поэтому талант ливый и трудолюбивый мангака может стать долларовым миллионером, не дос тигнув и тридцати лет (как это произошло, скажем, с Такахаси Румико ), а вот аниматору в Японии сложно н е то что стать богачом, но и, хотя бы, обрести финансовую независимость от работодателя. При такой системе аниме-студии буквально работают не за совесть, а за стр ах - халтурная работа может спровоцировать заказчиков следующий заказ р азместить у другой студии. По этой же причине аниме-студии предпочитают делать ТВ-сериалы - менее строгий контроль качества и больший срок, в тече ние которого платят контрактные деньги. Кстати, большая часть коммерческих провалов аниме происходит не по вине студий и аниматоров, а по вине заказчиков и планировщиков, неверно выбра вших произведение для экранизации, придумавших неинтересную идею или н еправильно организовавших рекламу и маркетинг созданного аниме. Почему же, несмотря ни на что, много молодых и талантливых людей идет рабо тать в аниме-студии, а не в крупные банки и концерны? В первую очередь, все д ело в амбициях японской молодежи. До самого последнего времени добиться значительной должности в крупной фирме можно было только в весьма солид ном возрасте (примерно лет с 50). Аниме-студии же - организации куда более дем ократичные, и молодой, способный и ответственный молодой человек (или де вушка, что тоже существенно) может сравнительно быстро получить руковод ящий пост. Заметим, что шансов пробиться в шоу-бизнесе значительно меньше, а в созда нии манги - невозможно. Здесь можно стать богачом, но нельзя стать начальн иком. Ведь и манга-издательства, и музыкальные концерны - это тоже огромны е фирмы, и там действуют обычные японские "законы" выявления кандидатов в начальники. Описанная выше причина может показаться странной и вызвать недоверие. О днако, это действительно так (Пример из другой области. Одной из причин то го, что множество молодых японцев примкнуло к печально известной секте "Аум Синрикё" , сами ребята называли возможнос ть быстро стать менеджерами (причем с мизерной зарплатой) на организован ном сектой производстве компьютеров). Не надо забывать о том, что Япония - страна бодрых пожилых людей, сохраняющ их работоспособность до глубокой старости. Конечно, в таких условиях мол одым людям трудно себя проявить. Производство же аниме требует большого напряжения и энтузиазма. Становясь старше, аниматоры с удовольствием пр едоставляют дорогу молодым коллегам, поскольку сами они уже не в силах т ак сильно "вкладываться" в работу. Себе же они оставляют роль уважаемых "сэ нсеев". Вот таким образом они и работают - небольшие и бедные аниме-студии, между м олотом заказчиков и наковальней зрителей, ухитряясь угождать и первым, и вторым, и собственным творческим интересам. Как им только это удается? Озвучание аниме Озвучание (а в профессиональной среде принято говорить именно «озв учание», а не «озвучивание») аниме – еще одна яркая отличительная черта японской анимации. Она заслуживает отдельного подробного рассмотрения . Самой, наверно, необычной особенностью озвучания аниме являются высоки е голоса героинь. Дело в том, что в Японии высокий женский голос считается красивым и привлекательным, а низкий женский голос ассоциируется с угро зой, явной или неявной. Поэтому, например, в магазинах продавщицам специа льно приказывают говорить с посетителями как можно более высокими голо сами. Поэтому и в аниме положительные героини говорят именно так. Кстати сказать, большинство песен в аниме исполняются озвучивающими их актера ми, а не специально приглашаемыми певцами, как, скажем, в диснеевских филь мах. Создав крупнейшую в мире анимационную промышленность, японцы никак не м огли упустить из виду такой ее важнейший элемент, как игра озвучивающих актеров. Поэтому они создали отдельную индустрию воспитания и подготов ки таких актеров. Замечу, что ничего подобного такой индустрии больше нигде нет. В России и в США, а также в других странах, производящих анимацию, озвучивают ее самы е обычные актеры телевидения, кино и театра, хотя некоторые из них со врем енем приобретают вторую специальность и становятся профессионалами ан имационного озвучания. Однако, никакого особого обучения они для этого н е проходят. В Японии все иначе. Актеры озвучания, которых по-японски называют "сэйю" , - это отдельная и популярная профессия, их сп ециально готовят и учат не только пользоваться возможностями своего го лоса (изменять его, изображать разные акценты и диалекты, играть различн ые эмоции и т.д.), но и профессионально петь. Появилась индустрия сэйю примерно в начале 1980-х годов и связано ее появле ние с Идзимой Мари , молодой актрисой и певиц ей, сыгравшей главную женскую роль (роль Минмэй ) в сериале "Космическая крепость Макросс" [ Cho Jiku Yosai Macross ]. Песни из этого сериала в ее испо лнении заняли высокие места в японских хит-парадах и, впервые в истории а ниме, вызвали большой зрительский интерес к этой профессии. В настоящее время отбор на курсы подготовки сэйю весьма суров - десятки ч еловек на место, причем получить работу по кончании курсов удается лишь одному из двадцати выпускников. Кстати, точнее было бы говорить "выпускн иц", ведь большая их часть - девушки. Объясняется это просто - они играют не т олько женские, но и детские роли, мужчинам же остаются только роли мужчин и старших подростков. Поэтому потребность в актерах-мужчинах несколько меньше. Как уже отмечалось, для сэйю важно уметь хорошо петь. Ведь именно сэйю исп олняют большую часть песен, звучащих в японских играх и мультфильмах. В п оследнее время, однако, наблюдается процесс сближения японского музыка льного шоу-бизнеса и сэйю-бизнеса. Некоторые сэйю начинают самостоятель ную музыкальную карьеру "без отрыва" от основной деятельности, а начинаю щие поп-исполнители пытаются получить роль в популярном аниме-сериале, ч тобы спеть в нем какую-нибудь песню... и сделать этим рекламу своему первом у альбому. Это тем более актуально потому, что в Японии финансированием поп-музыки и анимации занимаются одни и те же концерны. Наиболее из них известны два : " Sony " и " Pioneer ". Иногда сэйю создают собственные музыкальные группы, исполняя вместе пе сни для сериалов, над которыми они в настоящий момент работают. Естестве нно, существуют такие группы только на время создания и показа сериала. С амый известные примеры таких групп - группа " DoCo ", созданная актрисами, озвучивавшими ТВ-сериал "Рамм а 1/2" [ Ranma 1/2 ], и группа " Knight Sabers ", созданная актрисами, озвучивавшими сериал "Кризис каждый день" [ Bubblegum Crisis ]. Разумеется, помимо анимации сэйю озвучивают и видеоигры. Здесь важность профессиональной игры чуть ли не больше, чем в анимации - ведь роли обычно менее продолжительны, а потому в каждую фразу приходится вкладывать про порционально больше содержания. В отличие от киноактеров сэйю куда как менее свойственная "звездная боле знь". Ведь увидеть их можно только в специальных телевизионных программа х или на концертах аниме-музыки, а влюбляются их поклонники обычно не в ни х самих, а в их голоса (которые, опять же, они умеют менять). Поэтому даже сам ые известные сэйю не гнушаются никакой работой и с удовольствием играют даже в маленьких эпизодических ролях (с которых они обычно начинают свою карьеру). Здесь следует сказать о самом печальном в работе сэйю - она полностью про падает в переводе. Ведь актеры, которых задействуют при дубляже в других странах, не проходили специализированной подготовки, а потому они значи тельно уступают сэйю в мастерстве (хотя иногда, особенно в России, превос ходят их в опыте и профессионализме). Так, известнейшая сэйю, Хаясибара Мэгуми , за свои тридцать с небольшим лет сыгравшая более 200 ролей, считается "характерной" актрисой - играющей роли определенного "характера" или амплуа . Ее амп луа - это обаятельные и талантливые, но взбалмошные и легкомысленные дев ушки-подростки. Однако в том-то и состоит ее мастерство, что ей удается каж дый раз заново одушевлять эту сюжетную "схему", наполняя ее новыми оттенк ами и создавая объемные образы ее героинь. А обычно дублирующим ее амери канским актрисам никак не удается полностью заполнить созданную ей фор му, и они играют только одну "грань" ее ролей. Это и немудрено - ведь дубляжом в США занимаются актеры-неудачники, не смо гшие реализовать себя в кино или на телевидении. Показательно, что одной из лучших дублерш Хаясибары считается Лиса Ортиц ( Lisa Ortiz ), которую буквально пригласили "с улицы". Показательно, конечно, не для оценки мастерства Хаясибары, а для о бщего уровня американского дубляжа. Случаются и более странные истории. Делая дубляж классического фильма Миядзаки Хаяо "Ведьмина служба д оставки" [ Majo no Takkyubin ], компания " Walt Disney " заменила высокий детский голос одного из гла вных героев - котенка, на грубый голос взрослого мужчины. Какого именно эф фекта они этим хотели достичь - до сих пор загадка для всех заинтересован ных зрителей. Ведь в оригинале специально подчеркивается, что речь в фил ьме идет о двух взрослеющих подростках - самой юной ведьмочке Кики и ее котенке Дзидзи . А переводчики компании " Walt Disney " сделали из Дзидз и аналог Джинна из "Приключен ий Алладина" . Наверно, они считали, что так его будет проще во спринимать американским зрителям... Многих молодых сэйю уже не удовлетворяет исключительно артистическая карьера. Так, известная сэйю Такаяма Минами - солистка поп-группы "Two-Mix" и начинающий музыкальный продюсер, а мастер озвучания "благород ных злодеев" Коясу Такэхито недавно начал карьеру концепт-ди зайнера и придумал ТВ-сериал " WeiЯ Kreuz ". Почему же, несмотря на большую популярность и известность, сэйю не прене брегают эпизодическими ролями и хватаются за любую предлагаемую им раб оту? Причина очень проста - сама по себе игра в аниме не дает достаточного дохода. Ведь в Японии не принято платить актерам проценты с прибыли от пр оката - они получают только положенное им по контракту. Только в последне е время профсоюз сэйю наконец-то обратил внимание на это обстоятельство и начал борьбу за увеличение оплаты их работы. Словарь Как у любого другого «фэндома», у отаку есть свой жаргон. Большую его часть составляют слова и выражения, заимствованные из японского и англи йского языков. Произношение и русскоязычное написание приведено здесь в согласие с общими правилами транслитерации в киридзи . Основные термины: ь Аниме (anime) - японская анимация ь Манга (manga) - яп онские комиксы ь OST - оригинальн ый саундтрек ( Original Sound Track ) ь J-POP - японска я поп-музыка ь J-Rock - японска я рок-музыка ь Мангака (mangaka) - создатель манги ь Сэйю (seiyuu) - ак тер/актриса, озвучивающие аниме ь Танкобон (tankoubon) - переиздание манги в виде многостраничных томов ь Меха (mecha) - люб ые сложные механизмы в аниме/манга (роботы, средства передвижения и т.д.) ь Хэнcин (henshin) - п ревращение/трансформация персонажа/меха Возрасты зрителей: ь Кодомо (kodomo) - ребенок ь Сёнэн (shounen) - ю ноша (для Японии - с 12 до 18 лет) ь Сёдзё (shoujo) - д евушка (для Японии - с 12 до 18 лет) ь Сэйнэн (seinen) - молодой мужчина ь Сэйдзин (seijin) - взрослый мужчина ь Дзё (jou) - моло дая женщина Некоторые жанры аниме/манги: ь Сэнтай (sentai) - дословно "группа/команда" , жанр аниме/манги, рассказывающий о приключениях небольшой постоянной команды персонажей ь Махо-сёдзё (mahou shoujo) - "девушки-волшебницы" , жанр аниме/манги для девушек, рассказывающий о приключениях девушек и девочек, наделенны х необычной магической силой ь Киберпанк (cyberpunk) - жанр аниме/манги для юношей, рассказывающий о мире будущего, жизнь которого полностью определяют компьютерные технологии ь Добуцу (Doubutsu) - " пушистики", аниме о человекоподобных и разумных "пушистых" существах ь Хентай (hentai) - эротическое/порно аниме/манга Источники Данная работа – первая в своем роде. Особенность ее в том, что вся ин формация, необходимая для ее написания, была целиком взята с различных т ематических страничек Глобальной Сети Интернет. Поэтому далее в «библи ографии» следуют не привычные нашему взгляду наименования печатных ис точников, а список www - гиперссылок. v http://www.tenshi-arts.com - Додзинси и руководство по его со зданию v http://www.ky.xaxon.ne.jp/~matt/ - Статьи Матта Торна о сёдзё-манге v http://ranma.anime.ru - Сайт клуба " R.An.Ma " v http://www.tcp.com/doi/seiyuu/index.html - Страница Дои Хитоси, посвященна я сэйю v http://www.hentai.anime.ru - Материалы по х ентаю в аниме и манге v www.chat.ru/~animeisland/default.htm - Страничка россий ского клуба «Островок Аниме» v www.japantoday.ru - электронная версия журнала «Япония Сегодня»
1Архитектура и строительство
2Астрономия, авиация, космонавтика
 
3Безопасность жизнедеятельности
4Биология
 
5Военная кафедра, гражданская оборона
 
6География, экономическая география
7Геология и геодезия
8Государственное регулирование и налоги
 
9Естествознание
 
10Журналистика
 
11Законодательство и право
12Адвокатура
13Административное право
14Арбитражное процессуальное право
15Банковское право
16Государство и право
17Гражданское право и процесс
18Жилищное право
19Законодательство зарубежных стран
20Земельное право
21Конституционное право
22Конституционное право зарубежных стран
23Международное право
24Муниципальное право
25Налоговое право
26Римское право
27Семейное право
28Таможенное право
29Трудовое право
30Уголовное право и процесс
31Финансовое право
32Хозяйственное право
33Экологическое право
34Юриспруденция
 
35Иностранные языки
36Информатика, информационные технологии
37Базы данных
38Компьютерные сети
39Программирование
40Искусство и культура
41Краеведение
42Культурология
43Музыка
44История
45Биографии
46Историческая личность
47Литература
 
48Маркетинг и реклама
49Математика
50Медицина и здоровье
51Менеджмент
52Антикризисное управление
53Делопроизводство и документооборот
54Логистика
 
55Педагогика
56Политология
57Правоохранительные органы
58Криминалистика и криминология
59Прочее
60Психология
61Юридическая психология
 
62Радиоэлектроника
63Религия
 
64Сельское хозяйство и землепользование
65Социология
66Страхование
 
67Технологии
68Материаловедение
69Машиностроение
70Металлургия
71Транспорт
72Туризм
 
73Физика
74Физкультура и спорт
75Философия
 
76Химия
 
77Экология, охрана природы
78Экономика и финансы
79Анализ хозяйственной деятельности
80Банковское дело и кредитование
81Биржевое дело
82Бухгалтерский учет и аудит
83История экономических учений
84Международные отношения
85Предпринимательство, бизнес, микроэкономика
86Финансы
87Ценные бумаги и фондовый рынок
88Экономика предприятия
89Экономико-математическое моделирование
90Экономическая теория

 Анекдоты - это почти как рефераты, только короткие и смешные Следующий
Не хочу сказать, что старею, но все те звуки, что я когда-то издавала во время секса, теперь я издаю, просто вставая с дивана…
Anekdot.ru

Узнайте стоимость курсовой, диплома, реферата на заказ.

Обратите внимание, реферат по культурологии "Японские комиксы и анимация", также как и все другие рефераты, курсовые, дипломные и другие работы вы можете скачать бесплатно.

Смотрите также:


Банк рефератов - РефератБанк.ру
© РефератБанк, 2002 - 2016
Рейтинг@Mail.ru