Реферат: Деловые игры - текст реферата. Скачать бесплатно.
Банк рефератов, курсовых и дипломных работ. Много и бесплатно. # | Правила оформления работ | Добавить в избранное
 
 
   
Меню Меню Меню Меню Меню
   
Napishem.com Napishem.com Napishem.com

Реферат

Деловые игры

Банк рефератов / Менеджмент

Рубрики  Рубрики реферат банка

закрыть
Категория: Реферат
Язык реферата: Русский
Дата добавления:   
 
Скачать
Архив Zip, 24 kb, скачать бесплатно
Обойти Антиплагиат
Повысьте уникальность файла до 80-100% здесь.
Промокод referatbank - cкидка 20%!
Заказать
Узнать стоимость написания уникального реферата

Узнайте стоимость написания уникальной работы

Деловые игры Введение Повышение эффективности подготовки специали стов на основе внедрения новых прогре ссивных форм и методов обучения – важная задача , стоящая перед педагогами . Одним и з эффективных методов подготовки квалифицированн ых кадров , получившим широкое распространение среди других форм обучения , являются делов ы е игры (ДИ ). Деловые игры , базирующиеся на применении современных персональных ЭВМ , позволяю т имитировать совокупность управляемых и неуп равляемых процессов , обеспечивая в ускоренном масштабе взаимосвязанную последовательность близких к реальным ситуаций . происходящих в повседневной жизни . Студентам предлагается на основе конкретной , постоянно изменяющейся си туации вырабатывать управленческие решения , котор ые немедленно учитываются ПЭВМ при моделирова нии следующих этапов развития . Это создает условия для о ц енки эффективности тактики управления , выбранной студентом , способ ствует ее совершенствованию и закреплению пра ктических навыков. В ходе деловой игры с исполь зованием ПЭВМ осуществляется связь отдельных сторон производственно-хозяйственной деятельности пре дприятия и их влияние на конечный результат работы , возможность выделения основны х и второстепенных связей в производственной ситуации , технические возможности вычислительной техники и эффективность ее применения дл я исследования и управления . Планировани е деятельности по нескольким показателям , а затем отчетность по каждому их них отражает оценки различных сторон работы пр едприятия . Суть этих оценок в противоречии между сегодняшней выгодой и эффектом в будущем . Взаимосвязь между запланированными показ ател я ми и отчетностью по ним наделена чертами конфликта . Для принятия опти мальных решений в таких ситуациях нужны с пециальные знания . Предполагается , что , выполнив данную работу , будущий менеджер приобретает частицу таких знаний. Методики современных деловых иг р позволяют рационально сочетать профессиональный интерес студентов к новым методам обучения , дух соперничества и коллективизма. Создание деловой игры связано с разра боткой методического обеспечения игры и предс тавляет собой сложную научно-техническую зада чу. 1. МЕТОДИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ РАЗРАБОТКИ ДЕЛОВЫХ ИГР. 1.1. Назначение деловых игр. Деловая игра наряду с другими методам и обучения служит накоплению управленческого опыта , близко к реальному , и по существу заменяет опыт лабораторным , причем с помощь ю деловы х игр это удается сделать несколько лучше , чем при других методах познания . Игра , во-первых , достаточно реально имитирует существующую действительность ; во-вторых , создает динамичные организационные модели ; в- третьих , более интенсивно побуждает к решению н амеченных целей. Деловые игры в области обучения управ ленческим навыкам направлены на получение бол ее обширного опыта по принятию решений в учебных лабораториях. Элементы риска , вводимые в деловые игр ы , дают возможность принимать решения в ус ловиях недоста точной информации и произво дственной напряженности , что позволяет студенту , будущему менеджеру , принимать управленческие р ешения ( часто рискованные ) в моделируемых прои зводственных ситуациях и накапливать умения и навыки управленческой деятельности без у щерба для реального производства в будущем . Такой опыт позволит будущему специалисту в реальной обстановке , при необ ходимости , принимать эффективные решения с ми нимальными потерями. Другим назначением деловых игр является научное исследование . Если в основ е игры лежит имитация производственных ситуаци й , то при их адекватности реальным условия м метод становится удобным научным инструмент ом. Прежде всего с помощью деловых игровы х имитаций можно осуществлять поисковые экспе рименты , то есть исследовать производ стве нные взаимосвязи путем варьирования соответствую щих переменных имитационной модели в исследуе мой области . Экспериментирование с производственн ыми процессами возможно и на других имита ционных моделях (например , при статическом мод елировании на ПЭВМ ), о д нако только в деловых играх исследуемыми элементами могут быть люди – работники производства . Участие людей в имитационных системах позв оляет производить не только производственные эксперименты , но и социально-экономические и о рганизационно-психологически е. Многие процессы в управлении производство м носят качественный характер , а потому не отражаются в статистических данных . Восполни ть этот недостаток в какой-то мере могут деловые игры . Направлениями исследований мог ут стать , например , отношения руководител е й и исполнителей , групп и производственных подразделений относительно стимулов , интересов и целей в системе управления. С помощью игровых имитаций отрабатываются системы экономического и материального стиму лирования на предприятиях. Будущий менеджер может наблюдать за психологическим поведением лиц , принимающих решение , в зависимости от того , коллективно или индивидуально протекает этот процесс . З десь же , в лабораторных условиях , можно оп ределить стиль руководства и его влияние на конечные результаты. Восп итание деловых качеств на осн ове игровых имитаций – важная сторона ис пользования игр при подготовке будущих специа листов . Ситуации , разыгрываемые в деловой игре , развивают способности руководителей , или выс тупающих в из "роли " студентов , оперативно осмысл и вать и оперативно реагировать на них , принимая правильные , эффективные решения . Именно эти качества выдвигаются сего дня на одно их первых мест в комплекс е требований подготовки и обучения менеджеров . 1.2. Методическая сущность деловой игры. В основе дело вой игры лежит и митационный эксперимент . Отличие имитационного эк сперимента от эксперимента "реального " состоит в том , что при имитации используется мо дель реального процесса , а не сам процесс. Методическую основу деловой игры в уч ебном процессе составляют следующие положен ия : 1. В деловой игре применяется численный метод , позволяющий использовать вычислительные процедуры . Математические модели , описывающие т ехнологические , организационные и другие процессы , в игровой имитации подвергаются численному иссле дованию и на его основе при нимаются количественные решения. 2. ПЭВМ – важный составляющий элемент деловой игры . Применение ПЭВМ не является необходимым условием , однако , использование его способствует успешной реализации имитационного процесса , однако испо льзование его сп особствует успешной реализации имитационного про цесса , обеспечивая ряд преимуществ . Во-первых , П ЭВМ освобождает играющих от утомительных рути нных вычислений . Во-вторых , позволяет достаточно быстро оперировать логическими и арифметически ми д ействиями , необходимых при расче тах математических моделей . В-третьих , может за поминать и хранить большое количество информа ции , необходимой для проведения деловой игры . В-четвертых , используется в качестве генерато ра случайных чисел и случайных процессов. 3. Фактор времени , присутствующий и учиты ваемый в деловой игре , накладывает определенн ые условия на процесс и результаты игры. Изменение масштаба времени дает возможнос ть сокращать до минут и часов длительност ь процессов , измеряемых в сутках , годах. 4. Де ловая игра базируется на мет оде экспериментирования . Эксперимент , считающийся важнейшим инструментом исследований в физике , биологии и других естественных науках , станов ится возможным и при исследовании экономическ их явлений. 5. Наличие обратной связи в им ита ционной системе , благодаря многократному проигрыв анию различных ситуаций , позволяет играющим , а нализируя результаты , обучаться и в каждом последующем периоде принимать более эффективны е решения. 6. Использование деловой игры в учебном процессе предполаг ает наличие в ней дидактических методов . В педагогике уже д авно успешно используются дидактические принципы наглядности , активности , доступности , связи те ории с практикой , научности , заинтересованности и другие . Каждая учебная деловая игра в той или иной м ере реализует эти принципы в соответствующие дидактики. Одним из важнейших принципов обучения является связь теории с практикой . Он р еализуется в методах , увязывающих теорию с практикой , подтверждая практическое значение из учаемых явлений . В деловых играх, использ уемых в учебном процессе , эта связь обусла вливается проблемным подходом к усвоению учеб ного материала , экспериментированием и конкретнос тью рассматриваемых ситуаций. 1.3. Разработка деловой игры. Изложенные выше методологические предпосылки позво ляют обосновать некоторые теоретиче ские положения и необходимую последовательность конструирования деловой игры : с учетом назначения деловой игры (обуч ение и исследование ) приводится описание конк ретной ситуации , основные проблемы и решения , вызывающие дан ную ситуацию ; осуществляется формализация игры , в основ е которой лежат экономико-математические методы . Количественные зависимости , описывающие закономерн ости изменения показателей данной конкретной ситуации и представляющие структуру имитационной игровой модели , позволяют наблюдать зав исимость результатов деятельности системы от управляемых и неуправляемых величин . В общем виде имитационная модель состоит из пере менных , параметров и критериев , которые в свою очередь могут быть целыми функциями , принятыми с ограничивающими условиями . Некоторые процессы описываются логическими опера циями в виде алгоритмов и блок-схем . Случа йные величины формализуются в виде математиче ских зависимостей или генерируются непосредствен но ПЭВМ ; устанавливается адекватность модели реа льной ситуации . Этот процесс использует метод анализа и синтеза системы . Построение мод ели связано с упрощением реальной системы методом абстрагирования ее на части , затем отдельные упрощенные составные системы объед иняются в единое целое с тем , чтобы с оздать модель , адекватную реальной конкретной ситуации. Точность формируемой имитационной модели и принятие решений во многом предопределяется достоверностью данных . Если данные представл ены фактическими показателями прошлой деятельнос ти , то их достовернос ть может быть оценена известными статистическими методами . Ко гда же необходимо использовать будущие данные , описанные качественно и количественно , возни кает необходимость установления их достоверности . Экономические и социальные решения в осн овном нацелен ы на будущее , следовате льно , ориентируются на использование априорной информации . Это обстоятельство определяет необх одимость применения прогнозных данных. Разработка системы стимулов , способствующих активизации участников игры , должна базироватьс я прежде в сего на мотивах , вызванных положительными эмоциями и в меньшей степ ени на отрицательных , так как последние то рмозят мыслительную деятельность обучающегося . На иболее сложным и важным конструктивным элемен том деловой игры является система стимулов , базирующ а яся на реально действующи х условиях в различных производственных орган изациях . ПЭВМ является важным составным элементом деловой игры , обеспечивающим ряд преимуществ этому методу обучения : быстродействие , способ ность накапливать и хранить большой объём дан ных , безошибочность , точность , наглядност ь получаемой информации , возможность проведения игры в режиме диалога "человек-компьютер ", во зможность имитации внешних воздействий и друг ие . Для реализации имитационных моделей на ПЭВМ необходима разработка соотве т ствующих алгоритмов , программ и различных инс трукций . Использование ПЭВМ осуществляется на основе программного обеспечения . Все вычислительн ые процедуры , связанные с текущими расчётами , программируются для конкретной ПЭВМ , занятой в деловой игре. Создание деловой игры завершается о рганизационными положениями по проведению игры , включающими правила , которые могут быть либ о едиными для всех участников , либо диффер енцированными . Правила включают ряд требований и условий , которых должны придерживаться иг рающие. Это , например , возможность общения между участниками , время , регламентированное дл я принятия решения на каждом этапе и другие . При необходимости в правилах предусма триваются исключения . Организация игры предусматр ивает описание лаборатории , технических с р едств , ПЭВМ и оборудования рабочих ме ст участников. 2. ЦЕЛЬ РАБОТЫ Главная цель ДИ состоит в том , что бы предоставить в распоряжение студентов , выб равших своей будущей профессией менеджмент , д остаточно простое и доступное руководство , со держащее элементар ное , по отношению к алгоритмическим языкам , изложение такого программ ного аппарата , с помощью которого можно пр оизводить любые аналого-логические преобразования массивов экономической информации и выводить таблицы-документы на принтер в удобном для визуал ь ного восприятия виде. Формальные требования , предъявляемые к ко нкретным математическим знаниям студентов , работа ющих в условиях электронных таблиц (ЭТ ) SUP ,в есьма скромны . Они не выходят за пределы элементарных вопросов линейной алгебры и начальных сведен иях о массивах , ПЭВМ , экономики . Математические рассуждения просты , н о затем они складываются в довольно сложн ую логическую структуру . Отчетливое представление о задаче поиска седловых точек в мас сиве экономической информации потребует достаточ но больших у силий , но вместе с тем понимание каждого отдельного места алг оритма решения задачи не составит труда : в блок-схеме алгоритма упомянут практически к аждый логический шаг , а решение задачи пои ска точек равновесия доведено до расчетной методики. В каждой рабо те главное внимание обращается на организационный , информационный и алгоритмический аспекты , бегло затрагивается программный. В процессе выполнения ДИ студенту при ходится осваивать информационную технологию ЭТ SUP, много непривычных понятий , а главное реал изовать метод поиска точек равновесия ( седловых ), ранее не используемых при решени и каких-либо задач. ДИ рассчитана на студентов , умеющих ло гически мыслить , и учит держать в поле внимания одновременно достаточно большое число элементов , отделяя главные о т второст епенных. Длительность процесса поиска решений явля ется показателем того , на сколько студент соблюдает правило поиска максимумов и минимум ов , умеет пользоваться правилами перебора. Оценка за выполнение ДИ имеет три составляющие : а ) продолжительнос ть расчетов ; б ) качество расчётов ; в ) умение общаться с ПЭВМ . 3. ЗАДАНИЕ НА ВЫПОЛНЕНИЕ ДЕЛОВОЙ ИГРЫ. 3.1. Порядок выполнения работы. 1. Перед началом работы студент должен ознакомиться : с целью работы ; с теорией ЭТ SUP; с теорией поиска седловых точек ; с постановкой задачи ; с блок-схемой ал горитма решения задачи. 2. Сформировать свою таблицу прибыли в расчете на единицу условного продукта в соответствии с вариантом индивидуального задан ия. 3. Определить число N- количество возможных альтернативных ответо в в соответствии с исходными данными. 4. Загрузить в ПЭВМ ЭТ SUP согласно инст рукции. 5. Внести исходные данные в SUP. 6. Найти седловые точки в своей матри це 7 х 5. Найти оптимальную седловую точку. 7. После окончания расчетов сделать распе чатку на принте ре. 8. Аналитически в доказательной форме под готовить однозначно воспринимаемую рекомендацию начинающему предпринимателю ; или сначала заключит ь договора о поставках . 9. Оформить отчёт по ДИ . Защитить теор етическую и практическую части. 3.2. Общая задача. Представьте , что вы менеджер нефтеочистит ельного предприятия . Предприятие заключило догово р о поставках . В соответствии с договором предприятие производит недостаточное количество бензина и дизельной нефти , но изменили количество бункерной топливной нефт и . П оскольку договор уже заключен , то нефтеочисти тельные предприятия для обеспечения договорных поставок вынуждено покупать бензин и дизто пливо на стороне и продавать излишки топл ивной нефти на рынке . Это приводит к и злишним транспортным расходам и сокращ е нию прибыли . Менеджер решил посоветоватьс я с коллективом , после чего получил четыре различных предложения по увеличению прибыли . Предложения предусматривают модернизацию некото рых старых , а также установку новых произв одственных мощностей . Осуществление к а ждого из них увеличивает прибыль в различной степени . Обычно прибыль составляет 30 рублей на тонну ( в США и Англии ис пользуют единицу измерения не тонну , а бар рель , причем в США 1 баррель 158,76 л , в Англии 163,65 л ). В результате осуществления первого предло жения прибыль увеличилась бы до 35 рублей н а тонну , второго предложения – до 39, третью – до 42 и четвертого – до 44 рублей на тонну . ( При подсчете прибыли учитывалась амортизация , связанн ая с затратами на модернизацию оборудования ). Какое именно предложение следует принять ? На первый взгляд – четвертое предлож ение , предусматривающее увеличение прибыли до 44 рублей на тонну . Однако в результате боле е тщательного анализа рынка менеджер выяс нил , что спрос относительно устойчив и удовлетворяется за счет продукции как ва шего предприятия , так и предприятия вашего основного конкурента . Потребности рынка изменит ь нельзя . Более того , ваш конкурент также рассматривает возможность модернизации и зам е ны оборудования , а также внедрени я новых методов , способствующих увеличению пр ибыли . Поскольку вам известно многое о пол ожении конкурента и о состоянии рынка , то можно предугадать возможные шаги с его стороны . На основе этих прогнозов составляю т таблицу п р едполагаемых прибылей в расчете на одну тонну продукта. Первый столбец табл .1 показывает , что е сли положение конкурента не изменилось , то осуществление вашей первой стратегии (то ес ть сохранение постоянного положения ) даст вам 30 рублей прибыли на тонну . Е сли по ложение конкурента все еще не изменяется ( его стратегия – 1) и если вы принимаете первое предложение ( т.е . стратегию – 2), то получите 36 рублей прибыли на тонну , если вы принимаете второе предложение ( стратегию – 3), то получите 39 рублей прибыли, если третье предложение (стратегию – 4), то получи те 41 рубль прибыли , если четвертое (стратегию – 5), то получите 44 рубля прибыли . Однако , если конкурент принимает для улучшения своего положения стратегию 2, то изменится сумма и вашей прибыли . В этом с л учае , если вы не меняете свою стратегию , то получите 34 рубля прибыли на тонну ; при применении стратегии 2 прибыль возрастает до 37 рублей , стратегии 3 – до 41 рубля и т.д. Таким образом , в табл .1 приводятся данн ые о размерах вашей прибыли при принимаем ых ваших стратегиях и стратегиях вашего конкурента . Что следует предпринимать в э том случае ? Что случилось бы , если бы в ы приняли стратегию 5? Если ваш конкурент н е предпринимает никаких мер для увеличения прибыли , т.е ., если он принимает стратегию 1, то в э т ом случае прибыль в ашего предприятия составит 44 рубля на тонну . С другой стороны , если он принимает , нап ример , стратегию 5, то получите только 30 рублей прибыли на тонну . Следует ли вам примен ять стратегию 3? В этом случае имелась бы уверенность в том , ч т о вы п олучите не менее 37 рублей прибыли на тонну . Более того , если конкурент не принимает стратегию 5, то ваша прибыль (при вашей стратегии 3) превысит 37 рублей прибыли на тонн у . Однако вопрос заключается в том , являет ся ли наилучшим для вас решением вы б ор стратегии 3? Можно ли быть уверенным в получении прибыли , превышающей 37 ру блей на тонну ? 4. Табличный процессор. Табличный процессор Supercalc представляет собой систему , предназначенную для решения средствами вычислительной техники инженерных и экон омических задач средней сложности и п редставления результатов в виде готовой докум ентации пользователями , имеющими малый опыт р еализации машинных алгоритмов средствами языков программирования. В основе системы лежит принцип исполь зования табличных вычислен ий , позволяющий легко представить задачу как совокупность ис следовательских действий по обработке информации в отдельных клетках (ячейках ) таблицы и связей между ними. Достоинствами табличных процессоров являются простота овладения и использования , развита я ситуационно-ориентированная помощь системы пользователю , высокое быстродействие . К недос таткам следует отнести большие объемы использ уемой при этом памяти . 4.1. Структура электронной таблицы. При работе табличного процессора оператив ная память ПЭВМ пр евращается в электр онную таблицу , изображение которой выводится на экран дисплея . Электронная таблица состоит из горизонтал ьных строк (рядов ) и вертикальных столбцов (колонок ). Их пересечение образует клетку (ячей ку ), в которой размещается информация , нео бходимая для работы системы , в виде числовых или символьных данных. Строки обозначаются числами , столбцы одно й или несколькими буквами латинского алфавита . Идентификатором клетки служит сочетание обо значения столбца и строки , Например А 5. Для работы с отд ельными частями таблицы в ее составе могут выделяться прямоугольные блоки (диапазоны ), обозначаемые идент ификаторами первого и последнего элемента , ра зделенных двоеточиями , например : 1 : 4 - блок строк с первой по четвертую включительно ; В 1 : Е 4 - блок к леток , где В 1 и Е 4 – соответственно обозначения элементо в в левом верхнем и правом нижнем угл ах. Максимальные размеры электронной таблицы составляют 1999 строк и 127 столбцов . Текущие размер ы устанавливаются автоматически при инициации табличного процессо ра в зависимости от объема доступной оперативной памяти. 4.2. Вызов табличного процессора. Программный пакет управления электронными таблицами Supercalc представляет собой комплекс прогр амм , хранящихся в нескольких файлах на маг нитном диске . Основной выз ываемый файл , содержащий управляющую программу , имеет имя sc 5. com . Для загрузки этого файла в операти вную память компьютера необходимо установить курсор на имя этого файла на одной из информационных панелей Norton Commander и нажать клавишу Enter / После ок ончания загрузки на экране дисплея появляется заставка , а зат ем после нажатия на клавиатуре любой клав иши – изображение электронной таблицы и панели диалога Суперкалка с пользователем.
1Архитектура и строительство
2Астрономия, авиация, космонавтика
 
3Безопасность жизнедеятельности
4Биология
 
5Военная кафедра, гражданская оборона
 
6География, экономическая география
7Геология и геодезия
8Государственное регулирование и налоги
 
9Естествознание
 
10Журналистика
 
11Законодательство и право
12Адвокатура
13Административное право
14Арбитражное процессуальное право
15Банковское право
16Государство и право
17Гражданское право и процесс
18Жилищное право
19Законодательство зарубежных стран
20Земельное право
21Конституционное право
22Конституционное право зарубежных стран
23Международное право
24Муниципальное право
25Налоговое право
26Римское право
27Семейное право
28Таможенное право
29Трудовое право
30Уголовное право и процесс
31Финансовое право
32Хозяйственное право
33Экологическое право
34Юриспруденция
 
35Иностранные языки
36Информатика, информационные технологии
37Базы данных
38Компьютерные сети
39Программирование
40Искусство и культура
41Краеведение
42Культурология
43Музыка
44История
45Биографии
46Историческая личность
47Литература
 
48Маркетинг и реклама
49Математика
50Медицина и здоровье
51Менеджмент
52Антикризисное управление
53Делопроизводство и документооборот
54Логистика
 
55Педагогика
56Политология
57Правоохранительные органы
58Криминалистика и криминология
59Прочее
60Психология
61Юридическая психология
 
62Радиоэлектроника
63Религия
 
64Сельское хозяйство и землепользование
65Социология
66Страхование
 
67Технологии
68Материаловедение
69Машиностроение
70Металлургия
71Транспорт
72Туризм
 
73Физика
74Физкультура и спорт
75Философия
 
76Химия
 
77Экология, охрана природы
78Экономика и финансы
79Анализ хозяйственной деятельности
80Банковское дело и кредитование
81Биржевое дело
82Бухгалтерский учет и аудит
83История экономических учений
84Международные отношения
85Предпринимательство, бизнес, микроэкономика
86Финансы
87Ценные бумаги и фондовый рынок
88Экономика предприятия
89Экономико-математическое моделирование
90Экономическая теория

 Анекдоты - это почти как рефераты, только короткие и смешные Следующий
- Вот я был 5 раз женат! И теперь точно знаю, что женщинам нужно!
- Ну и что им нужно?
- Мужика нормального!
Anekdot.ru

Узнайте стоимость курсовой, диплома, реферата на заказ.

Банк рефератов - РефератБанк.ру
© РефератБанк, 2002 - 2017
Рейтинг@Mail.ru