Курсовая: Методы создания и трансформации трёхмерных объектов - текст курсовой. Скачать бесплатно.
Банк рефератов, курсовых и дипломных работ. Много и бесплатно. # | Правила оформления работ | Добавить в избранное
 
 
   
Меню Меню Меню Меню Меню
   
Napishem.com Napishem.com Napishem.com

Курсовая

Методы создания и трансформации трёхмерных объектов

Банк рефератов / Информатика, информационные технологии

Рубрики  Рубрики реферат банка

закрыть
Категория: Курсовая работа
Язык курсовой: Русский
Дата добавления:   
 
Скачать
Архив Zip, 42 kb, скачать бесплатно
Заказать
Узнать стоимость написания уникальной курсовой работы

Узнайте стоимость написания уникальной работы

22 Методы создания и трансформации трёхмерных объек тов Курсовая работа Хабаровск 2007 Содержание Введение 3 1. Метод ы трансформации объектов 4 1.1. Пере мещение 4 1.2. Вращ ение 4 1.3. Оси и центры вращения 6 1.4. Масш табирование 8 1.5. Зерк альное отображение 9 1.6. Выра внивание 9 2. Дефор мация объектов 10 2.1. Искр ивление объекта 11 2.2. Кони ческое сведение 11 2.3. Пере кос объекта 11 2.4. Скру чивание объекта 12 2.5. Разм ягчение и растяжение объекта 12 3. Дубли рование каркасной сетки 12 3.1. Клон ирование и копирование 13 3.2. Масс ивы 14 4. Испол ьзование трансформаций и координатных систем 14 4.1. Испо льзование менеджеров трансформации 15 4.2. Выбо р координатной системы трансформации 16 4.3. Выбо р центра трансформации 17 4.4. Огра ниченные трансформации 17 4.5. Зерк альное отображение объектов 18 4.6. Масс ивы моментальных снимков 20 Заключ ение 22 Список литературы 23 Введение Все ниже описанные трансформации реализ уются в DirectX и ненужно ничего изобретать. Но это только часть возможных преобразований. Существует много вариаций и несколько совершенно новы х типов – деформация , искри вление и т.п. Об этом будет описано в работ е. Изученные в этой раб оте функции, относящиеся к созданию трехмерных объе кт ов, являются основой пр актически любого моделировани я. Наиболее легкодоступными источниками информации об объектах реального мира являются их фотоизображения. В связи с этим в последние 15 лет большое внимание уделялось разработке систем и алгоритм ов построения цифровых моделей реальных объектов по их фотоизображени ям. Однако доведенные до коммерческого уровня компьютерные системы пос троения трехмерных образов реальных объектов, например, Canoma , ImageModeler , PhotoModeler , требовали точного выделе ния на фотоизображениях этих объектов специфических элементов, таких, к ак вершины, ребра, границы и т.д., и сопоставления этих специфических элем ентов (вершин, ребер и границ) с их аналогами выбранной цифровой модели. Э тот процесс трудоемок, что существенно снижало привлекательность сами х методов, и подобного рода компьютерные системы не получили широкого ра спространения. Целью данной раб оты является изучение методов соз дания трехмерных объектов и их трансформации. Предметом исследования являются трехмерные объекты. Объектом исследования : методы соз дания и трансформации объектов. 1. Методы трансформации объектов 1.1. Перемещение Как понятно из назва ния, операция перемещения (move) позволяет изменять местоположение объекто в, перемещая их в любую область трехмерного пространства. В большинстве случаев для этого используется мышь, хотя во многих программах есть функ ция для ввода числовых данных с клавиатуры для более точного размещения объектов. На перемещение влия ют только текущая система координат и блокировка осей, естественно, когд а отсутствует влияние обратной кинематики. Параметры центра вращения к перемещению объекта отношения не имеют. Для перемещения точки (x, y, z) на расстояние (dx, dy, dz) необходимо выполнить следу ющие операции: x = x + dx; y = y + dy; z = z + dz; Если мы хотим исполь зовать эту матрицу, то должны представить точку в виде четырех компонент ов (x, y, z, 1). Матричное умножение будет выглядеть так: где dx, dy и dz - это перемещения по осям координат, а x', y' и z' - коор динаты точки после перемещения. 1.2. Вращение Поворо т (rotate) заставляет объект обращаться вокруг определенной оси. Перед вращен ием следует окончательно и бесповоротно убедиться в том, все ли параметр ы заданы так, чтобы объект поворачивался в соответствии с задуманной тра екторией. Например, относительно какой оси он должен вращаться — экранн ой, глобальной или [локальной? Какая опорная точка при этом используется — центрированная или нет? Опорная точка/центр вращения (pivot point) объекта раз мещена в области пересечения его локальных осей подобно тому, как началь ная точка (origin point) находится в центре трех мировых осей. Объект при развороте поворачивается вокруг заданной опорной точки. В используемой программ е трехме рного моделирования, вероятно, есть о пределенные средства контроля для выявления множественных опорных точ ек и выбора той из них, которая будет использоваться для операции вращен ия. Допустим, пользователю захотелось создать простейшую модель солнечной системы. Для шара, представляющего Землю, оп орная точка устанавливается в центре для его более-менее правдоподобно го вращения вокруг оси Y (по вертикали). (При этом не учитывается тот факт, чт о наклон Земли слегка смещен от оси движения.) Кроме вращения вокруг свое й оси, Земля также оборачивается вокруг Солнца, что означает необходимос ть присутствия другого центра вращения в центре сферы, представляющего собой старое доброе Солнце. При вращении объектов и других преобразова ний не забывайте включать видимый указатель оси, если таковой имеется в программе. Он покажет, где и как расположены оси. Само собой разумеется, чт о выбор оси существенно влияет на результат трансформации объекта. Вращение, параллельное оси Х Следующая матрица преобразований вращает точку (x, y, z) паралл ельно оси Х: где r - угол вращения в радианах. Вращение, параллельное оси Y Матрица преобразов ания, вращающая точку параллельно оси Y: где r - угол вращения в радианах. Вращение, параллельное оси Z Матрица преобразов ания, вращающая точку параллельно оси Z: где r - угол вращения в радианах. 1.3. Оси и центры вращения В анимационном проц ессе объект можно трансформировать вдоль какой-либо оси или в соответст вии с определенным центром вращения. Центр вращения/опорная точка (pivot point), к ак понятно из названия, зачастую располагается в центре объекта, что зав исит от планируемого метода анимации объекта. В частности, центр вращени я для левой руки персонажа следует переместить в верхней части локтя рук и. Чтобы объекты вращались вокруг нелокальных осей, расположенных в друг ом объекте или в открытом трехмерном пространстве, центр вращения также следует переместить (см. раздел "Нулевые объекты" далее в этой главе). В большинстве случа ев для переноса центра вращения объекта следует воспользоваться соотв етствующими командами (наподобие Pivot Point или Center of Rotation), после чего щелкните на по ле обзора и выберите новое местоположение. Ось вращения, как правило, нас траивается с помощью параметра общего ограничения осей (general axis constraint), комбина ции клавиш или щелчка мышью для выбора нужной оси. Тем не менее, стоит обра тить внимание на тот факт, что в некоторых программах не разрешается пер еносить центр вращения после того, как объект был анимирован. Следовател ьно, точки вращения желательно определять до начала процесса анимации. Нулевые объекты Нулевые объекты (nulls/dummies) применяются в качестве невидимых ко мпонентов цепи (группы) или же как невидимые объекты, обеспечивающие точ ку вращения других объектов. При редактировании анимации подобные объе кты имеют вид куба или других простых геометрических форм, которые не ви зуализируются и поэтому считаются невидимыми. Нулевые объекты зачасту ю входят в комплект инструментария по созданию объектов или же присутст вуют в панели анимационных средств управления. Несмотря на свою невидим ость, эти объекты можно масштабировать, поворачивать и перемещать точно так же, как и другие трехмерные объекты. Как правило, нулевые объекты создаются достаточно большими (чтобы охва тить сложные взаимосвязанные группы элементов). Они определяются в каче стве родительского объекта для группы объектов, что позволяет перемеща ть ее в качестве единого элемента и помогает избежать ошибки, состоящей в случайном выборе дочернего объекта вместо родительского во взаимосв язанной цепи. К примеру, несущие винты вертолета состоят из нескольких н ебольших элементов, распределенных вокруг ведущих валов, что затрудняе т выбор одного вала посредством указателя мыши. Благодаря добавлению ну левого объекта и назначения его в качестве родительского элемента веду щего вала, пользователь может просто повернуть нулевой объект — и ведущ ий вал повернется синхронно с ним, равно как пропеллер и другие элементы двигателя. Еще одна сфера применения нулевого объекта относится к созданию оси вр ащения на некотором расстоянии от объекта, поскольку в открытом трехмер ном пространстве иногда бывает сложно точно выбрать нужную область. В по добном случае нулевой объект выступает в качестве визуального маркера, обозначающего правильный центр вращения. Нулевой объект можно перемещ ать, тем самым постепенно изменяя сам центр вращения. Нулевые объекты так же пригодятся, чтобы отмечать основные точки маршрута или обеспечивать другие ссылки для анимации. Как отмечалось в самом начале главы, Учитель предлагал использовать временные объекты для обозначения последующих точек перемещения ног воина. 1.4. Масштабирование Операция масштабир ования (scale) используется для изменения общего размера объекта. Как и в друг их преобразованиях, результат масштабирования может варьироваться в з ависимости от системы координат, ограничений осей и выбора центра враще ния. Например, если доступна ось X, масштабирование вытянет объект только по горизонтали. Если активны все три оси, масштабирование изменит размер объекта по всем направлениям. Если д ля операции масштабирования используется опорная точка, расположенная не в центре, то масштабирование трансформирует объект по направлению к этой точке или от нее. Например, если опорная точка размещена в левой гран и куба, то при масштабировании левая грань останется в том же положении, а остальные грани будут трансформированы в направлении от левой грани. Следующая операция трансформации, которую должны уметь выполнять, это масштабирование. Изм енение размеров трехмерного объекта похоже на двухмерное масштабирова ние. Здесь показано масштабирование точки (x, y, z) с коэффициентом S: x = x * S; y = y * S; z = z * S; Все очень просто. То лько кажется, что трехмерная графика сложна для понимания. Для описания преобразований с помощью матриц, мы опять должны представить точку в вид е (x, y, z, 1): Если Вы решите масшт абировать каждый из компонентов по-разному, то Вам потребуются разные ко эффициенты для каждого измерения: Это приведет к неодн ородному масштабированию. 1.5. Зеркальное отображение При выполнении зерк ального отображения (mirror) объект переворачивается на "зеркальный" манер, ил и же перевернутая версия объекта копируется в направлении выбранной ос и. В некоторых программах можно выбирать сразу несколько осей отображен ия. На зеркальное отображение также влияет система координат и блокиров ка осей. Кроме создания копий целых объектов, операция зеркального отображения испол ьзуется для работы со сложными симметричными объектами, например, лицам и людей. Можно создать только правую или левую половину лица и не беспоко иться понапрасну о дополнительных вершинах. По окончании работы остане тся сделать зеркальную копию недостающей половины лица. 1.6. Выравнивание Выравнивание (align) поз воляет устанавливать поверхности объектов на одном уровне друг с друго м или центрировать несколько объектов по отношению к одной или нескольк им осям. Это преобразование очень удобно для расположения объектов по од ной оси, она позволяет избежать утомительных изменений масштаба изобра жения и многочисленных перестановок. Кроме того, выравнивание помогает быстро перенести объект в необходимую область сцены, если он был случайн о создан или импортирован в удаленную точку трехмерного пространства. Н а это преобразование может оказывать влияние блокировка осей. Сущест вует довольно много различных режимов выравнивания, функции которых за висят от программного обеспечения. Основные из них — это выравнивание п о центру, по левому краю и по правому краю, назначение которых понятно из н азвания. Выравнивание может проходить по одной или нескольким осям, а в н екоторых программах — по отношению к любому объекту, грани, ребру или ве ршине. 2. Деформация объектов Научившись перемещ ать, масштабировать и вращать объекты, рассмотрим то, каким образом можн о их перекручивать. Такие типы деформации, как искривление (bend), скручивани е (twist), перекос (skew) и т.п. облегчают изменение примитивов и других объектов, на чиная от незначительных изменений и заканчивая грандиозными преобразо ваниями. Если для деформации не используется параметрическое моделирование или объект планируется разрушить до редактируемой каркасной сетки, то пере д операцией искривления или скручивания следует сохранить исходный ва риант объекта. Результат проведения подобных деформаций (при возникнов ении в этом необходимости) будет практически необратимым. На деф ормацию, равно как и на трансформацию, оказывают влияние параметры осево й блокировки, текущей система координат и центра вращения. Кроме того, ха рактер деформации зависит от разрешения объекта. Если объект, подвергаю щийся деформации, не имеет достаточного числа шагов или сегментов, резул ьтат будет весьма неудовлетворительным. Это означает, что уже в процессе создания объекта не мешает подумать о том, как объект будет изменяться в последующем, чтобы его деформация не стала неприятным сюрпризом. Несомн енно, одной из причин популярности сплайнового и параметрического моде лирования является то, что они позволяют корректировать разрешение объ екта практически в любой момент времени (и на любом этапе моделирования). 2.1. Искривление объекта При операции искрив ления (bend) объект равномерно сгибается вдоль выбранной оси. Как и студенту, который упоминался в начале главы, пользователю для проведения искривл ения потребуется предварительное планирование, особенно в том случае, е сли тот же объект будет повергаться другим деформациям. Это связано с те м, что при искривлении объект уже не соответствует оси (или осям), которая может потребоваться для дальнейших деформаций, например, для скручиван ия. По этой причине искривление является зачастую одной из последних деф ормаций, осуществляемых над объектом перед приданием ему окончательно й формы. Кроме всего прочего, на сгиб объекта может влиять система коорди нат, осевая блокировка и положение центра вращения. 2.2. Коническое сведение Коническое сведени е (taper) позволяет сжимать или расширять объект вдоль выбранной оси. Результ ат сведения может зависеть от параметров координат и осевой блокировки, а также от положения центра вращения объекта, поскольку центр используе тся в качестве своего рода точки опоры для этой операции. 2.3. Перекос объекта При перекосе (skew) одна из сторон объекта смещается по направлению вдоль выбранной оси, а другая — в противоположном. Ее действие подобно такому эффекту: прижав руки к л ицу, потяните правую щеку вверх и одновременно левую вниз. На перекос объ екта, как и на другие виды деформации, оказывает влияние система координ ат, выбранные оси и положение опорной точки. Едва л и перекос станет одной из наиболее часто используемых операций. Этот вид деформации делает свое дело, хотя аналогичных результатов часто можно д остичь и другими средствами. 2.4. Скручивание объекта При скручивании (twist) о бъект закручивается вокруг оси, подобно спиралевидным полосам на шесте Деда Мороза. На скручивание влияют координаты, блокировка осей и опорная точка. Подобная деформация оказывает серьезное влияние на задействова нные грани объекта, поэтому важно установить подходящее разрешение. 2.5. Размягчение и растяжение объекта Размягчение (squash) и рас тяжение (stretch) объекта являются модифицированными операциями масштабиров ания, в которых объект рассматривается в качестве мягкого сосуда, наполн енного жидкостью. Вместо простого растяжения или сокращения объекта в заданной степени, эти дефо рмации заставляют вести его так, как если бы объект был сделан из жевател ьной резинки. Размягчение объекта расширяет по окружности его края, а ра стяжение делает более тонким посередине. На размягчение и растяжение вл ияют параметры координат, осевая блокировка и опорная точка. 3. Дублир ование каркасной сетки В процессе моделиро вания формы и объекты часто приходится дублировать, что можно сделать не сколькими способами. Многие программы позволяют дублировать формы и об ъекты во время операций преобразования путем нажатия клавиши модифика ции, например при перемещении, масштабировании или вращении объекта. В результате создается копия, которая подвергается соответствующим пре образованиям, оставляя нетронутым исходный объект. Как и в случае операц ий преобразования/деформации, результат зависит от текущей системы коо рдинат, осевой блокировки и опорной точки. 3.1. Кл онирование и копирование Операции тонировани я (clone) или копирования (сору) для создания идентичных дубликатов выбранног о объекта, по большей части, будут осуществляться способом, подобным уже описанному. Тем не менее, существ ует несколько разновидностей клонирования. Непосредственные клоны — простые копии оригинала — становятся объектами со всеми своими правам и так, как если бы они были созданы "с нуля". Каждый из клонов можно изменять независимо от каркасных собратьев. Само собой, это пригодится для создан ия различных вариантов одного объекта. С другой стороны, иногда необходимо иметь возможность сразу единообра зно изменить большое количество объектов, не обрабатывая каждый из них п о отдельности. В этом случае желательно создавать эталонные объекты (instanced objects), которые выглядят как копии, но, фактически, являются одним и тем же объектом, видимым с разных точек пространства. Это очень похоже на попад ание в зеркальный дом — человек находится там один, но ему кажется, что во круг — целая армия злобных клонов. Кроме того, для эталонных объектов тр ебуется совсем немного памяти, и, следовательно, система будет обрабатыв ать и отображать их быстрее, чем непосредственные клоны. Эталонные объекты действительно помогают сэкономить время при работ е со сценами, на которых задействовано много одинаковых объектов, подобн о структуре, построенной из одинаковых колонн. В случае необходимости вн ести изменения в форму колонны потребуется откорректировать только од ну из них, а остальные изменятся автоматически. Однако одно предостереже ние — в некоторых программах или при определенных установках параметр ов такие трансформации, как масштабирование и вращение могут не оказыва ть влияния на эталонные копии. 3.2. Ма ссивы Массивы (array) являются удобным способом создания последовательностей клонов, экземпляров объ ектов и так далее. С помощью массивов на основе выбранного объекта созда ется матрица или шаблон объектов. Линейный массив (linear array) представляет собой последовательность копий, расположенных на одной л инии вдоль выбранной оси. Для создания линейного массива необходимо выб рать объект, затем определить ось, расстояние и количество копий. Эти коп ии могут быть либо просто смещенными, идентичными оригиналу, либо будут подвергаться таким дополнительным преобразованиям, как, например, вращ ению или масштабированию. Массивы бывают не только линейными. Они могут основываться и на вращен ии, в результате чего получается радиальный массив (radial array). Создаются они ан алогично линейным, за исключением того, что сперва задается ось вращения , после этого указывается количество копий, а затем размер угла в градуса х, на который нужно развернуть каждый объект. 4. Исполь зование трансформаций и координатных систем Термин трансфо рмация относится к основным операциям Move (переместить), Rotate (вращать) и Scale (мас штабировать). Функциональность этих команд можно расширить путем выбор а различных координатных систем трансформации, центров трансформации и ограничений для осей трансформации. Такие расширения называются мене джерами трансформации. Кнопки трансформации и менеджеры трансформации расположены вблизи от середины линейки инструментов. Трансформации п рименяются в конце потоковой схемы после всех модификаторов в стеке мод ификаторов. Некоторые объекты отменяют свои трансформации, когда испол ьзуются в определенных целях. Например, объекты формы отменяют трансфор мации в случае их использования в качестве формы пути или поперечного се чения в объекте Loft. Объекты Mesh также отбрасывают свои трансформации, если п рименяются как цели в объекте Morph. Это можно выразить по-другому, если понять, что модификаторы изменяют г еометрию внутри объекта, а трансформации - только положение объекта в пр остранстве. Это правильно. Выражаясь технически, можно сказать, что тран сформация масштаба не изменяет геометрию внутри объекта. Масштаб измен яет место расположения объекта за счет изменения его размера даже в том случае, если масштаб неоднородно преобразует размер вдоль каждой из тре х локальных осей. Применяйте трансформации к самому объекту, ему требует ся присвоить размеры, вращать или перемещать его в какое-то положение бе з изменения самого объекта. Для изменения геометрии объекта предсказуе мым и полупостоянным образом применяйте трансформации на уровне подоб ъектов или используйте модификатор XForm. В последующих подразделах описываются способы применения трансформа ции к объектам и использования различных менеджеров трансформации. 4.1. Ис пользование менеджеров трансформации М е неджеры трансформации устанавливаются для ограничения команд трансформации. Эти менеджеры управляют тремя св ойствами трансформаций: * Координатные с истемы трансформации. Управляют тем, какой метод используется * Центр трансформации. Устанавливает центр трансформаций вращения и ма сштаба * Ограничение по осям трансформации. Блокирует трансформацию на одной о си или на любой паре осей 4.2. Выбор координатной системы трансформации Объект нельзя п еремещать или вращать в произвольном направлении. Все трансформации в 3DS МАХ применяются вдоль осей координат X, Y, Z. Это стало бы серьезным ограниче нием, если бы не возможность выбора произвольной системы координат X, Y, Z. Имея опыт работы с CAD, можно уметь задавать произвольную ось вращ ения или произвольную зеркальную ось как часть команды трансформации. П одобная функциональность входит в 3DS МАХ, но сначала устанавливаются оси за счет выбора системы координат. Затем вы переходите к трансформации. Необходимо помнить, что активная с етка (или Home Grid или объект сетки) оказывает влияние только там, где имеются с озданные объекты и в месте проекций точек фиксации. Координатная систем а трансформации влияет на способ помещения объектов на сцену после их со здания. Система координат трансформации может использовать активную с етку, но не может ее иметь. Можно выбрать и з семи координатных систем, перечисленных в выпадающем списке линейки и нструментов 3DS МАХ. Из всех координ атных систем Pick, вероятно, является самой привлекательной. Посредством Pick локальную систему координат можно использовать в качестве координатно й системы трансформации для любого другого объекта. Сначала это может по казаться достаточно странным, но учтите, что систему координат Pick можно п рименять с объектами Helper (вспомогательный объект). Объект рулетки можно применять для определения линии отвеса м ежду любыми двумя точками. Посредством координатной системы Pick можно пер емещать и вращать объекты вокруг линии отвеса, например, выдрать в качес тве своей системы координат объект рулетки, помещенный между двумя элек тродами. Затем электроны перемещаются вдоль рулетки за счет ограничени я движения по оси Z рулетки. Для использования координатной системы тран сформации Pick следует выполнить ряд шагов: 1. Расположите или выровняйте объект, который необходимо использовать в качестве системы координат. 2. Выберите Pick из списка Reference Coordinate System. 3. Щелкните на объекте, который хотите использовать в к ачестве координатной системы. 4. Продолжайте трансформацию других объектов. 4.3. Выбор центра трансформации Для определени я центра трансформации использу ется трехкнопочная в ыпадающая группа в правой части списка координатных с истем. Центр используется только при трансформациях вращения и масштаб а. При перемещении объекта используемый центр не имеет значения, объект просто перемещается. * Центр-точка вра щения. В качестве центра вращения и масштаба используется локальная точ ка вращения каждого выбранного объекта. Каждый объект вращается или мас штабируется на равное значение от точки вращения. * Центр выборки. В качестве центра вращения и масштабирования используе тся геометрический центр ограничивающей рамки, которая окружает все вы бранные объекты. Выбранные объекты вращаются и масштабируются как один модуль, что во многом похоже на помещение объектов в группу. * Центр координатной системы. Использует центр системы координат транс формации в качестве центра вращения и масштаба. Такой выбор очень полезе н при использовании координатных систем Pick и Parent. В этих ситуациях центром в ращения и масштаба является либо точка вращения предков выбранного объ екта, либо точка вращения объекта Pick. 4.4. Ограниченные трансформации Ограничители о сей являются заключительным набором менеджеров трансформации. Можно в ыбирать из трех ограничителей по одиночным осям или из свитка с тремя ог раничителями по двум осям (планарными ограничителями. Активное огранич ение оси трансформации блокирует влияние трансформации на эту ось или п лоскость. Например, если активно ограничение оси X, можно перемещаться то лько вдоль этой оси. Для выбора ограничений по осям используются следующ ие горячие клавиши: * ' (ударение). Циклически выбирает по четырем кнопкам ограничений по осям X, Y, Z и текущей двойной оси. * ~ (тильда). Циклирует проходит по опциям двойной оси без выбора кнопки. • F5. Выбирает ограничение по оси Х * F6. Выбирает ограничение по оси Y * F7. Выбирает ограничение по оси Z * F8. Выбирает ограничение по двум осям. Если двойная ось уже выбрана, F8 цикл ически проходит по опциям двойных осей. 4.5. Зеркальное отображение объектов Зеркальное ото бражение объекта представляет собой трансформацию масштаба со значени ем -100%. Зеркальные объекты можно создавать при помощи опций диалога Mirror. Име ется возможность интерактивно установить опции для оси и смещения зерк ального отображения, а также для метода клонирования. Диалог Mirror отображает текущую систему координат трансформации в своем заголовке. Перед щелчком на Mirror следует убедиться в том, что устано влена необходимая система координат. Если вы щелкните на Mirror и затем пойме те, что нужно изменить координатную систему, необходимо отменить Mirror, изме нить координатную систему и снова щелкнуть на Mirror. Для зеркальных отображ ений объекта следует решить три проблемы: * Зеркальная ось. Выполните одну из шести опций для зеркального отображ ения объекта по одной или двум осям из области Mirror Axis диалога. Зеркальная ос ь проходит через центральную точку текущей трансформации, а ось ориента ции устанавливается посредством текущей системы координат. * Зеркальное смещение. Если зеркальный объект не должен оставаться на с воем месте по умолчанию, в области диалога Mirror Axis задается дистанция смещен ия. Смещение перемещает объект на дополнительную дистанцию вдоль зерка льной оси от места расположения по умолчанию. Дистанция либо вводится в поле, либо перетаскивается счетчик для просмотра перемещения зеркальн ого объекта. * Метод клонироваиия. Обычно зеркальное отображение объекта выполняет ся с целью получения зеркального клона исходного объекта. Подобное испо льзуется при моделировании симметричных объектов. При этом моделирует ся одна половина симметричного объекта, а вторая половина получается за счет зеркального отображения. Для создания нового зеркального объекта из оригинала выполните Сору (скопировать). Instance (экземпляр) или Reference (ссылка) из области Clone Selection (выборка клона). Выбор No Clone (нет клона) выполняет зеркальное ото бражение исходного объекта. Большинство сч итает, что выполнение зеркального отображения объекта является инстру ментом моделирования, способом полного переключения геометрии. Поскол ьку выполнение зеркального отображения является трансформацией, это в большей степени инструмент позиционирования, нежели моделирования. Вы полнение зеркального отображения объекта иногда может привести к неож иданным результатам, если использовать объект с другими характеристик ами. Ниже приведены примеры проблем, возникающих при выполнении зеркаль ного отображения: * Объекты лофтин га. При выборе формы для использования в объекте лофтинга трансформации формы отбрасываются, в том числе и зеркальное отображение. * Объекты морфинга. При выборе объекта в качестве цели морфинга трансфо рмации объекта отбрасываются. Это касается и зеркального отображения. * Инверсная кинематика. Отрицательное значение масштаба, создающее зер кальное отображение, может вызвать проблемы при расчете суставов, если з еркальный объект используется в цепочке инверс-кой кинематики. Такого рода проблемы можно решать с помощью различных методов, но основн ым решением является получение зеркального (масштабного) эффекта из мат рицы трансформации объекта. Это выполняется вручную за счет применения отрицательных значений масштаба на уровне подобъектов. К сожалению, Mirror р аботает только на уровне объекта даже в том случае, если активным являет ся режим подобъекта. Зеркальное отображение чего-то на уровне подобъект а производится при помощи использования диалога Scale Transform Type-In (ввод значений т рансформации масштабирования). 4.6. Массивы моментальных снимков Последний тип массива использует кнопку Snapshot в выпадающем списке Array. Момен тальный снимок - это тип временного массива, который создает клоны на осн ове изменений объекта во времени. Моментальный снимок является единств енным методом организации массива, при помощи которого можно захватить и заморозить изменения модификатора. При любом использовании Snapshot вначал е следует выполнить анимацию трансформаций или модифи-каторов объекта. После этого используйте опции в диалоге Snapshot для указания количества клон ов, которые нужно создать с течением времени. После этого Snapshot создает клон ы через регулярные временные интервалы. Опции в диалоге Snapshot делятся на две гр уппы: Snapshot и Clone Method (метод клонирования). Посредством опции Snapshot выбираются време нные параметры для создания моментальных снимков. Выберите Single (одиночны й) для создания клона во время, установленное через Time Slider (ползунок времени); выберите Range (диапазон) для указания диапазона времени и количества клоно в, создаваемых в этом диапазоне. Тип создаваемого клона задается при пом ощи опции Clone Method. Имеется выбор из трех стандартных опций Copy, Instance и Reference или специ альной опции Mesh. Опция Mesh разрушает стек модификато ров для замораживания модифицированных форм объекта в каждом интервал е времени. Этот процесс уничтожает все модификаторы и базовые параметры , преобразуя объект в простую сетку. Информация о разрушении стека Modifier при водится в главе 8, "Моделирование на уровне объектов". Как упоминалось ранее, создание пл оского спирального массива возможно посредством моментального снимка . Сначала создается плоская спиральная форма и выполняется анимация объ екта, после чего в качестве пути движения выбирается спираль. После аним ации объекта для размещения копий объекта вокруг спирали можно использ овать моментальный снимок. Заключение Итак, главное что нужно знать в теме: Трансформация — это набор операций, изменяющих местоположение, размер или ориентацию объектов. Такие базов ые преобразования, как перемещение (move), масштабирование (scale) и поворот (rotate) яв ляются неотъемлемым элементом любого моделирования, поскольку для соз дания сцены необходимо иметь возможность изменять местоположение и ор иентацию отдельных объектов. Каждая программа им еет свой интерфейс для управления трансформацией, однако в большинстве из них присутствуют определенного вида приспособления, возникающие вн утри или вокруг трехмерного объекта. Сюда входят видимые индикаторы осе й, отображающие локальные оси объекта и его опорную точку, а также опреде ленные манипуляторы, которые можно перемещать мышью, выполняя, тем самым , задуманное преобразование. На преобразования могут влиять осевая блокировка/ограничение (axis block/constraint) — средства управления, позволяющие блокировать перемещение объекта в доль осей X, Y, Z или любой их комбинации. Благодаря ограничению осей, трансфо рмация объекта происходит только вдоль избранной оси, тем самым предотв ращая случайные движения по другим направлениям. На ориентацию осей влияют многие факторы, поэтому нормальная ось в j оди н промежуток времени может не быть ею минутой позже. Если объект упорно о тказывается перемещаться, разворачиваться или подчиняться любому друг ому преобразованию в нужном направлении, стоит проверить, не активизиро ваны ли ограничения осей или другие блокираторы. Выбор текущей системы координат (экранной, глобальной, локальной) може т существенно влиять на ход преобразования. Кроме того, многое зависит и от расположения центра вращения, который используется в качестве центр а трансформации объекта. Эта опорная точка может находиться в центре объ екта или где-то неподалеку. Обычно специальный идентификатор указывает на то, использует ли программа центр вращения объекта или же применяется разновидность автоматической центровки модели. Список л итературы 1. Шпак , Ю . А . 3ds Max 9. Океан из капель / Ю.А. Шп ак. – Додэка XXI [М.], МК-Пресс [К.], 2007. – 368 с. + CD 2. Учебник по трехмерной графике и анима ции. – Режим доступа: http://www.web-planets.narod.ru/webdiz/yrisov/graphiks/3dmax5/3danimation/chapter10/1.htm 3. www.ПЕРВЫЕ ШАГИ.ru . – Режим доступа: http://www.firststeps.ru/mfc/directx/dxhelp/r.php?57 4. Глава 3. Просм отр, перспектива и композиция . – Режим доступа: http://cylib.iit.nau.edu.ua/Books/Graph/Tools/3DMax/3.htm 5. Глава 6. Выборка, тран сформации и точность . – Режим доступа: http://cylib.iit.nau.edu.ua/Books/Graph/Tools/3DMax/ 6 .htm 6. Глава 7. Основы создания объект ов. – Режим доступа: http://cylib.iit.nau.edu.ua/Books/Graph/Tools/3DMax/7.htm
1Архитектура и строительство
2Астрономия, авиация, космонавтика
 
3Безопасность жизнедеятельности
4Биология
 
5Военная кафедра, гражданская оборона
 
6География, экономическая география
7Геология и геодезия
8Государственное регулирование и налоги
 
9Естествознание
 
10Журналистика
 
11Законодательство и право
12Адвокатура
13Административное право
14Арбитражное процессуальное право
15Банковское право
16Государство и право
17Гражданское право и процесс
18Жилищное право
19Законодательство зарубежных стран
20Земельное право
21Конституционное право
22Конституционное право зарубежных стран
23Международное право
24Муниципальное право
25Налоговое право
26Римское право
27Семейное право
28Таможенное право
29Трудовое право
30Уголовное право и процесс
31Финансовое право
32Хозяйственное право
33Экологическое право
34Юриспруденция
 
35Иностранные языки
36Информатика, информационные технологии
37Базы данных
38Компьютерные сети
39Программирование
40Искусство и культура
41Краеведение
42Культурология
43Музыка
44История
45Биографии
46Историческая личность
47Литература
 
48Маркетинг и реклама
49Математика
50Медицина и здоровье
51Менеджмент
52Антикризисное управление
53Делопроизводство и документооборот
54Логистика
 
55Педагогика
56Политология
57Правоохранительные органы
58Криминалистика и криминология
59Прочее
60Психология
61Юридическая психология
 
62Радиоэлектроника
63Религия
 
64Сельское хозяйство и землепользование
65Социология
66Страхование
 
67Технологии
68Материаловедение
69Машиностроение
70Металлургия
71Транспорт
72Туризм
 
73Физика
74Физкультура и спорт
75Философия
 
76Химия
 
77Экология, охрана природы
78Экономика и финансы
79Анализ хозяйственной деятельности
80Банковское дело и кредитование
81Биржевое дело
82Бухгалтерский учет и аудит
83История экономических учений
84Международные отношения
85Предпринимательство, бизнес, микроэкономика
86Финансы
87Ценные бумаги и фондовый рынок
88Экономика предприятия
89Экономико-математическое моделирование
90Экономическая теория

 Анекдоты - это почти как рефераты, только короткие и смешные Следующий
Искусство отношений - это подбешивать его так, чтоб он хотел наказать тебя в постели, а не бросить с голой жопой в дремучем лесу. Этому учиться надо.
Anekdot.ru

Узнайте стоимость курсовой, диплома, реферата на заказ.

Обратите внимание, курсовая по информатике и информационным технологиям "Методы создания и трансформации трёхмерных объектов", также как и все другие рефераты, курсовые, дипломные и другие работы вы можете скачать бесплатно.

Смотрите также:


Банк рефератов - РефератБанк.ру
© РефератБанк, 2002 - 2016
Рейтинг@Mail.ru