Реферат: 3D графика и анимация - текст реферата. Скачать бесплатно.
Банк рефератов, курсовых и дипломных работ. Много и бесплатно. # | Правила оформления работ | Добавить в избранное
 
 
   
Меню Меню Меню Меню Меню
   
Napishem.com Napishem.com Napishem.com

Реферат

3D графика и анимация

Банк рефератов / Программирование

Рубрики  Рубрики реферат банка

закрыть
Категория: Реферат
Язык реферата: Русский
Дата добавления:   
 
Скачать
Microsoft Word, 130 kb, скачать бесплатно
Заказать
Узнать стоимость написания уникального реферата

Узнайте стоимость написания уникальной работы

3D графика и анимация на примере прик ладного пакета 3D Studio MAX2 (использование возможностей данного программного продукта в учебном процессе ). Основы 3 D графики и анимации. В наше время CGI - о бразы (от слов Computer Graphics Imagery – изображение с озданное на компьютере ) окружают нас повсемес тно : на телевидении , в кино и даже на страницах журналов . Компьютерная графика превратилась из узкоспециальной области интере сов ученых-компьюторщиков в дело , которому стр емиться посвятить себя множество людей . Среди программных комплексов трехмерной графики , п редназначенных для ра б оты на комп ьютерах типа PC , лидирующее место занимает 3 D Studio MAX 2. Общее представление о 3D. В самом названии рассматриваемой области – “трехмерная графика” - заложено указание на то , что нам предстоит иметь дело с тремя пространственными измерениями : шири ной , высотой и глубиной . Если взглянуть во круг : все , что нас окружает , обладает тремя измерениями – стол , стул , жилые здания , промышленные корпуса и даже тела людей . Однако термин “трехмерная графика” все же является искажением истины . На деле трехм ер н ая компьютерная графика имеет дело всего лишь с двумерными проекциями о бъектов воображаемого трехмерного мира. Чтобы проиллюстрировать сказанное , можно представить оператора с видеокамерой , с помощ ью которой он снимает объекты , расположенные в комнате . Ког да во время съемок он перемещается по комнате , то в объе ктив попадают различные трехмерные объекты , н о при воспроизведении отснятой видеозаписи на экране телевизора будут видны всего лишь плоские двумерные изображения , представляющие собой запечатленные о б разы снятых несколько минут назад трехмерных объектов . Сцена на экране выглядит вполне реально благодаря наличию источников света , естественно й расцветке всех объектов и присутствию т еней , придающих изображению глубину и делающи х его визуально правдоподоб н ыми , х отя оно и остается всего лишь двумерным образом. В компьютерной графике объекты существуют лишь в памяти компьютера . Они не имею т физической формы – это не более че м совокупность математических уравнений и дви жение электронов в микросхемах . Поскольку объекты , о которых идет речь , не могут существовать вне компьютера , единственным спосо бом увидеть их является добавление новых математических уравнений , описывающих источники с вета и съемочные камеры . Программный комплекс 3D Studio MAX2 позволяет выполня т ь все выше перечисленные операции. Использование программы , подобной 3D Studio MAX2, во многом сходно со съемкой с помощью видеок амеры комнаты , полной сконструированных объектов . Программный комплекс 3D Studio MAX2 позволяет смоделироват ь комнату и ее содер жимое с испол ьзованием разнообразных базовых объектов , таких как кубы , сферы , цилиндры и конусы , а также с использованием инструментов , необходимы х для реализации разнообразных методов создан ия более сложных объектов. После того как модели всех объектов со зданы и должным образом размещены в составе сцены , можно выбрать из библиотеки любые готовые материалы , таки е как пластик , дерево , камень и т.д . и применить эти материалы к объектам сцены . Можно создать и собственные материалы , поль зуясь средствами редакт о ра материалов ( Material Editor) 3D Studio MAX2, с помощью которых можн о управлять цветом , глянцевитостью , прозрачностью и даже применять сканированные фотографии или нарисованные изображения , чтобы поверхность объекта выглядела так , как это было з адумано. Применив к объектам материалы , необходимо создать воображаемые съемочные камеры , через объективы которых будет наблюдаться виртуаль ный трехмерный мир , и производиться съемка наполняющих его объектов . За счет настройки параметров виртуальных камер можно по л учить широкоугольную панораму сцены или укрупнить план съемки , чтобы сосредот очить свое внимание на отдельных мелких д еталях . Пакет 3D Studio MAX2 поддерживает модели камер с набором параметров свойственных настоящим фо то - или видеокамерам , с помощью кото р ых можно наблюдать сцену именно в том виде , какой требуется по замыслу сц енария. Чтобы сделать сцену еще более реалист ичной , можно добавить в ее состав источник и света . MAX позволяет включать в с цену источники света различных типов , а та кже настраивать пар аметры этих источников . Реализация геометрических принципов в 3D Studio MAX2 Трехмерное пространство Работая с 3D Studio MAX2 пользователь имеет дело с воображаемым трехмерным пространством . Трехме рное пространство – это куб в кибернетич еском пространстве, создаваемый в памяти компьютера . Кибернетическое пространство отличаетс я от реального физического мира тем , что создается и существует только в памяти компьютера благодаря действию специального про граммного обеспечения. Однако подобно реальному пространст ву , трехмерное пространство также неограниченно велико . Задача поиска объектов и ориентации легко решается благодаря использованию координ ат. Наименьшей областью пространства , которая может быть занята каким-то объектом , является точка ( point ) . Положение к аждой точки определяется тройкой чисел , называемых координатами ( coordinates ). Примером координат может служить тройка (0;0;0), определяющая центральную точку трехмерн ого пространства , называемую также началом ко ординат ( origin point ). Другими примерами ко ординат могут являть ся тройки (200;674;96) или (23;67;12). Каждая точка трехмерного пространства име ет три координаты , из которых одна определ яет высоту , другая – ширину , третья – глубину положения точки . Таким образом , чере з каждую точку можно провести тр и координатных оси киберпространства. Координатная ось ( axis ) – это воображаемая линия киберпространства , определяющая направление измене ния координаты. В MAX имеются три стандартные оси , называ емые осями X , Y и Z . Можно условно считать , что ось X представ ля ет координату ширины , ось Y – высоты , а ось Z – глубины. 3 D объекты Если соединить две точки в киберпрост ранстве , то будет создана линия ( line ). Например , соединяя точки (0;0;0) и (5;5;0) получаетс я линия . Если продолжить эту линию , соедин ив ее конец с т очкой (9;3;0) то получит ься полилиния ( poliline ), то есть линия , состоящая из н ескольких сегментов . (В 3D Studio MAX2 термины линия и полилиния взаимозаменяемые .) Если соединить пос леднюю точку с первой , то получиться замкн утая форма ( closed shape ), то ест ь форма , у которой ес ть внутренняя и наружная области . Нарисованна я форма представляет собой простой трехсторон ний многоугольник ( polygon ), называемый также гранью ( face ), и составляет основу объектов , создаваемых в виртуальном трехмерном пространстве . У м ногогранника имеются следующие базовые элементы : вершина , ребро , грань. Вершина ( vertex ) – это точка в которой соединяется любое количество линий . Грань ( face ) – это фр агмент пространства , ограниченный ребрами многоуг ольника . Ребро ( edge ) - это линия , форм ирующая границ у грани. В 3D Studio MAX2 объекты составляются из многоугольн иков , кусков Безье или поверхности типа NURBS , причем чаще всего используются многоугольники , расположе нные таким образом , чтобы образовать оболочку нужной формы . В ряде случаев для формирования объекта требуется всего несколько многоугольников . Однако в большинстве случае в формирование объектов требует использования сотен и тысяч многоугольников , образующих о громный массив данных . Так , например , в про цессе работы с кубом компьютер д олжен отслеживать положение восьми вершин , шести граней и двенадцати видимых ребер . Для более сложных объектов число элемент ов состоящих из многоугольников может достига ть десятков и сотен тысяч. Проекции 3D объектов Точка наблюдения ( viewpoint ) – это пози ция в трехмерном пространстве , определяющая положение наблюдателя . Точки наблюдения являются основой формирования в MAX окон проекций ( viewports ), каждое из которых демонстрирует результат проекции объектов трех мерной сцены на плоскость , перпендикулярную н аправлению наблюдения из определенной точ ки. Воображаемая плоскость , проходящая через точку наблюдения перпендикулярно линии взгляда , называется плоскостью отображения , которая опр еделяет границы области видимой наблюдателю . Плоскость отображения иногда на зывают пло скостью отсечки. Чтобы увидеть объекты , расположенные поза ди плоскости отображения , необходимо сменить положения точки наблюдения . Или “отодвигать” плоскость отсечки , пока интересующие нас объе кты не окажутся впереди плоскости. В MAX окнах , позво ляющих заглянуть в виртуальный трехмерный мир , называются окнами проекций ( viewports ). Экран монитора сам по себе яв ляется плоскостью отображения , поскольку пользова тель может видеть только то , что располага ется в киберпространстве “за плоскостью” экра на м онитора . Боковые границы участка о тображающегося в окне проекции , определяются границами окна . Три из четырех демонстрируемы х по умолчанию окон проекций в 3D Studio MAX2 являют ся окнами ортографических проекций . При постр оении изображений в этих окнах счи т ается , что точка наблюдения удалена от сцены на бесконечное расстояние , а все лучи , исходящие из точки наблюдения к о бъектам , параллельны соответствующей оси координа т . Четвертое окно проекции MAX из числа приня тых по умолчанию , Perspective (Перспектива ), является окном не ортографической , а ц ентральной проекции и демонстрирует более реа листичное на вид изображение трехмерной сцены , при построении которого лучи считаются в ыходящими расходящимся пучком из точки наблюд ения , как это происходит в реальной жизн и. Примитивы Трехмерные примитивы составляют основу мн огих программных пакетов компьютерной графики и обеспечивают возможность создания разнообраз ных объектов простой формы . Во многих случ аях для формирования нужной модели трехмерные примитивы приходится об ъединять или модифицировать . МАХ 2.0 предоставляет вам два на бора примитивов : стандартные ( Standard Primitives) и улучшенные ( Extended Primitives) . К числ у стандартных примитивов относятся параллелепипе д , сфера , геосфера , конус , цилиндр , труба , ко льцо , пир амида , чайник , призма . Улучшенными называются примитивы многогранник , тороидальный узел , параллелепипед с фаской , цистерна , к апсула , веретено , тело L -экструзии , обобщенный многоугольник . Работая с примитивами почти всегда необх одимо прибегать к их преобраз ованию и ли модификации для создания нужных объектов . Например , можно смоделировать стены здания набором длинных и высоких параллелепипедов малой толщины . Создавая дополнительные прямоуго льные блоки меньшего размера и вычитая их из блоков стен , можно созда т ь проемы для окон и дверей . Сами по себе примитивы используются довольно редко . Составные объекты – это тела , составл енные из двух или более простых объектов (как правило объектов примитивов ). Создание составных объектов представляет собой продукти вный ме тод моделирования многих реальных объектов , таких как морская мина , стены с проемами для дверей и окон , а так же фантастических тел , перетекающих из одной формы в другую как жидкость . 3D Studio MAX2 предоста вляет возможность использовать шесть типов со став н ых объектов. Морфинговые . Объекты данного типа позволя ют выполнять анимацию плавного преобразования одного тела в другое. Булевские . Объекты этого типа позволяют объединять два или несколько трехмерных те л для получения одного нового . Применяются для созда ния отверстий или проемов в объемных телах или для соединения неско льких объектов в один . Этот тип идеально подходит для архитектурного моделирования ил и любых других задач , в которых необходимо вычесть (исключить ) объем , занимаемый одним телом , из другог о. Распределенные . Объекты этого типа предст авляют собой результат распределения дубликатов одного трехмерного тела по поверхности д ругого . Могут использоваться для имитации сте блей травы , ямочек на поверхности мяча для гольфа или деревьев на модели ландшаф та. Соответствующие . Данный тип объектов позв оляет заставить одно трехмерное тело принять форму другого . Это отлично подходит для создания таких эффектов , как плавление , т аяние или растекание. Соединяющиеся . Этот тип объектов позволяе т соединить между собо й отверстия в двух исходных телах своеобразным тоннелем. Слитые с формой . Объекты этого типа позволяют соединять сплайновую форму с пов ерхностью трехмерного тела . Фактически , это по зволяет рисовать на поверхностях трехмерных т ел.
1Архитектура и строительство
2Астрономия, авиация, космонавтика
 
3Безопасность жизнедеятельности
4Биология
 
5Военная кафедра, гражданская оборона
 
6География, экономическая география
7Геология и геодезия
8Государственное регулирование и налоги
 
9Естествознание
 
10Журналистика
 
11Законодательство и право
12Адвокатура
13Административное право
14Арбитражное процессуальное право
15Банковское право
16Государство и право
17Гражданское право и процесс
18Жилищное право
19Законодательство зарубежных стран
20Земельное право
21Конституционное право
22Конституционное право зарубежных стран
23Международное право
24Муниципальное право
25Налоговое право
26Римское право
27Семейное право
28Таможенное право
29Трудовое право
30Уголовное право и процесс
31Финансовое право
32Хозяйственное право
33Экологическое право
34Юриспруденция
 
35Иностранные языки
36Информатика, информационные технологии
37Базы данных
38Компьютерные сети
39Программирование
40Искусство и культура
41Краеведение
42Культурология
43Музыка
44История
45Биографии
46Историческая личность
47Литература
 
48Маркетинг и реклама
49Математика
50Медицина и здоровье
51Менеджмент
52Антикризисное управление
53Делопроизводство и документооборот
54Логистика
 
55Педагогика
56Политология
57Правоохранительные органы
58Криминалистика и криминология
59Прочее
60Психология
61Юридическая психология
 
62Радиоэлектроника
63Религия
 
64Сельское хозяйство и землепользование
65Социология
66Страхование
 
67Технологии
68Материаловедение
69Машиностроение
70Металлургия
71Транспорт
72Туризм
 
73Физика
74Физкультура и спорт
75Философия
 
76Химия
 
77Экология, охрана природы
78Экономика и финансы
79Анализ хозяйственной деятельности
80Банковское дело и кредитование
81Биржевое дело
82Бухгалтерский учет и аудит
83История экономических учений
84Международные отношения
85Предпринимательство, бизнес, микроэкономика
86Финансы
87Ценные бумаги и фондовый рынок
88Экономика предприятия
89Экономико-математическое моделирование
90Экономическая теория

 Анекдоты - это почти как рефераты, только короткие и смешные Следующий
Популярные кошачьи клички в отсутствие жены: Кудасука и Хулимяу.
Anekdot.ru

Узнайте стоимость курсовой, диплома, реферата на заказ.

Обратите внимание, реферат по программированию "3D графика и анимация", также как и все другие рефераты, курсовые, дипломные и другие работы вы можете скачать бесплатно.

Смотрите также:


Банк рефератов - РефератБанк.ру
© РефератБанк, 2002 - 2016
Рейтинг@Mail.ru