Реферат: Виртуальная культура как социокультурный феномен общества постмодерна - текст реферата. Скачать бесплатно.
Банк рефератов, курсовых и дипломных работ. Много и бесплатно. # | Правила оформления работ | Добавить в избранное
 
 
   
Меню Меню Меню Меню Меню
   
Napishem.com Napishem.com Napishem.com

Реферат

Виртуальная культура как социокультурный феномен общества постмодерна

Банк рефератов / Социология

Рубрики  Рубрики реферат банка

закрыть
Категория: Реферат
Язык реферата: Русский
Дата добавления:   
 
Скачать
Microsoft Word, 115 kb, скачать бесплатно
Заказать
Узнать стоимость написания уникального реферата

Узнайте стоимость написания уникальной работы

Последние десятилетия ХХ века о тмечены процессами, существенным образом трансформировавшими совреме нную социокультурную реальность. Развитие средств массовой коммуникац ии и полномасштабное внедрение новых информационных технологий, приве ло к тому, что взаимодействие людей в современном обществе все больше пр иобретает виртуальный характер. В результате интенсивной информатизац ии и глобализации социальных и культурных процессов стало возможным по явление нового социального пространства, получившего название виртуал ьной реальности. Виртуальная культура и ее су щность Проблематика виртуальной реал ьности давно вышла за пределы научной сферы кибернетики и достигла гран иц гуманитарного знания, где находит свой отклик в рамках социально-фило софской, психологической и культурологической проблематики. Спектр ис следований феномена виртуальной реальности в этих областях охватывает целый ряд проблем, одной из которых является формирование в рамках куль туры постмодерна новой виртуальной культуры, обладающей специфическим и чертами. Несмотря на то, что феномен вирт уальной реальности является относительно новой областью исследований , на сегодняшний день можно выделить два направления, которые могут быть представлены как аксиологические подходы к ее осмыслению. Первое направление рассматрив ает феномен виртуальной реальности в контексте осмысления технических средств для ее создания и перспектив функционального применения в разл ичных областях жизнедеятельности (компьютерном дизайне, учебно-тренир овочных системах), то есть акцентирует внимание на анализе предпосылок и последствий принципиально нового качественного уровня развития совре менных информационно-коммуникативных систем. В рамках данного направл ения под виртуальной реальностью понимается технически конструируема я при помощи компьютерных средств интерактивная среда порождения и опе рирования объектами, подобными реальным или воображаемым, на основе их т рехмерного графического представления, симуляции их физических свойст в (объем, движение и т.д.), а также их способности воздействия и самостоятел ьного присутствия в пространстве. Виртуальная реальность предполагает также создание средствами специального компьютерного оборудования эф фекта присутствия человека в этой объектной среде, сопровождающегося о щущением единства с компьютером. Данный подход к исследованию в иртуальной реальности представляется в некоторой степени утилитарным , поскольку не дает понимания природы данного феномена, его соотношения с социальной реальностью. Ко второму направлению относят ся концепции виртуальной реальности, рассматривающие виртуальную реал ьность с точки зрения проблемы природы реальности, как развитие идеи мно жественности миров, изначальной неопределенности и относительности "р еального мира". Характерным становится противопоставление реальности и виртуальности как оппозиции вещи и копии, вещи и подобия. Ведущий предс тавитель постнеклассической философии, Ж. Бодрийар, полагает, что точнос ть и совершенство технического воспроизводства объектов, их знаковая р епрезентация конструирует иные объекты - симулякры, из которых и состоит виртуальная реальность. Под виртуальной реальностью понимается орган изованное пространство симулякров - особых объектов, "отчужденных знако в", которые в отличие от знаков-копий фиксируют не сходство, а различие с р еферентной реальностью. В противоположность актуальной действительно сти, выражающей целостность, стабильность и завершенность, виртуальная реальность является источником различия и многообразия. Социальный те оретик М. Постер, сопоставляя феномен виртуальной реальности с "эффектом реального времени" в сфере телекоммуникаций отмечает, что происходит пр облематизация реальности, ставится под сомнение обоснованность, экскл юзивность и очевидность "обычного времени", пространства и идентичности. Исходя из постмодернистского п онимания специфики феномена виртуальной реальности предполагается во зможным выделить ряд отличительных особенностей виртуальной культуры , формирующихся в результате трансформации социокультурных процессов. Рассмотрим эти особенности. Постер фиксирует конституиров ание симуляционной культуры с присущей ей множественностью реальносте й. Несмотря на то, что виртуальная реальность не стала общекультурной пр актикой, однако она обладает огромным потенциалом для порождения иных к ультурных идентичностей и моделей субъективности. Определяющей чертой виртуальн ой культуры является построенное по принципу мультимедийного гипертек ста виртуальное пространство, т.е. специфическая организация информаци онных массивов, элементы которых связаны между собой ассоциативными от ношениями. В силу специфики пространственной организации виртуальной реальности в виртуальной культуре формируется другая логика мышления: нелинейная, непоследовательная, недетерминистская, ассоциативная. Эти эффекты достигаются благодаря моделированию "другого социума" и "другог о времени" (отличного от реального социального времени): неодномерного, о братимого, разнонаправленного и бесконечного (безотносительно к сущес твованию человечества). Интересной представляется так же точка зрения философа У. Эко, который анализируя культурное пространс тво, выдвигает идею "отсутствующей структуры". По его мысли, человеческая деятельность связана с интерпретацией знаков и практически исчерпывае тся ею. Применительно к виртуальной культуре общества постмодерна можн о говорить о том, что статус знака и статус объекта оказываются неразлич имы. Социальные сети как ресурс с оциальной адаптации Актуальность исследования соц иальных сетей как ресурса социальной адаптации клиентских групп социа льной работы детерминирована необходимостью рационализации механизм ов функционирования институтов социальной работы в условиях гражданск ого общества, а также влиянием этого ресурса на социализацию индивидов и групп. При этом, социальные сети рассматриваются нами как важнейший и на иболее перспективный ресурс социальной адаптации клиентских групп соц иальной работы. Перспективы изучения роли и места социальных сетей в соц иальной адаптации клиентских групп социальной работы, на наш взгляд, шир оки, поскольку полученные результаты исследования могут быть использо ваны при обосновании социальной политики и проведении социальных прог рамм, а также в аспекте формирования форм и методов работы с различными к атегориями населения. Кроме того, изучение социальных сетей, присутству ющих в жизни индивида - достаточно новая и актуальная исследовательская область для российской социологической науки. Общий научный интерес к д анной проблематике выражен в работах как отечественных, так и зарубежны х исследователей. В связи с этим, при поддержке РГН Ф мы реализуем программу теоретико-методологического и прикладного ис следования ресурса социальных сетей клиентских групп социальной работ ы. В основу исследования был положен нормативно-интерпретативный подхо д, предложенный проф. М.В. Роммом в работе "Адаптация личности в социуме: те оретико-методологический аспект". Исходя из установок нормативно-интер претативного теоретико-методологического подхода, для определения рол и и места социальных сетей в процессе социальной адаптации различных кл иентских групп социальной работы, предлагается авторская классификаци я социальных сетей. Такая классификация, на наш взгляд, способна выявить возможности использования социальных сетей как ресурса в процессе соц иальной адаптации с целью регулирования этих процессов. В качестве осно ваний для классификации предлагается использовать следующие: масштаб социальных сетей (нормативная составляющая); качественный состав участ ников взаимодействия (нормативно-интепретативная составляющая); налич ие участников характерных для данной клиентской группы социальной раб оты (интерпретативная составляющая); характер взаимодействий участник ов внутри сетей (нормативно-интепретативная составляющая); интенсивнос ть связей участников социальных сетей (нормативная составляющая); резул ьтат взаимодействия участников социальных сетей (нормативная составля ющая). С целью установления состава с убъектов взаимодействия в социальной сети, определяющего успешность а даптации клиентских групп социальной работы была подготовлена програм ма социологического исследования. Объект исследования: социальные сет и как ресурс адаптации клиентских групп социальной работы. Гипотеза-осн ование: существует зависимость между успешностью адаптации клиентских групп социальной работы и качественным и количественным составом соци альной сети. Эмпирическим объектом исследо вания выступают клиентские группы социальной работы: люди с ограниченн ыми возможностями здоровья (генеральная совокупность равна 197022 чел) и пож илые люди г. Новосибирска (генеральная совокупность равна 704340 чел). Тип пос троения выборочной совокупности - целенаправленный. Отбор единиц наблю дения в выборочную совокупность осуществляется методом первого встреч ного. Для опроса были сформированы следующие квоты респондентов: 1) люди с ограниченными возможно стями здоровья - 240 чел. (высокий уровень адаптации - 80 чел., средний уровень а даптации - 80 чел., низкий уровень адаптации - 80 чел); 2) пожилые люди - 240 чел. (с таким же р аспределением по уровню адаптации). Согласно замыслу исследования последовательность исследовательских процедур состоит в следующем: 1 этап. Формирование квот респон дентов посредством тестирования уровня их адаптации. Инструментарием сбора информации выступает тест "Определение уровня адаптации". 2 этап. Анкетный опрос представи телей клиентских групп из сформированных квот. Во-первых, респондентами посредством процедуры ранжирования субъектов взаимодействия социаль ной сети, определяется совокупность наиболее значимых субъектов, спосо бствующих успешной адаптации (анкета "Значимость субъектов взаимодейс твия в социальной сети"); во-вторых, респондентами осуществляется балльн ая оценка фактической меры их взаимодействия с субъектами социальной с ети, с последующей формализованной обработкой полученных данных с помо щью математических методов факторного анализа (анкета "Оценка фактичес кой меры взаимодействия с субъектами социальной сети"); в-третьих, выделя ются и анализируются внутренние агрегированные факторы, характеризующ ие состав социальной сети и меру фактического взаимодействия субъекто в социальной сети с представителями клиентских групп, полученные в резу льтате факторного анализа; в-четвертых, фиксируется состав социальной с ети, определяющий успешность адаптации представителей клиентских груп п социальной работы. 3 этап. Интервью с представителя ми различных клиентских групп и различным уровнем их адаптации. Цель инт ервью - проверка сделанных выводов по количественному и качественному с оставу участников социальной сети, способствующему успешной адаптации клиентских групп социальной работы. В настоящий период в соответст вии с запланированными этапами работы по гранту осуществляется сбор пе рвичной информации с целью ее дальнейшей обработки и интерпретации. Пре дполагается, что результаты исследования позволят обосновать качестве нный и количественный состав социальной сети, способствующий успешной адаптации изучаемых клиентских групп социальной работы и обосновать м еханизм включения индивида в структуру такой сети. Виртуальные сообщества в ро левых онлайновых играх: формирование и социальные функции Развитие и совершенствование к омпьютерных технологий в последние несколько десятилетий привело к во зникновению совершенно новой сферы жизнедеятельности человека - вирту альной реальности. На сегодняшний день (согласно анализу данных фонда "О бщественное мнение" и службы "ROMIR - monitoring") число постоянных пользователей Инте рнета достигло 16 миллионов человек, из которых 40% (что в абсолютных цифрах с оставляет 6,4 млн. человек) являются игроками ролевых онлайновых игр. Таким образом, около 5,5% российского общества являются потенциальными членами сообществ ролевых онлайновых игр, которые все чаще подменяют не только с оциальную, но и объективную реальность. Как было выяснено в ходе исслед ования, виртуальные социальные сообщества имеют все признаки, выделяем ые теоретиками социальных систем (к примеру, В.С. Соловьевым), присущие соц иальным системам объективной социальной реальности. Речь идет, в первую очередь, о таких критериях формирования сообществ как: общие смысловые в заимосвязи (идеи, ценности), характерные для данного сообщества, внешний или внутренний организующий фактор, благоприятные условия среды, необх одимые для функционирования данной социальной системы. В нашем случае т акими факторами выступают (в соответствующем порядке): единство увлечен ия одной из сфер виртуального мира - определённой Игрой (правила каждой и з которых весьма специфичны), возможность постоянной коммуникации и фор мальные документы (характерный пример - Конституция игры "Time Zero"), и, собствен но, сама сеть Интернет, выступающая здесь средой для рассматриваемых соц иальных систем. Тем не менее, в нашей стране эта тема только приобретает популярность среди исследователей. Это связан о, в первую очередь, с непониманием ее важности как исключительно актуал ьной и объективной темы для социологического исследования. Ведь, фактич ески, сегодня мы имеем 6 миллионов человек, которые живут по неизученным н ами социальным законам, что, в свою очередь, несет потенциальную опаснос ть стабильному развитию российского общества. Итак, сообщества ролевых онлай новых игр формируются на тех же основах, что и реальные социальные сообщ ества. Как уже говорилось выше, 25 сентя бря 1997 года выходит игра, совершившая революцию в сфере ролевых онлайновы х игр, - Ultima Online. Фактически, в дальнейшем именно её характеристики послужили основой для развития сферы ролевых онлайновых игр. Собственно, социолог ический аспект этих игр заключается в том, что их создатели отказались о т использования только боев в качестве основы игры. "Игра - это не только б ои, - говорит исполнительный продюсер Origin (один из ведущих создателей MMORPG) Дже фф Андерсон. - Есть множество игр про сплошное убийство. Мы же хотим внести в игру социальный аспект". Именно такой подход, в конечном счете, и опреде лил перспективу развития ролевых онлайновых игр в мире и в нашей стране. Ещё одной характеристикой, пом имо выполнения некоторых типичных функций социальных систем, является наличие явной социальной структуры в этих играх. В обычных ролевых играх игрок уже выбирает для себя некую роль (обычно в играх эта роль напрямую з ависит от рода виртуальной деятельности - воин, ремонтник и прочее). Но, ко гда мы говорим о ролевых онлайновых играх, то здесь эти роли взаимодейст вую между собой, образуя социальную структуру. Это свидетельствует о воз никновении совершенно нового феномена - виртуального сообщества игрок ов ролевых онлайновых игр, нового виртуального социума. Необходимо отметить и ещё один важный момент - в сообществах ролевых онлайновых игр создаются все внешн ие атрибуты вполне реального общества: собственный язык, законы, прототи пы культуры. Следует также отметить, что нас, в первую очередь будут интересовать социологические аспекты данной пр облемы, психологии человека как члена общества. В ролевой онлайновой игре форм ируется совершенно иная личность как таковая. Построить свою личность з десь совершенно не составляет труда - именно это и порождает все больший интерес с такого рода играм. Добиться успехов в современном реальном соц иуме объективно не просто, для этого нужны каждодневные усилия. А есть пр остой вариант - добиться успеха в виртуальном мире, от чего индивид получ ает практически такое же удовлетворение. Но такой процесс порождает ещё более важную проблему. Собственно, именно в этом и состоит социологическ ая важность этого явления: реальное общество фактически теряет контрол ь над таким индивидом, поскольку он живет в соответствии с уже другими це нностями - ценностями виртуального мира. В соответствии с этим, меняется и его восприятие действительности. Однако игры (в данном случае, люб ые) существовали всегда. Однако до определённого момента они помогали, н о не мешали человеку жить. Игра всегда была подготовкой к жизни, тогда как сегодня она становится её заменителем, или же компенсатором её функций. Сегодня же увлечение играми начинает мешать человеку жить в реальном ми ре и самореализоваться. Таким образом, хочется выделит ь два основных момента, которые в полной мере характеризуют эту проблему . Первый момент - в основе социальной девиации лежит возможность создани я совершенно другой личности в другой (виртуальной) социальной среде. Вт орой аспект проблемы - включение индивида в виртуальные социальные взаи модействия с ущербом (часто потенциальным) реальности. Индивид, таким об разом, позиционирует себя не как члена, к примеру, российского общества, а как своего персонажа в виртуальном мире. Это несет угрозу прежде всего р еальным социальным структурам. Заключение Итак, важной характеристикой в иртуальной культуры является ее мозаичность, связанная с особенностям и процесса познания, а также структурирования и ценностного отбора соци ального опыта жизнедеятельности. Как следствие интенсивного внедрения компьютерных информационных технологий в повседневную культуру, непр ерывного и беспорядочного потока информации, распространяемого, главн ым образом, средствами массовой коммуникации, формируется определенны й тип виртуальной культуры, сочетающий в себе случайные элементы культу р разных народов и эпох. Данные элементы оседают по определенным статист ическим законам в сознании индивидов, образуя нечто вроде "хранилища соо бщений". Таким образом, не происходит ценностного отбора и структурирова ния социального опыта как в случае направленного процесса познания, реа лизуемого посредством системы образования. В этом заключается основно е отличие виртуальной культуры от культуры в ее традиционном понимании в науке как ценностно-отобранного и символико-семиотически организова нного опыта множества людей. Список литературы Эко У. От интернета к Гуттенбергу: текст и гипертекст // Интернет. М., 2008. Бодрийяр Ж. Симулякры и симуляция // Философия эпохи постмодер-на. / Сб. пере водов и рефератов. - Минск, 2006. Моль А. Социодинамика культуры // М.: ЛКИ, 2008. Розин В.М. Виртуальная реальность как форма современного дискурса // Вирт уальная реальность: Философские и психологические аспекты. М., 2007. Кузьмина А.А., Яницкий О.Н. Межличностные сети российских зеленых // Социол огический журнал. 2008. № 3/4. Ромм, М.В. Адаптация личности в социуме: Теоретико-методологический аспе кт / М.В. Ромм. - Новосибирск: Наука. Сибирская издательская фирма РАН, 2002. Petersen, I. Saporta, M. L. Seidel. Offering a Job: Meritocracy and Social Networks // American Journal of Sociology. Nov 2006. Vol.106. No.3. Антипов Г.А. Возможно ли строительство социальных систем? // Научные запис ки Сибирской Академии государственной службы: В 3-х т.Т. III. - Новосибирск: Сиб АГС, 2005. Иванов Д.В. Виртуализация общества. Версия 2.0. - СПб. - 2008. Кастельс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура. - М. - 2007. Романовский Н.В. Интерфейсы социологии и киберпространства // СОЦИС. - 2008. - №1.
1Архитектура и строительство
2Астрономия, авиация, космонавтика
 
3Безопасность жизнедеятельности
4Биология
 
5Военная кафедра, гражданская оборона
 
6География, экономическая география
7Геология и геодезия
8Государственное регулирование и налоги
 
9Естествознание
 
10Журналистика
 
11Законодательство и право
12Адвокатура
13Административное право
14Арбитражное процессуальное право
15Банковское право
16Государство и право
17Гражданское право и процесс
18Жилищное право
19Законодательство зарубежных стран
20Земельное право
21Конституционное право
22Конституционное право зарубежных стран
23Международное право
24Муниципальное право
25Налоговое право
26Римское право
27Семейное право
28Таможенное право
29Трудовое право
30Уголовное право и процесс
31Финансовое право
32Хозяйственное право
33Экологическое право
34Юриспруденция
 
35Иностранные языки
36Информатика, информационные технологии
37Базы данных
38Компьютерные сети
39Программирование
40Искусство и культура
41Краеведение
42Культурология
43Музыка
44История
45Биографии
46Историческая личность
47Литература
 
48Маркетинг и реклама
49Математика
50Медицина и здоровье
51Менеджмент
52Антикризисное управление
53Делопроизводство и документооборот
54Логистика
 
55Педагогика
56Политология
57Правоохранительные органы
58Криминалистика и криминология
59Прочее
60Психология
61Юридическая психология
 
62Радиоэлектроника
63Религия
 
64Сельское хозяйство и землепользование
65Социология
66Страхование
 
67Технологии
68Материаловедение
69Машиностроение
70Металлургия
71Транспорт
72Туризм
 
73Физика
74Физкультура и спорт
75Философия
 
76Химия
 
77Экология, охрана природы
78Экономика и финансы
79Анализ хозяйственной деятельности
80Банковское дело и кредитование
81Биржевое дело
82Бухгалтерский учет и аудит
83История экономических учений
84Международные отношения
85Предпринимательство, бизнес, микроэкономика
86Финансы
87Ценные бумаги и фондовый рынок
88Экономика предприятия
89Экономико-математическое моделирование
90Экономическая теория

 Анекдоты - это почти как рефераты, только короткие и смешные Следующий
Современная российская армия включает теперь пять родов войск: сухопутные, военно-воздушные, военно-морской флот, ракетно-космические и вежливые войска.
Anekdot.ru

Узнайте стоимость курсовой, диплома, реферата на заказ.

Обратите внимание, реферат по социологии "Виртуальная культура как социокультурный феномен общества постмодерна", также как и все другие рефераты, курсовые, дипломные и другие работы вы можете скачать бесплатно.

Смотрите также:


Банк рефератов - РефератБанк.ру
© РефератБанк, 2002 - 2016
Рейтинг@Mail.ru