Курсовая: Интерфейс системы программирования Паскаль - текст курсовой. Скачать бесплатно.
Банк рефератов, курсовых и дипломных работ. Много и бесплатно. # | Правила оформления работ | Добавить в избранное
 
 
   
Меню Меню Меню Меню Меню
   
Napishem.com Napishem.com Napishem.com

Курсовая

Интерфейс системы программирования Паскаль

Банк рефератов / Программирование

Рубрики  Рубрики реферат банка

закрыть
Категория: Курсовая работа
Язык курсовой: Русский
Дата добавления:   
 
Скачать
Microsoft Word, 3507 kb, скачать бесплатно
Обойти Антиплагиат
Повысьте уникальность файла до 80-100% здесь.
Промокод referatbank - cкидка 20%!

Узнайте стоимость написания уникальной работы

Министерство Образования и науки Республики Казахстан

Прикаспийский Современный Колледж




3707002

«Информационные системы»





Курсовая работа


Тема: «Интерфейс системы программирования Паскаль»

Предмет: «Программирование»



Выполнил:

Игалиев Бердибек

студент 3 курса группы

«Информационные системы»55.34.



Руководитель:

Научный руководитель

Старший преподватель кафедры КИВТ АГУ

Им. Х.Досмухамедова Ишутина И. Р.



Атырау 2007




Содержание


ВВЕДЕНИЕ…………………………………………….............3

ГЛАВА 1 ИНТЕРФЕЙС СИСТЕМЫ

ПРОГРАММИРОВАНИЯ ПАСКАЛЬ…………...5

1.1. Определение интерфейса…………………………….....5

1.2. Турбо Паскаль…………………………………………...5

1.2.1.Как пишут программы……………………………......5

1.3. Среда программирования Турбо Паскаль 7.0….............6

1.3.1 Интегрированная среда………………….……….…..6

ГЛАВА 2 РАБОТА В СРЕДЕ ПРОГРАММИРОВАНИЯ

ПАСКАЛЬ…………………….................................................8

2.1. Основные этапы решения задач на компьютере…........8

2.2. Пункты меню их назначение и основные функции.....10

2.2.1.Пункт File…………………………………………….10

2.2.2.Пункт Compile………………………………………..11

2.2.3.Пункт Run…………………………………………….12

2.2.4.Пункт Help……………………………………………13

2.3. Основные этапы работы………………….…………….15

2.4. История языков программирования…….……………..16

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

ЛИТЕРАТУРА







Введение



Язык Паскаль был создан как учебный язык программирования в 1968 –1971г. Никлаусом Виртом. В настоящее время этот язык имеет более широкую сферу применения, чем предусматривалось при его создании. Целью работы Вирта было создание языка, который:

  • Строился бы на небольшом количестве базовых понятий;

  • Имел бы простой синтаксис;

Допускал бы перевод программ в машинный код простым компилятором;

Все эти качества сделали язык очень популярным и удобным для применения в школе.



Паскаль – язык профессионального программирования, который назван в честь французского математика и философа Блеза Паскаля (1623–1662) и разработан в 1968–1971 гг. Николаусом Виртом, для обучения студентов методам разработки программ, таким как "программирование сверху вниз", "структурное программирование" и т. д. Вирту не понравился не один из существующих на тот момент языков, и в 1968 году он приступил к разработке своего собственного. Первая версия языка была создана для компьютера CDC 6000. Благодаря своей четкости, логичности и другим особенностям Паскаль надолго занял свою нишу, являясь прекрасным языком для обучения программированию. Паскаль использовался и для разработки серьезных программ- приложений. Шутили, что Вирт разработал игрушку, но многие отнеслись к ней слишком серьезно

Впоследствии появились различные версии языка и его расширения. Наиболее известным расширением стал пакет Турбо Паскаль фирмы Borland, появившийся в 1983 году и сразу ставший событием в мире компьютерных технологий.

Турбо Паскаль – это система программирования, созданная для повышения качества и скорости разработки программ (80-е гг.). Слово Турбо в названии системы программирования – это отражение торговой марки фирмы-разработчика Borland International (США).

Систему программирования Турбо Паскаль называют интегрированной (integration – объединение отдельных элементов в единое целое) средой программирования, т.к. она включает в себя редактор, компилятор, отладчик, имеет сервисные возможности.

Первое упоминание о нем содержалось в рекламе опубликованной в журнале Byte, а сам пакет предназначен для операционной системы CP/M. В начале 1984 года он был перенесен в среду MS-DOS и приобрел огромную популярность. С тех пор появилось несколько версий Турбо Паскаля, последняя- седьмая.























Глава 1


1.1.Определение интерфейса



В мире компьютерного «железа» - стандартизированная система сигналов и вид связи между отдельными устройствами. Например «интерфейс USB». В мире программ – посредник, средство графического отображения происходящих в компьютере процессов. Говоря русским языком, интерфейс позволяет человеку работать с программами в визуальном, удобном для него режиме. Окошки, кнопки, меню – все это относится к графическому интерфейсу.


1.2. Турбо Паскаль


Почему не просто Паскаль, а Турбо Паскаль? Слово «Турбо» в английском лексиконе означает ускорение. Транслятор, входящий в состав Турбо Паскаля, очень быстро переводит программу с языка программирования в машинные коды, заметно быстрее, чем трансляторы в других системах программирования. Вот по этому – Турбо.

Скажем еще, что Турбо Паскаль – это не отдельный язык программирования, а расширение обычного, стандартного Паскаля, включающее интегрированную среду программирования. Слова «интегрированная среда» означают, что из одной программы имеется доступ к редактору текстов, транслятору, справочной системе, отладчику и т.д. В состав Турбо Паскаля входят дополнительные наборы процедур, которые позволяют не заниматься каждый раз программированием некоторых сложных действий, таких, например, как вывод графики. Кроме Турбо Паскаля есть и другие системы программирования на Паскале, но мы будем использовать именно Турбо Паскаль.



Как пишут программы

Новичок может подумать, что делается это просто – выучил язык программирования, сел за клавиатуру, и пожалуйста! Это не совсем так. Настоящее, профессиональное программирование – это сложный и часто трудоемкий процесс (так, исходный текст популярной операционной системы Microsoft Windows 98 содержит несколько десятков миллионов операторов!). Начинается разработка программы с постановки задачи, когда становится ясно, что ее имеет смысл решать с помощью компьютера. Задачу может поставить, например учитель – громким голосом. А может и программист – сам себе. После того как поставлена задача, возможно, придется над ней хорошенько подумать. Если программированием занимается физик или химик, он запишет задачу на языке математики, то есть составит математическую модель явления. Затем наступает очень важный и ответственный момент – выбор уже известного или разработка нового алгоритма решения задачи.



1.3. Среда программирования Турбо Паскаль 7.0



Для языка Паскаль наиболее распространёнными являются две среды программирования: Turbo Pascal 7.0 и Borland Pascal для MS-DOS и Windows. Они предназначены для подготовки текстов программ и их выполнения. Принципы составления программ, кроме работы с графикой в Windows, для них одинаковы. Основные файлы среды Turbo Pascal 7.0 такие: turbo.exe (основной выполняемый файл, обьем 400 Кбайт), turbo.tpl(библиотека, 48 Кбайт, однако, может зависеть от конфигурации), turbo.tph(помощь 730 Кбайт), graph.tpu (модуль для работы с графикой, 33 Кбайт).

Для входа в среду нужно выполнить команду turbo.exe. В верхней строке экрана размещено главное меню, а в нижней – описание некоторых функциональных клавиш.

Чтобы активизировать (войти в) главное меню, необходимо нажать на клавишу F10. В распоряжении пользователя будут такие пункты меню:


File - для работы с файлами;

Edit - для редактирования файла;

Search - для поиска или замены заданного фрагмента текста;

Run - для выполнения программы;

Compile - для компиляции программы и создания ехе-файла;

Debug - для настройки программы;

Options - для конфигурирования среды;

Window - для конфигурации окон и работы с ними;

Help - для вызова помощи.


Необходимый пункт выбирают стрелками перемещения курсора или мышью и нажимают клавишу ввода. Можно воспользоваться и комбинацией клавиш Alt + <высвеченная буква>: нажав и удерживая клавишу Alt, нажимают клавишу с высвеченной буквой и отпускают обе клавиши.



Интегрированная среда

Для набора текста на языке Паскаль (такой текст часто называют исходным текстом программы) используется встроенный редактор текстов интегрированной среды Турбо Паскаля. Интегрированная среда – это тот «ящик с инструментами», без которого не обойтись в нашем путешествии, поэтому нам придется познакомиться с некоторыми ее возможностями и, прежде всего, с теми, которые понадобятся для того, чтобы собрать в путь нашу первую программу.

Интегрированная среда запускается командой turbo. При успешном выполнении этой команды на экране появится изображение (Смотри рисунок 1),

Рисунок 1. Интерфейс Турбо Паскаля

состоящее из строки меню (верхняя строка), рабочей области редактора, занимающей большую часть поверхности экрана, и строки с перечислением основных функциональных клавиш (это клавиши F1, F2, …), доступных в каждый текущий момент и связанных с выполнением различных действий, таких, например, как запись в файл или трансляция. Ее называют еще строкой статуса. С помощью клавиш этой строки многие действия можно производить «в обход» системы меню. В окне редактора вы и будете набирать и исправлять свои программы.

Для входа в главное меню нажмите функциональную клавишу или используйте левую кнопку мышки. Это меню содержит следующие пункты: File, Edit, Search, Run, Compile, Debug, Tools, Option, Windows, Help. За каждым из перечисленных пунктов скрывается вертикальное подменю, которое можно раскрыть, щелкнув на нужном пункте меню кнопкой мыши или нажав клавишу Enter, когда пункт меню подсвечен. Переход от пункта к пункту осуществляется клавишами управления курсором ?, ? или с помощью мыши. Для выхода из главного меню или любого подменю нажмите клавишу Esc.



Глава 2


2.1. Основные этапы решения задач на компьютере.

Процесс решения задач на компьютере – это совместная деятельность человека и ЭВМ. Этот процесс можно представить виде нескольких последовательных этапов. На долю человека приходятся этапы, связанные с творческой деятельностью – постановкой, алгоритмизацией, программированием задач анализом результатов, а на долю компьютера - этапы обработки информации с соответствии с разработанным алгоритмом.

Первый этап – постановка задачи. На этом этапе участвует человек, хорошо представляющий предметную область задачи. Он должен чётко определить цель задачи, дать словесное описание содержания задачи и предложить общий подход к её решению. Для вычисления суммы двух целых чисел человек, знающий, как складываются числа, может описать задачу следующим образом: ввести два целых числа, сложить их и вывести сумму в качестве результата решения задачи.

Второй этап – математическое и информационное моделирование. Цель этого этапа – создать такую математическую модель решаемой задачи, которая может быть реализована в компьютере. Существует целый ряд задач, где математическая постановка сводится к простому перечислению формул и логических условий. Этот этап тесно связан с первым этапом, и его можно отдельно не рассматривать, однако возможно, что для полученной модели известны несколько методов решения, и тогда предстоит выбрать лучший.

Для вышеописанной задачи данный этап сведётся к следующему: введённые в компьютер числа запомним в памяти под именами А и В, затем вычислим значение этих чисел по формуле А+В, и результат запомним в памяти под именем Summa.

Третий этап – алгоритмизация задачи. На основе математического описания необходимо разработать алгоритм решения.

Четвёртый этап – программирование. Программой называется план действий, подлежащий выполнению некоторым исполнителем, в качестве которого может выступать компьютер. Составление программы обеспечивает возможность выполнение алгоритма и соответственно поставленной задачи исполнителем – компьютером. Во многих задачах при программирование на алгоритмическом языке часто пользуются заменой блока алгоритма на один или несколько операторов, введением новых блоков, замена одних блоков на другими.

Пятый этап – ввод программы и исходных данных в ЭВМ. Программа и исходные данные вводятся в ЭВМ с клавиатуры с помощью редакторов текстов, и для постоянного хранения осуществляется их запись на гибкий или жёсткий магнитный диск.

Шестой этап – тестирование и отладка программы. На этом этапе происходит исполнение алгоритма с помощью ЭВМ, поиск и исключение ошибок. При этом программисту приходится выполнять рутинную работу по проверке работы программы, поиску и исключению ошибок, и поэтому для сложных программ этот этап часто требует гораздо больше времени и сил, чем написание первоначального текста программы.

Отладка программы – сложный и нестандартный процесс. Исходный план отладки заключается в том, чтобы оттестировать программу на контрольных примерах.

Контрольные примеры стремятся выбрать так, чтобы при работе с ними программа прошла все основные пути блок – схемы алгоритма, поскольку на каждом из путей могут быть свои ошибки, а детализация плана зависит от того, как поведёт себя программа на этих примерах: на одном может зациклиться (т.е. бесконечно повторять одно и то же действие); на другом – дать явно неверный или бессмысленный результат и т.д. Сложные программы отлаживаются отдельными фрагментами.

Для повышения качества выполнения этого этапа используются специальные программы – отладчики, которые позволяют исполнить программу “по шагам” с наблюдением за изменением значений переменных, выражений и других объектов программы, с отслеживанием выполняемых операторов.

Седьмой этап – исполнение отлаженной программы и анализ результатов. На этом этапе программист запускает программу и задаёт исходные данные, требуемые по условию задачи.

Полученные в результате решения выходные данные анализируются постановщиком задачи, и на основе этого анализа вырабатываются соответствующие решения, рекомендации, выводы. Например, если при решение задачи на компьютере результат сложения двух чисел 2 и 3 будет 4, то следует сделать вывод о том, что надо изменить алгоритм и программу.

Возможно, что по итогам анализа результатов потребуется пересмотр самого подхода к решению задачи и возврат к первому этапу для повторного выполнения всех этапов с учётом приобретённого опыта. Таким образом, в процессе создания программы некоторые этапы будут повторяться до тех пор, пока мы получи алгоритм и программу, удовлетворяющие показанным выше свойствам.





2.2. Пункты меню их назначение и основные функции


Пункт File. Меню File содержит команды, управляющие работой с файлами (смотри рисунок 2), а именно:

  • New – создает в редакторе новое окно, в которое можно загрузить существующий файл или создать в этом окне новый файл;

  • Open – открывает диалоговое окно, позволяющее загрузить файл с диска и перейти в режим экранного редактирования. То же самое действие можно выполнить нажатием клавиши F3;

  • Save – сохраняет на диске текущий редактируемы файл и продолжает редактирование. То же самое действие можно выполнить нажатием клавиши F2;

  • Save as – открывает диалоговое окно, позволяющее сохранить текущий файл под новым именем и, возможно, на новом месте жесткого диска компьютера. После этой команды текущим становится файл с новым именем;

  • Print – открывает диалоговое окно, позволяющее задать характеристики печати и отправить файл на принтер;

  • Exit – выход из Турбо-среды. Выйти из среды можно, нажав клавиши Alt+x(знак + в такой записи обозначает одновременное нажатие обеих клавиш).


Рисунок 2. Меню File


Другие, не столь часто используемые команды меню File (Save all, Change dir…, Printer Setup…, DOS shell), мы опускаем.


Пункт Compile

После того как вы набрали программу, ее надо отправить на компиляцию. Это можно сделать двумя способами:

  • Выбрать пункт Compile из меню Compile;

  • Нажать комбинацию клавиш Alt+F9.

Сначала компилятор проверяет, не содержит ли программа синтаксических ошибок, то есть ошибок в записи операторов и предложении программы, имен переменных и т.д. Обнаружив ошибку, компилятор останавливает свою работу, устанавливает курсор в то место программы, где найдена ошибка, и выводит соответствующее сообщение (желтым цветом на красном фоне в верхней или нижней части экрана).

Меню Compile содержит несколько других пунктов, которые используются редко и потому здесь не рассматриваются (Смотри рисунок 3).

Выполните компиляцию набранной вами программы. Если при этом будут обнаружены ошибки, которые, скорее всего, будут связаны с опечатками при наборе текста, исправьте их и еще раз откомпилируйте программу. Успешная компиляция приведет к созданию исполняемого файла, который находится либо в оперативной памяти компьютера и при выходе из интегрированной среды будет утерян, либо на жестком диске, что предпочтительнее. Для того чтобы сохранить результат компиляции на диске, необходимо раскрыть меню Compile, выделить в нем строку Destination и нажать Enter. Слово Memory справа изменится на Disk, после чего результат успешной компиляции будет записываться на диск – в файл с тем же именем, что и исходный текст программы, но с расширением ехе. После этого наша первая программа готова сделать первые шаги. Первые шаги любой программы – это ее выполнение. Запустить программу можно с помощью Run.

Рисунок 3. Меню Compile


Пункт Run

Меню Run содержит команду Run, которая выполняет два действия. Она компилирует программу, находящуюся в редакторе, и если в программе не найдено синтаксических ошибок, посылает ее на выполнение. То же самое действие выполняется при нажатии комбинации клавиш Ctrl+F9 (Смотри рисунок 4).


Рисунок 3. Меню Run

Следующие две команды позволяют выполнять программу по шагам (по строкам) и используются в основном при отладке:

  • Step over (или нажатием клавиши F8) – осуществляется построчное выполнение программы без захода в процедуры и функции (последние выполняются как одна строка программы);

  • Trace into (или нажатие клавиши F7) – команда детальной трассировки, которая выполняет построчное выполнение программы с заходом в процедуры и функции. Режим трассировки заканчивается автоматически, если достигнут конец программы или произошла ошибка выполнения;

  • Go to cursor (или нажатие клавиши F4) – запускает программу на выполнение до того места, на котором находится курсор (при этом сама отмеченная строка выполняться не будет). Эту команду также полезно использовать при отладке, например, чтобы просмотреть по шагам часть программы с того оператора, в котором предполагается ошибка;

  • Program reset (или нажатие комбинации клавиш Ctrl+F2) – отменяет установленные ранее режимы Step over, Trace into или Go to cursor.


Результатом выполнения нашей первой программы будут слова приветствия. Программа встала на ноги!

Даже опытному программисту иногда требуется помощь. Сложно бывает, например, удержать в голове правила использования различных процедур и функций Турбо Паскаля. В этом случае можно попросить помощь. Для этого достаточно просто сказать «Help!».

Пункт Help

Меню Help предоставляет возможность доступа к информации о языке Паскаль, интегрированной интерактивной среде, библиотечных процедурах, функциях и т.д. Доступ к справочной информации можно получить несколькими способами:

1. Выбрать пункт Help в главном меню или нажать комбинацию клавиш Alt+H. При этом появляется подменю, содержащее следующие команды:

  • Index – выводит тематический указатель справочной системы;

  • Contents – выводит оглавление справочной системы;

Назначение остальных команд меню Help (а их там более десяти) мы рассматривать не будем.

Посмотрим, как работать с тематическим указателем Index. Пусть мы хотим познакомиться с работой процедуры Write. Экран тематического указателя Index аналогичен тематическому указателю книги. С помощью клавиш управления курсором ?? можно перемещаться по строкам на странице, а листать странички можно с помощью клавиш Page Down(Page Up). Найдем строку Write. Клавишей ? выберем ее и откроем справочное окно, нажав на клавишу Enter. В нем будет описана процедура Write (procedure). Можно видеть, что это не просто команда вывода сообщений на экран, а процедура, возможности которой шире. В справке по той или иной процедуре или функции Турбо Паскаля обычно приводится и пример его использования. По справочному окну тоже можно перемещаться клавишами ??, скажем, до выбора примера:

Sample Code

Eof . pas

Выделим пример Еоf.pas клавишей ? и откроем его (клавишей Enter). Текст программы выделяется клавишами Shift+? или Shift+?, после чего его можно скопировать в окно редактора (команда Paste меню Edit или клавиши Shift+Ins). Клавиши Esc или Alt+F3 закрывают справочное окно.

Получить ту же информацию можно и открыв окно Contents (содержание). Найдем интересующую нас тему. Write – это процедура, поэтому выберем тему Function and Procedures. Выделим ее клавишей ? и откроем. В списке начальных букв процедур и функций найдем и выделим (клавишами ? ?) строку:

Function and Procedures U – Z

Откроем окно, найдем и выделим имя Write, откроем и это окно и это окно и попадем в описание процедуры Write (procedure). Следует иметь в виду, что это описание дается на английском языке, и для того, чтобы воспользоваться им, придется иметь под рукой англо-русский словарь и справочник по грамматике английского языка.

2. Нажать клавишу F1. При этом вы получите информацию, зависящую от того, что вы делаете в данный момент – редактируете, отлаживаете программу, выбираете параметры меню и т.д. Такую подсказку называют контекстной.

3. Поместить курсор на интересующий вас термин в окне редактирования и нажать комбинацию клавиш Ctrl+F1. В этом случае вы сразу получите справку по тому элементу, который вам нужен. Это самый короткий способ получения необходимой информации (Смотри рисунок 4).

Справочная система Турбо Паскаля содержит примеры программ для каждой библиотечной процедуры и функции. Вы можете скопировать эти примеры из справочной системы в окно редактирования и поразбираться с ними или добавить в качестве составленных частей в свою программу. Для этого сделайте следующее:

  • Выведите справочный экран по интересующей вас процедуре или функции. Для этого наберите имя нужной процедуры или функции и, подведя курсор к любой его букве, нажмите клавиши Ctrl+F1.

  • Найдите и выделите клавишами Shift+?? весь пример или интересующую вас часть.

  • Скопируйте пример в буфер обмена, выбрав из локального меню команду Copy.

  • Вернитесь в окно редактирования и вставьте пример в нужное вам место, нажав клавишу F10 и выполнив последовательно команды Edit и Paste.


Рисунок 4. Меню Help


2.3. Основные этапы работы

1. Активизируют главное меню (нажимают на F10) и пункт File.

Получают дополнительное (выпадающее) меню, в котором выбирают команду New (будем записывать так - F10 File New). Среда переходит в режим создания нового файла с именем NONAME00.PAS. Набирают текст программы.

2. Если очевидных ошибок нет, программу можно компилировать и выполнять командами F10 Run – Run или при помощи комбинации клавиш Ctrl+F9.

3. Если система найдет синтаксические ошибки, то об этом будет сообщено. Курсор будет находиться в строке, где допущена ошибка, или непосредственно указывать на позицию с ошибкой. В верхней строке будет сообщение красного цвета о содержании ошибки, что существенно облегчает ее исправление. Среда будет находиться в режиме редактирования и ошибку легко исправить.


Ошибку исправляют. Теперь повторно компилируют и выполняют программу (нажимают на Ctrl+F9). Исправляют следующую ошибку и т.д.

4. Если синтаксических ошибок нет, программа будет выполнена. Результаты можно увидеть в окне результатов, для чего нажимают на Alt+F5 или используют методы пункта Debug. Нажав после пересмотра результатов на любую клавишу, переходят в режим редактирования программы.

5. Для создания exe-файл последовательно выполняют F10 Compile Destination Disk. Нажимают на Alt+F9 и в текущий каталог, на диске будет записан exe-файл, который можно выполнять вне среды программирования.

6. Чтобы сохранить текст программы в файле с расширением .pas, активизируют F10 File Save AS, если файлу дают новое имя, или F10 File Save (достаточно нажать на клавиши F2) для сохранения файла под старым именем.

7. Для завершения сеанса работы и выхода из среды необходимо выполнить F10 File Exit или нажать на клавиши Alt+x.

8. Для работы с программой, которая находится на диске, выполняют F10 File Open или нажимают клавишу F3. При помощи клавиши Tab переходят в нижнее окно и выбирают из меню файлов нужный файл, нажимают на клавишу ввода. Текст программы будет занесен в окно редактирования.

9. Окон с открытыми программами может быть несколько. Переходить от одной программы к другой можно при помощи клавиши F6. Чтобы развернуть на весь экран или свернуть окно, пользуются клавишей F5. Чтоьы удобно для пользователя разместить окна на экране пользуются средствами пункта Windows. Для закрытия активного окна, нажимают на Alt+F3 или щелкают мыыыыыыыыыыыыыыышью на значке прямоугольника в лавом вверхнем углу рамки окна.

10. Если необходима дополнительная информация, нажимают на клавиши F1 и читают информационно-справочные тексты о среде и синтаксических конструкциях языка Турбо Паскаль.


Замечание: В среде Borland Pascal for Windows нет существенных различий от описанных выше правил работы. Сообщения об ошибках будут в нижней части экрана. В начале программы нужно вставить команду uses WinCrt вместо uses Crt. Некоторых навыков требует работа с навигатором по файловой системе (команды Save as… или Open).



2.4. История языков программирования


История языков программирования уходит в середину прошлого столетия, когда появилась необходимость в автоматизации различных процессов. Сейчас уже вряд ли удастся установить, кто же все-таки был самым первым, на оставившими след в истории, несомненно, следует считать западный «Plan.Calcul» и отечественный «Краткий код (Short Code)» для малых вычислительных систем. Эти языки имели одну особенность – код приходилось интерпретировать вручную.

Так что же такое язык программирования? Попробуем дать общее определение. Язык программирования – это знаковая система для описания алгоритмов, обеспечивающая модели для записи формул. Его основная задача – предоставить программисту аппарат для задания действий и описания алгоритмов какой-либо задачи. Как известно, самым простым способом описания математических моделей являются математические формулы. Любой язык программирования можно оценить по уровню сходства с записью понятной для человека – чем более понятной получается речь. Тем более сложной является реализация самого языка программирования.

У каждого языка есть свой лексикон – системы команд-операторов, которые могут значительно отличаться друг от друга, в разных языках. И даже типы их могут быть различны: если в одном языке для выполнения какой-то операции требуется одна команда, то в другом – целый блок. И наоборот.


На данный момент языков программирования насчитывается уже гораздо больше сотни. Полный их список с описанием можно было бы напечатать отдельной книгой с подробнейшими комментариями и примерами. Я же постараюсь рассмотреть историю развития языков программирования, показав их основные особенности и возможности применения.

Языки программирования принято делить на две основные группы, по мере их близости или удаленности от языка машинных команд. Это языки низкого и высокого уровня.


Языки низкого уровня

ЯЗЫКИ низкого уровня мало похожи на нормальный, привычный для человека язык. К ним относят машинные коды и различные модификации языка ассемблера. Разбираться в них новичку не имеет смысла, да и зачем. Эти языки используются сейчас для реализации лишь специальных частей программ, в которых необходимо обеспечить наивысшую эффективность.


Машинные коды

Программа представляет собой набор двоичных данных и представляет собой невероятно сложную структуру, разобраться в которых под силу лишь специалистам экстра класса. Сейчас на машинных кодах практически не программируют.


Язык ассемблера

Адаптированные версии машинных кодов под аппаратную платформу. Каждая архитектура имеет свою собственную версию ассемблера. Ассемблеры переводят программу на языке ассемблера в машинные коды. При этом каждой строчке исходного текста ставится в соответствие одна команда процессора.

Сейчас эти языки используются только в мелких, но очень важных частях систем, в которых необходимо быстродействие.


Языки высокого уровня


ВСЕ существующие языки высокого уровня классифицировать по семи основным категориям – линейные, процедурные, логические, объектно-ориентированные, языки запросов к базам данных, языки сценариев и макросы.

Для описания классов этих языков нам понадобятся следующие определения:


Процедура - это именуемая часть программы, в которую при вызове передаются параметры, и в соответствии с ними выполняется программный код, после чего управление передается в основную программу.

Функция – это процедура, возвращающая значение.

Переменная – именованная частичка памяти, хранящая значение.

Класс – набор связанных переменных, процедур и функций.

Модульное программирование – часть программного кода записывается в виде процедур и функций, которые в последствии могут вызываться из основной части программы. Это позволяет избавиться от повторяющегося кода, сделав программу более компактной и универсальной. Модульность систем позволяет уйти от нагромождения элементов кода, сделав его более гибким в использовании.


Линейные языки

Одна из начальных веток развития систем программирования. Языки этого уровня не имеют понятия процедур и функций, тем самым программный код исполняется последовательно. Первые версии таких языков не имели даже механизмов ветвления, а программы на них представляли собой просто набор операторов для вычисления элементарных математических задач. Одним из примеров этого типа языков может послужить отечественный <<Краткий код>> (1949).


Процедурные языки

Процедуры данных языков, по существу, представляют собой крупные логические блоки, обеспечивающие выполнение тех или иных операций. В них используется принцип модульного программирования. Первым общепризнанным процедурным языком можно по праву назвать Fortran, версия которого появилась в ноябре 1954 года. Позднее в октябре 1956 года появилась версия Fortran I, а через год Fortran II, еще через год вышел Fortran III, но казавшийся монополизм этого языка был нарушен с появлением более продуманных языков, таких как Cobol (1957), Lisp (1958), Algol’58 (1958), APL (1960), Basic (1964), Pascal (1967), C (1972).

Основные преимущества этого класса языков можно определить следующим образом:

  • Маленькие модули можно написать легко и просто;

  • Модули общего назначения можно использовать неоднократно, что приведет к ускорению времени разработки новых программ;

  • Модули можно отлаживать и тестировать независимо от всей программы.



Логические языки

Базируются на принципах построения логических систем формальной логики и булевой алгебры. Программирование на языке такого уровня чем-то напоминает формальную запись предложении естественного языка с использованием различных моделей для имитации систем искусственного интеллекта. В основе этих языков лежит достаточно сложная теория, именно по этому они не получили должного распространения. К таким языкам относят Prolog (1970), KLO, Mandala и Mercury.


Объектно-ориентированные языки

В основе лежит концепция, в которой переменные, процедуры и функции объединяются в классы, реализуемые в исходном коде в виде объектов. Первый объектно-ориентированный язык программирования Simula 67 был разработан в конце 60-х годов в Норвегии. Фактически объектно-ориентировочное программирование можно рассматривать как модульное программирование, когда вместо механического объединения процедур и функций, акцент делается на их связанное взаимодействие. Основные представители: С++ (1986, широко используется во многих областях, обеспечивает хорошее сочетание функциональность/простота использования), Java (потомок С++, основным его преимуществом считается платфомо-независимость), С# (2000, являющийся удачным сочетанием языков С++ и Java, ориентирован на разработку Web-приложений), Delphi (1998, объектно-ориентированный Pascal), Visual Basic (1991, объектно-ориентированный вариант одного из наиболее простых языков программирования).


Языки запросов к базам данных

Обеспечивают интерфейс к базам данных, при помощи которого возможно проводить операции, как с данными, так и со структурой. Чаще всего такие языки называют структурированными языками запросов (SQL – Structured Query Language), для каждой системы управления базами данных (СУБД) разработана своя модификация языка запросов. Например, для СУБД Microsoft SQL Server – это Transact-SQL, а для Oracle – PL/SQL. Существует общий стандарт, которого должен придерживаться каждый из создаваемых языков, он носит название SQL 92.


Языки сценариев

Используются в сфере Web-разработок, для создания динамически обновляемых Web-сайтов, взаимодействующих с различными базами данных. Под сценарием (скриптом) будем понимать интерпретируемую программу, встроенную в HTML-документ. При написании сценариев не следует забывать о строгом порядке, в котором браузер формирует содержимое страницы. Самыми известными на сегодняшний день языками сценариев считаются Visual Basic Script, JavaScript, Perl и PHP.


Макросы

Используются для автоматизирования часто выполняющихся действий. Макрос – это набор инструкций, выполняемых как одна команда. Макросы часто используются для следующих целей:

  • для ускорения часто выполняемых операций;

  • для объединения нескольких часто выполняющихся команд;

  • для автоматизации обработки сложных последовательных действий в различных задачах.














1Авиация и космонавтика
2Архитектура и строительство
3Астрономия
 
4Безопасность жизнедеятельности
5Биология
 
6Военная кафедра, гражданская оборона
 
7География, экономическая география
8Геология и геодезия
9Государственное регулирование и налоги
 
10Естествознание
 
11Журналистика
 
12Законодательство и право
13Адвокатура
14Административное право
15Арбитражное процессуальное право
16Банковское право
17Государство и право
18Гражданское право и процесс
19Жилищное право
20Законодательство зарубежных стран
21Земельное право
22Конституционное право
23Конституционное право зарубежных стран
24Международное право
25Муниципальное право
26Налоговое право
27Римское право
28Семейное право
29Таможенное право
30Трудовое право
31Уголовное право и процесс
32Финансовое право
33Хозяйственное право
34Экологическое право
35Юриспруденция
36Иностранные языки
37Информатика, информационные технологии
38Базы данных
39Компьютерные сети
40Программирование
41Искусство и культура
42Краеведение
43Культурология
44Музыка
45История
46Биографии
47Историческая личность
 
48Литература
 
49Маркетинг и реклама
50Математика
51Медицина и здоровье
52Менеджмент
53Антикризисное управление
54Делопроизводство и документооборот
55Логистика
 
56Педагогика
57Политология
58Правоохранительные органы
59Криминалистика и криминология
60Прочее
61Психология
62Юридическая психология
 
63Радиоэлектроника
64Религия
 
65Сельское хозяйство и землепользование
66Социология
67Страхование
 
68Технологии
69Материаловедение
70Машиностроение
71Металлургия
72Транспорт
73Туризм
 
74Физика
75Физкультура и спорт
76Философия
 
77Химия
 
78Экология, охрана природы
79Экономика и финансы
80Анализ хозяйственной деятельности
81Банковское дело и кредитование
82Биржевое дело
83Бухгалтерский учет и аудит
84История экономических учений
85Международные отношения
86Предпринимательство, бизнес, микроэкономика
87Финансы
88Ценные бумаги и фондовый рынок
89Экономика предприятия
90Экономико-математическое моделирование
91Экономическая теория

 Анекдоты - это почти как рефераты, только короткие и смешные Следующий
Блондинка, сидящая в машине, спрашивает у проходящего мимо мужика:
- Вы не подскажете? У меня что-то с колесом, а мне сказали, тут где-то поблизости есть это… как его… не помню… А, шумный шантаж! Или нет, дивный винтаж? Нет, шубный бондаж…
Мужик:
- Девушка, может быть, шиномонтаж?
Anekdot.ru

Узнайте стоимость курсовой, диплома, реферата на заказ.

Обратите внимание, курсовая по программированию "Интерфейс системы программирования Паскаль", также как и все другие рефераты, курсовые, дипломные и другие работы вы можете скачать бесплатно.

Смотрите также:


Банк рефератов - РефератБанк.ру
© РефератБанк, 2002 - 2017
Рейтинг@Mail.ru