Вход

Borland C++ Builder 5.0

Реферат* по программированию
Дата добавления: 10 августа 2003
Язык реферата: Русский
Word, rtf, 2 Мб
Реферат можно скачать бесплатно
Скачать
Данная работа не подходит - план Б:
Создаете заказ
Выбираете исполнителя
Готовый результат
Исполнители предлагают свои условия
Автор работает
Заказать
Не подходит данная работа?
Вы можете заказать написание любой учебной работы на любую тему.
Заказать новую работу
* Данная работа не является научным трудом, не является выпускной квалификационной работой и представляет собой результат обработки, структурирования и форматирования собранной информации, предназначенной для использования в качестве источника материала при самостоятельной подготовки учебных работ.
Очень похожие работы



Госстрой Российской Федерации

Хабаровский Монтажный Техникум.






Отделение: Дневное.

Специальность: 2202

Группа № 151.





Реферат на тему:


Borland C++ Builder 5.0





Выполнил: Попов Александр

Проверил: Бутина В.Н.











Хабаровск 2003


Содержание:



1. Введение …………………………………………………………….. 3 стр.

2. С и С++ ……………………………………………………………… 3-4 стр.

3. С++ Bilder 5.0 ……………………………………………………….. 4 стр.

4. С++ Визуальная среда разработки ………………………………… 4-6 стр.

5. Основные компоненты C++ Builder ………………………………. 6-7 стр.

6. Пример ………………………………………………………………. 8-9 стр.

7. Начинаем программировать………………………………………... 9-11 стр.

8. Литература…………………………………………………………… 12 стр.



























Введение.


В начале компьютерной эры программисты были рабами вычислительных машин. Разработчики программного обеспечения должны были писать свои команды на единственном языке, который понимали компьютеры, — в двоичном коде, и программы выглядели как последовательность нулей и единиц. По мере того как время шло, и алгоритмы усложнялись, программирование требовало все больше времени, а внесение изменений в программы и их модернизация становились практически невозможными. Так появились языки программирования высокого уровня: Фортран, Бейсик, Паскаль.

Требования к программам росли, времени для их написания отводилось все меньше, программистам надо было сосредоточиться на сложных алгоритмах, их эффективной реализации, не отвлекаясь на внутреннюю структуру компьютера. А тут еще проблемы переносимости программ на новые компьютеры с новыми возможностями... Был необходим новый подход — и он появился в виде объектно-ориентированного программирования.

Язык Simula, использовавшийся в 70-80-х годах в норвежских вооруженных силах, является одним из первых языков, основанных на понятии класс (класс — подмножество, состоящее из данных и связанных с ними функций). Примерно в то же время был утвержден стандарт нового языка программирования, получивший название С (Си) и обладавший большой мощью, гибкостью и эффективностью. Достаточно сказать, что это был один из первых языков высокого уровня, позволявший работать с оборудованием, например, организовывать обмен данными между компьютерами.

В 1978 году были сделаны первые попытки объединить достоинства этих двух языков: так появился язык «Си с классами». Лишь спустя несколько лет он стал тем С++, который так широко применяется сегодня.

Проходит время, меняются требования и подходы к программированию, и в соответствии с этими требованиями меняется язык . Сейчас существует множество различных платформ и версий С++. Среди них можно выделить наиболее часто используемые Microsoft С++ (Dos,Windows) и Borland С++ (Dos,Windows), Visual С++ (Windows), GNU С++ (Linux). В связи с этим можно говорить только о единстве ядра С++, в то время как интерфейс среды программирования и некоторые инструкции различаются для разных платформ и версий. Среда Borland С++ 5, зарекомендовала себя как одна из самых надежных и может быть особенно привлекательна для начинающих программировать на С++.


С и С++


Язык С++ не требует обязательного применения объектов в программах Это позволяет модернизировать ранее на писанные и создавать новые программы, пользуясь практически синтаксисом С и выполняя лишь более строгие требования С++ к типам: наличие в начале программы прототипов всех функций, определенных пользователей явного приведения типов для указателей на разные типы и некоторых других. Архитектура современных операционных систем становится все более и более объектно-ориентированной. При работе в таких системах не обойтись без понимания

использования таких основополагающих понятий объектно-ориентированного программирования, как объекты, инкапсуляция и полиморфизм.



С++ Bilder 5.0.


Пятая версия продукта Borland C++ Builder , вышедшая в начале 2000 года, сегодня является наиболее совершенной визуальной средой быстрой разработки на Си++ для Windows. В ее состав входит около 200 самых разных компонентов, а создание законченной программы требует минимума усилий. Ближайший конкурент Borland C++Builder — это не система Microsoft Visual C++, которая построена по другой схеме и не является RAD-системой, a Microsoft Visual Basic, типичная среда разработки. Однако эффективность программ, создаваемых с помощью C++Builder, в десятки раз превосходит быстродействие программ, написанных на MS Visual Basic. Да и по числу свободных доступных компонентов равных среде C++Builder сегодня не найти. У этой системы есть родной брат — RAD-среда Borland Delphi, технология работы с которой полностью совпадает с технологией, принятой в C++Builder. Только в Delphi программный код пишется не на языке C++, а на языке программирования Паскаль, точнее на его объектно-ориентированной версии ObjectPascal. Но самое интересное, что Borland C++Builder позволяет писать программу при желании одновременно и на Си++, и на Паскале!


C++ визуальная среда разработки.


Различные элементы управления, такие, как кнопки, переключатели, значки и другие объекты Windows (которые в терминологии RAD-систем называются компонентами), можно перетаскивать в проектируемом окне с помощью мыши. Процесс создания интерфейса будущей программы напоминает забаву с игровым компьютерным конструктором. Поэтому RAD-среды еще называют визуальными средами разработки: какими мы видим рабочие и диалоговые окна программы при проектировании, такими они и будут, когда программа заработает.


При запуске программы открывается визуальной среды разработки (IDE) в начальном состоянии, которая состоит из четырех компонентов:

1. Панели управления.

2. Панели Инспектора объектов (Object Inspektor).

3. Визуального проектировщика рабочих окон (Форма).

4. Окна редактора программы.


Панель управления.


Панель Инспектора объектов Визуальный проектировщик рабочих окон (Форма)

(Object Inspektor).




Окно редактора программы:























Просмотрщик классов. Редактор текста.


Окно редактора программы, в свою очередь, состоит из двух панелей:

1. Панели просмотрщика классов (Class Exploler)

2. Панели редактора текста программы.



Основные компоненты С++ Builder.


Главное окно C++ Bilder (панель управления).

Главное окно не разворачивается на весь экран, но его можно перетащить в любое удобное место. Традиционно его располагают в верхней части экрана. В состав главного окна входят:

• строка заголовка;

• строка меню;

• панель инструментов, на которой располагаются командные кнопки для выполнения наиболее часто требуемых действий;

• палитра компонентов, содержащая набор заготовок для элементов управления, из которых будет собираться интерфейс вашей программы. Каждый компонент представлен на палитре своим значком.

Палитра компонентов состоит из четырнадцати панелей, на которых компоненты сгруппированы по конкретным областям применения.

Кратко опишем области, охватываемые компонентами каждой панели:


• Standard — стандартные элементы управления Windows;

• Additional — дополнительные, нестандартные элементы управления Windows;

• Win32 — элементы управления Windows 9x;

• System — системные объекты (таймер, музыкальный проигрыватель и другие);

• Internet — все для приложений, работающих с Интернетом;

• Data Access — компоненты для организации связи с базами данных;

• Data Controls — управляющие элементы для работ с базами данных;

• ADO — компоненты для доступа к данным на основе одной из самых передовых

на сегодняшний день Windows-технологии Microsoft ActiveX Data Objects (ADO);

• InterBase — компоненты для работы с СУБД InterBase производства корпорации

Inprise;

• Midas — компоненты для создания приложений, способных работать на нескольких

компьютерах;

• InternetExpress и Internet — средства быстрого создания приложений для Интернета;

• FastNet — компоненты, поддерживающие основные сетевые протоколы, ориентированные на Интернет;

• Decision Cube — компоненты системы анализа данных;

• QReport — компоненты создания различных отчетов;

• Dialogs — стандартные диалоговые окна Windows;

• Win 3.1 — элементы управления Windows 3.1;

• Samples — примеры компонентов, входящие в поставку системы;

• ActiveX — ActiveX-компоненты (ActiveX — формат активных компонентов, разработанный фирмой Microsoft. Borland C++Builder 4 также поддерживает этот формат);

• Servers — набор компонентов, с помощью которых можно управлять работой офисных

программ Word, Excel, PowerPoint, Outlook и др.



Визуальный проектировщик рабочих форм

Что такое форма?

Форма — это окно Windows, в котором размещаются различные элементы управления (кнопки, меню, переключатели, списки, элементы ввода и т. д.). Когда создаваемая программа будет откомпилирована и запущена, форма превратится в обычное окно Windows и станет выполнять те действия, которые для нее определены. Таких окон в программе может быть сколько угодно.


Инспектор объектов (Object Inspector)

Инспектор объектов — очень важная часть среды разработки. Он предназначен для задания свойств объектов и определения их реакции на различные события.

Свойства объектов

Свойство объекта — это одна из его характеристик, такая, как ширина для кнопки, название для окна, наличие полос прокрутки для списка, цвет и стиль для шрифта, имя файла для рисунка и т. д. Каждый объект имеет большое число свойств, свойства многих элементов управления схожи; свойства других объектов могут сильно различаться

Инспектор объектов позволяет быстро и удобно менять любые свойства текущего (выделенного на форме) объекта. При этом вносимые изменения немедленно сказываются на внешнем виде этого объекта. Например, если мы с помощью Инспектора изменим, текст надписи на кнопке, это изменение мгновенно отобразится на самой кнопке в проектируемой форме.


Окно редактора программы

За главной формой скрыто окно редактора программы Между текущей формой и редактором можно переключаться с помощью клавиши F12. Окно редактора, состоит из двух панелей: панели Просмотрщика классов и панели редактора исходного текста программы на Си++. Просмотрщик классов визуально отображает структуру связей между различными объектами нашей программы и позволяет быстро перемещаться по ее тексту.



Пример.


Пример создания простейшей программы на C++ Bilder 5.0

Эту простейшую программу мы будем складывать из готовых «кирпичиков», эти «кирпичики» называются компонентами. Компоненты могут быть визуальными и невизуальными.

Визуальный компонент-это элемент управления (например кнопка или список), с которым

пользователь будет взаимодействовать во время ее работы.

Невизуальный компонент-это элемент управления, с которым пользователь взаимодействовать не может.

Программа будет называться «Валютный калькулятор», в него вводят сумму в долларах США и текущий курс ММВБ, а результат получают в рублях. Устроен он будет так: в рабочем окне программы присутствуют три поля и одна командная кнопка. В первое поле

вводят денежную сумму, во второе-курс пересчета, а в третьем поле программа выдает результат вычисления после нажатия на командную кнопку.

И так начинаем дизайн нашей будущей программы, на «визуальный проектировщик рабочих окон» (Форму) поместим четыре визуальных компонента, это два поля Edit1, Edit2, одно Label и компонент Button.



Форма, на которой мы размещаем компоненты, покрыта мелкой сеткой.

При установке компонентов происходит автоматическое притягивание к ее узлам такой подход к проектированию внешнего вида очень удобен, а расстояние между линиями сетки нетрудно изменить.

И вот мы видим окно нашей будущей программы и ее компоненты, эти компоненты подписаны своими начальными именами (Label, Edit и т.д.) мы заменим их на новые с помощью инспектора объектов и получим:



1.Edit1-Dollarss.

2.Edit2-Rate (Rate-курс обмена).

3.Label1-Убираем начальный текст Label1.

4.Button-TotalButton >.

А так же присвоим 0 в качестве начального значения полей Edit1 и Edit2.


Если даже сейчас мы «от компилируем» (соберем) нашу программу то она не будет выполнять никаких действий т.к. мы не придали действующее значения наших компонентов, проще говоря, не запрограммировали ее.




Начинаем программировать.


На этом этапе создания программы мы будем в ручную вводить код на языке С++, который будет производить необходимые вычисления - перемножение двух чисел: числа долларов и текущего курса. Операцию по перемножению двух чисел о с выводом результата на экран будет выполнят код кнопки TotalButton.

Программный код мы будем писать в окне редактора кнопки TotalButton:



И так мы видим окно редактора кода кнопки TotalButton, и в нем уже написанный код:


//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::TotalButtonClick(TObject *Sender)

{

int DollarsNum; // Здесь описана переменная DollarsNum //

int RateValue;

int Result;

DollarsNum = StrToInt ( Dollars->Text );

RateValue = StrToInt ( Rate->Text );

Result = DollarsNum * RateValue;

Label1->Caption = IntToStr ( Result );

}

//---------------------------------------------------------------------------


1) Первая строчка это автоматически созданный текст С++, в нем написано что этот программный код является кодом кнопки TotalButton расположенной на визуальном проектировщике рабочих окон, форме№1 (Form1).


2)Фигурные скобки, одна в начале другая в конце {…} обязательны. Эти скобки определяют смысловые границы, внутри которых должен располагаться наш программный код.

3)В третьей строке мы видим: int DollarsNum; это переменная, которая хранит в себе число долларов, обратим внимание как она написана: int (integer)–это тип, который обозначает что переменная, которая будет следом будет хранить число, обратим внимание что в конце переменной стоит ; это принято в С++, что в конце логически законченной части текста ставится точка с запятой. Строка выделенная синим цветом // Здесь описана переменная DollarsNum // это комментарий, когда программа становится все больше и больше, запоминать, что делается в той или иной ее части, становится все сложнее и сложнее. Через месяц можно полностью забыть, что мы напрограммировали в каком-то проекте, а уж постороннему человеку разобраться в чужом тексте, даже аккуратно написанном, крайне сложно. Поэтому профессиональные программисты очень подробно комментируют свои тексты.


4) Переменная-int RateValue;


5) Переменная-int Result;


6) DollarsNum= StrToInt (Dollars->Text );

Функция преобразования строки в число называется StrToInt ( StrToInt-это сокращение от английских слов String To Integer. Обратим внимание на использование строчных и заглавных букв. Каждая стандартная функция имеет свой тип, точно так же, как и переменная. Тип функции StrToInt-целое число.

И так на надо передать функции StrToInt текстовую строку из поля ввода Dollars. Доступом к содержимому этого поля записывается конструкцией Dollars->Text, значит вызов StrToInt будет выглядеть так: StrToInt ( Dollars->Text );


7) RateValue = StrToInt ( Rate->Text );

В этой строке мы так же как и в шестой, передаем функции StrToInt текстовую строку из поля ввода Rate.


8)Result = DollarsNum * RateValue;

Эта строка перемножает значения, полученные из полей DollarsNum и RateValue.

Result-результат, который будет выводится на компонент Lable1.


9) Label1->Caption = IntToStr ( Result )

Здесь написано, что значение полученное в результате вычисления в восьмой строке (Результата), передается на поле Lable с помощью функции IntToStr.


И так текст готов, теперь мы с можем собрать нашу программу ( откомпилировать ) и если

в ней не будет никаких ошибок то программа соберется и будет работать. Что бы собрать программу, нужно запустить компилятор, запустить его можно при помощи клавиши F9 или значка на панели инструментов, выглядит он так:


После сборки программа выглядит так:


она выполняет все задачи которые мы задумали, то есть переводит доллары в рубли.

В первое поле мы вводим количество долларов, а во второе рублей и при нажатии кнопки, перемножаем два значения, выводя результат на экран.
























Литература:


1. «Специальный справочник С++» Борис Карпов, Татьяна Баранова (издательство

Питер).

2.«С++ для Чайников» Стефан Р.Дэвис ( издательство Диалектика ).

3. «Самоучитель программирования на Borland С++ Bilder 5.0» С. Бобровский

( издательство Десс Ком ).


15



© Рефератбанк, 2002 - 2024