Реферат: Киберспорт - текст реферата. Скачать бесплатно.
Банк рефератов, курсовых и дипломных работ. Много и бесплатно. # | Правила оформления работ | Добавить в избранное
 
 
   
Меню Меню Меню Меню Меню
   
Napishem.com Napishem.com Napishem.com

Реферат

Киберспорт

Банк рефератов / Физкультура и спорт

Рубрики  Рубрики реферат банка

закрыть
Категория: Реферат
Язык реферата: Русский
Дата добавления:   
 
Скачать
Microsoft Word, 138 kb, скачать бесплатно
Заказать
Узнать стоимость написания уникального реферата

Узнайте стоимость написания уникальной работы

11 Федеральное агентство образования и науки РФ ГОУ “Горно-Алтайский государстве нный университет” Кафедра физвоспитания Реферат “Киберспорт ” Выполнил: ст.гр.835 Первухин Д.А. Проверила: Образцова С.А Горно-Алтайск,2006 Оглавл ение Введение 3 1. Существует ли киберспор т? 4 2. История киберспорта 5 2.1 Red Annihilation. Thresh 6 2.2 Рождение спорта будущ его. 2001-2002 года 7 2.3 Герои наш их дней. Fatality и Cooller. 8 2.4 Пр офессиональные команды и лиги. Ключ на старт 8 3. Правовая обоснованность 9 Заключение 10 Список литературы 11 Введение Первые компьютерные игры с поддержкой режима сетевой игр ы появились еще в середине 90-х и практически сразу привлекли к себе вниман ие. Теперь можно было играть в игру с нормальным живым соперником, а не с з апрограммированными « болванчиками » . Практически сразу игроки начинают объеди няться в команды и проводить соревнования. Сегодня же киберспорт официа льно признан, и соревнования в рамках CPL (Cyberathlete Professional League — Профессиональная лиг а кибератлетов) привлекают к себе все большее внимание. Киберспорт — один из самых динамично растущих видов совре менного спорта. Уже сегодня число его поклонников во всем мире не уступа ет количеству любителей наиболее популярных видов традиционных спорти вных соревнований. Киберспорт стал массовым движением, объединяющим мн огие миллионы людей, независимо от их национальности, возраста и граждан ства, и очевидно, что с каждым годом его ряды будут только множиться по мер е дальнейшего роста парка персональных компьютеров. Так или иначе, в нас тоящее время предпринимаются меры по включению компьютерного спорта в программу Олимпийских игр. Единственная проблема заключается в том, что мощность современных игровых компьютеров постоянно возрастает, и комп ьютерные игры вслед за этим видоизменяются, появляются новые хиты на игр овом рынке, которые постепенно вытесняют старые игры 1. Существует ли киберспорт? Ответ для каждого очевиден – да существует. Из виду уп ускается лишь важная деталь – кто об этом знает? Люди, вращающихся в сфер е компьютерных клубов? – несомненно. Знакомые и родственники этих людей ? – да, возможно. Но и только. Дело в том, что для остального общества неясен сам термин киберспорта. Ве дь, будь он подобием физического спорта, то, в обыденном понимании, сущест вовала некоторая прослойка общества, ему принадлежащая. До сих пор сам киберспорт для многих является подпольным течением, из-за не малочисленности или не активности официальных организаций отстаива ющих его интересы. Ответ на вопрос, в чем причина, думаю, лежит на поверхно сти: нас слишком мало. Или пока мало, чтобы дать силу заявить официальным, отстаивающим интерес ы киберспорта и киберспортсменов, организациям, что они представляют ре альную часть общества. Ведь совершенно нет резона серьезно рассматрива ть сторонним, не вовлеченным в сферу компьютерных клубов, лицам (от мала д о велика) данное течение, не только как представление части реальных соц иальных интересов, но и как явление вообще. В свете того, что наиболее действенным наглядным примером, является срав нение моделей киберспорта и физического спорта, как идеологически схож их, рассмотрим, как обстоят дела в мире у спорта физического. На деле модель спорта такова, что множество спортсменов объединяют спор тивные клубы, спортивные секции и спортивные кружки (нет такого, чтобы сп ортсмен не принадлежал чему-либо из выше упомянутого, иначе он не спортс мен). Итак, в спортивных клубах (кружки и секции поднесем в этом тексте под это же определение) зарегистрировано 99% всех спортсменов. Резонный вопрос на поверхности: если вы считаете себя киберспортсменом – зарегистрированы ли вы в какой-либо киберспортивн ой организации? Может быть в киберспортивном клубе? Возможно вы находите сь все-таки в какой-либо киберспортивной секции? В крайнем случае, наверн ое есть киберспортивная организация, где вас лично знают, которая отстаи вает ваши интересы? Нет? Раз так, то кто вам лично дал право называть себя киберспортсменом и вооб ще человеком, принадлежащим к данному течению? Думаю, что теперь ясно, чего именно точно не достает для того, чтобы термин киберспорт и киберспортсмен обрели свое социальное т ело. Дело в том, что не хватает того самого среднего звена, а именно киберс портивных клубов, секций или кружков (называть можно как угодно), к которы м должен быть прикрепленным каждый киберспортсмен, желающий себя таков ым считать, для того, чтобы было кому отстаивать его мнение и интересны. 2. История киберспорта Взрывы, летящие снаряды из rocket launcher’ a, протянутые из сторо ны в сторону, словно линии высоковольтных передач, лучи railgun’ a, слепящие мо лнии и громовые раскаты после них – lightning gun в действии. Это не третья мировая война, это то, что каждый день видит любой боец виртуального фронта, игрок в компьютерные игры, выходя на бой. Он беж ит, прыгая из стороны в сторону, чтобы в него было тяжелее попасть, чтобы ж ить хватает один бронежилет за другим, ищет аптечки, которые помогают то гда, когда мощный заряд прожигает броню насквозь, оставляя оборванные ло хмотья вместо защитного костюма, сделанного по последнему слову техник и. Стреляет, чтобы не стреляли в него, чтобы убить самому и не быть убитым, ч тобы выжить, чтобы стать первым, чтобы с гордостью снять наушники, встать со стула и увидеть вокруг себя толпу поклонников, восхищенных его игрой и комментатора, громко объявляющего его фантастическую победу на очере дном турнире. Для кого-то это удовольствие, способ хотя бы на время уйти из этой реально сти и переместиться в другую, там, где ты действительно можешь показать, ч его стоишь. А для других это не просто способ хорошо провести время, не про сто возможность покрасоваться перед друзьями, а способ заработать дене г, обеспечить себя. Для них это работа. Или все-таки это еще не работа? Для того чтобы получить ответ на этот вопро с, давайте, для начала, вернемся на несколько лет назад и попытаемся понят ь, откуда и как зародилось такое явление, как киберспорт. Игрой, положившей начало турнирам, деньгам, игрокам мастер класса, котор ые стали диктовать моду и стали известными на весь мир, была компьютерна я игра Quake. Но и до неё был Doom, вышедший на несколько лет раньше, поддерживающи й возможность играть нескольким людям одновременно. И именно тогда нача лись первые баталии между игроками, желающими выяснить, кто же из них луч ший. Ведь и футбол тоже рождался на улице, а не на стадионе. На тот период, на эти уже далекие 1994-1995 годы пришлось и рождение нового направления индустр ии развлечений, которое сейчас получило гордое название киберспорт. Уже тогда стали появляться игроки, которые были на голову сильнее своих сопе рников, их трудно было не заметить. Им нравилось играть, и они хотели тягат ься с себе подобными, игроками высокого класса, у которых была такая же пр едрасположенность играть и побеждать. Иногда такие энтузиасты собирал ись вместе и проводили турниры между собой. У них не было ни спонсоров, ни чьей либо поддержки, но именно они сделали рождение будущего киберспорт а возможным. На момент появления Quake, такие турниры уже стали более организованными, но и тогда в них участвовало совсем не много людей и, конечно, они проводилис ь не ради того, чтобы заработать, а только ради удовольствия, ради общения , на чистом энтузиазме. Эти встречи, с турнирами, множеством игр и удовольствием для всех участн иков, не остались без внимания разработчиков. И Quake выходит уже гораздо бол ьше адаптированным под битвы между игроками, чем его предшественник Doom. 2.1 Red Annihilation. Thresh. Примерно тогда же, в 1996 году, этих игроков, которым игр против компьютера бы ло мало, заметили разработчики Doom и Quake из компании ID. Заметили то, что эти вст речи могут стать много большим, чем просто общением и веселой игрой. Было проведено несколько турниров под патронажем ID, а потом грянул огром ный турнир, который многие запомнили на всю жизнь. Этот турнир назывался Red Annihilation (Красная Аннигиляция), специально для него Джон Кармак, один из дирек торов ID, выставил в качестве главного приза свой красный Ferrari. Именно после э того люди поняли, что игра может быть и чем-то большим, чем просто способ п риятно провести время. Игра может быть и способом заработать. Победителем этого турнира стал гремевший на всю игровую общественност ь еще со времен Doom’ a Thresh. Но была ли его победа случайностью? Сам он говорил о том, что впервые увлекся игрой, когда увидел за компьютер ом своего брата, сражающегося с каким-то очень сильным компьютерным монс тром. Thresh сильно удивился и спросил брата, неужели компьютерный монстр мож ет настолько хорошо двигаться, уворачиваться и стрелять. На что и получи л ответ, что это вовсе не чудеса программирования, а сосед, с которым он иг рал по модему. Тогда же Thresh решил попробовать поиграть сам. И уже очень скор о он стал с легкостью обыгрывать не только их с братом соседа, но и множест во других игроков. Ему нравилось играть, и он играл. Только потом эти игры стали называться тренировками. Только потом чемпионы стали получать в к ачестве призов пятизначные суммы. А пока все это было только хобби, совмещаемое с очень хорошей учебой в уни верситете. Не смотря на то, что уже тогда для Thresh’ a игра стала чем-то большим , чем просто развлечением, прежде всего он ставил именно учебу. Был случай , когда к нему в команду, красноречиво названную Legends (Легенды), захотел попас ть сильнейший игрок, которого мог одолеть только сам Thresh , носящий псевдони м Immortal (Бессмертный). Не смотря на превосходное умение играть, ему было отказ ано в зачисление в команду. Причинами такого отказа послужила его плохая успеваемость в университете и низкая культура поведения, в частности ис пользование ненормативной лексики. У будущего чемпиона Red Annihilation, несомненно, был талант, но и без тренировок дело не обходилось, большую часть свободного времени он посвящал именно игре . Для него это было отличным способом хорошо провести время. Но и помимо эт ого у него был спортивный дух и желание быть лучшим. После Red Annihilation и разыгранного Ferrari на игровую общественность обратили вниман ия и фирмы, производящие компьютеры и комплектующие. Thresh’ y стали предлага ть большие деньги за подписание рекламных контрактов. Он стал тестирова ть различные комплектующие и открыл свой сайт под названием Firing Squad (Расстре льная Команда), где стал выкладывать результаты тестов. Своим талантом и известностью он стал хорошо зарабатывать. Не смотря на это все, тогда он б ыл один, а все проходящие турниры имели мало отношения к тому киберспорт у, который мы видим теперь. Но именно в те годы начало было положено. 2.2 Рождение спорта будущего. 2001 -2002 года. Корея и WCG на своем примере продемонстрировали, что новое увлечение совре менной молодежи заслуживает более пристального внимания, нежели то, что ему уделялось ранее. Организаторы WCG сделали ставку на игроков со всего ми ра и не прогадали. Как и в обычной жизни, в бизнесе часто страшно сделать шаг в неизвестном н аправлении, ведь вместо прибыли можно остаться ни с чем. А компаниям, разв ивающимся на известном уже им поле, этот риск и вовсе не нужен. Всегда нуже н кто-то, кто сделает первый шаг, проложит дорогу для остальных, покажет, ч то она безопасна и прибыльна. Этот шаг сделал Samsung, проведя WCG. И теперь уже все , взяв за основу готовый опыт, стали открывать для себя новый мир. Мир кибе рспорта, мир увлечений современной молодежи, до этого считавшийся едва л и не субкультурой, такой же, как хиппи в 60-70х годах. Стали появляться новые и новые проекты в области компьютерных видов спорта, разнообразные лиги, т урниры, чемпионаты с громкими названиями. Каждый хотел заполучить кусоч ек рынка, открытого теперь для всего мира благодаря Samsung, сделав себе рекла му на крупных событиях киберспорта. Увеличение призовых фондов и количества разнообразных турниров не мог ло не затронуть и игроков, вовлекая рекламными компаниями все большее ко личество людей в компьютерный спорт. Все это привело к росту конкуренции , а, следовательно, и профессионализма. Если раньше победы можно было доби ться, тренируясь всего по нескольку часов в день и обладая предрасположе нностью к игре, то теперь этого было недостаточно. На результат игры стал и влиять на первый взгляд неприметные вещи, определенные тонкости каждо й игры. Теперь единственная, мелкая ошибка могла стоить проигрыша всей и гры. Для того чтобы в самый ответственный момент не дать слабины, игрокам приходилось тренироваться уже по 6-8, а иногда и большее количество часов. Проводя столько времени за компьютером, у многих игроков стали возникат ь проблемы с учебой, иногда даже приходилось выбирать между институтом и дальнейшими тренировками. И выбор не всегда падал на институт. Так, один и з сильнейших игроков России, Чуркин Алексей, играющий под псевдонимом Ranger, был вынужден уйти из института, на учебу в котором просто не оставалось в ремени, и целиком посвятить себя игре. Но, чуть позже, в 2002 году, он занял 5ое м есто на WCG в Корее по компьютерной игре StarCraft, в которой Корейские игроки были традиционно на голову сильнее остальных, показав великолепную игру все му миру. Даже сейчас, в 2003 году, продажи этой игры, выпущенной в 1997, в Корее тол ько растут. Что же касается России, то в нашей стране принимается постановление, кот орое дает киберспорту статус официального вида спорта в России. Такое ре шение было принято впервые в мире и лишний раз подчеркнуло, что киберспо рт не остался без внимания в самых высоких государственных кругах. 2.3 Герои наших д ней. Fatality и Cooller. Американец Джон “Fatality” Вендел, сейчас является одним из самых сильных и из вестных игроков в компьютерные игры Quake 3 и Unreal Tournament 2003. Играя на турнирах и сдела в себе имя, он стал активно заниматься рекламой и заработал на ней едва ли не больше, чем игрой на турнирах. Скопив определенную сумму денег, он уезж ает от родителей, снимает дом и покупает машину. Сам он говорит, что игра д ля него настоящая работа. Ей он зарабатывает деньги, а тренировкам посвя щает свободное время. Обычно до 10-12 часов в день. Не так давно он открыл собс твенную фирму, производящую коврики для мышек, на которых играет он сам. Н азываются они Fatpad (сокращение от его псевдонима Fatality и слова pad – коврик для м ышки, дословно можно перевести как коврик Fatality) и уже добрались до России. Це на такого коврика около 1.000 рублей. Многие игроки во всем мире уже по достои нству оценили удобство этого коврика. Но, не одной Америкой едины. И Россия способна рождать непобедимых чемпи онов. Именно таким стал Москвич Антон Синьгов, среди игроков больше изве стный как Cooller. В 2003 году он выиграл все крупные турниры по игре Quake 3. Начиная от чемпионата мира во Франции, весной этого года, и кончая крупным Шведским турниром, организованным лигой Wipeout Lan, который завершился совсем недавно. К оличество денег, полученных им за первые места, всякий раз колебалось от 3.000$ до 20.000$. Стоит ли говорить о том, что такие деньги не всегда может заработа ть и солидный бизнесмен и что это совсем не плохо для парня, которому в 2003 г оду исполнилось 17 лет. 2.4 Профессиональные команды и лиги. Ключ на старт. Этот же 2003 год стал началом качественного преобразования киберспорта. На благодатной почве стали образовывать профессиональные команды, подкре пленные не столько энтузиазмом организаторов, сколько денежными вложе ниями спонсоров. И тут уже началось то, что сейчас называется покупкой иг роков. Когда команда предлагала игроку не просто хороших оппонентов для тренировок и удобную базу, но еще и зарплату, и оплаченные поездки на чемп ионаты. Очень многие команды друзей были разрушены за счет такого перема нивания игроков. Но в профессиональном спорте едва ли дружба стоит на пе рвом месте. На данный момент самыми сильными европейскими командами явл яются SK (Schroet Kommando) и mTw (Mortal Team Work), изначально созданные в Германии, но потом ставшие и нтернациональными. Из Амер иканских команд хорошо известны rS (Revolution Sports Gaming) и aAa (Against All Authority). Россию т оже никто не сбрасывает со счетов, команда ForZe, образованная еще в 2001 году, на бирает все больше сил. Среди игроков этой команды находится Cooller, о котором было написано выше. Турниры также перестали быть спонтанными, и перешли в руки организаций, которые специализируются на продумывании и проведен ии турниров. У них уже есть сформировавшиеся коллективы судей и организа торов, которые отвечают за то, чтобы турнир прошел наилучшим образом как для игроков, так и для зрителей с болельщиками, которых собирается едва л и не больше, чем самих игроков. Гигантами этой области стали CPL (Cyberathlete Professional League), с понсорами которой выпустили такие корпорации как Intel, NVIDIA и Logitech и Cyber X Games, главный конкурент CPL, спонсорами которого выступили AMD, Sennheiser, известнейший среди игр оков производитель наушников, и valve, разработчик таких игр как Half-Life и Counter-Strike. Нед авно появилась и еще один крупный организатор подобных CPL лиг и турниров – Wipeout Lan. Подобное спонсорство смогло позволить собирать призовые фонды, которы е измеряются не одной сотней тысяч долларов. А на организацию самих турн иров уходят еще более значительные суммы. Например, бюджет WCG 2003 составил 15 м иллионов долларов. 4. Правовая обоснованно сть. Цитата из информационно-п равовой системы « Консультант-плюс » : ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ФИЗИЧЕСКОЙ КУЛЬТУРЕ И СПОРТУ ПРИКАЗ от 4 июля 2006 г. N 414 О КОМПЬЮТЕРНОМ СПОРТЕ В целях систематизации видов спорта, на основании решения комиссии Росс порта по признанию новых видов спорта и спортивных дисциплин (протокол о т 29 июня 2006 г. N 8) приказываю: 1. Вывести из Всероссийского реестра видов спорта (ВРВС) вид спорта « компьютерный спорт » , к ак не отвечающий требованиям пункта 3 Положения о Всероссийском реестре видов спорта (приложение N 2 к Приказу Росспорта от 28 сентября 2004 г. N 273). 2. Управлению спорта (Д.И. Ко тырев) внести в ВРВС соответствующее изменение. 3. Контроль за исполнением настоящего Приказа возложить на заместителя р уководителя Росспорта Короля С.Н. Руководитель В.А.ФЕТИСОВ Заключ ение. Как и все в мире, кибе рспорт развивается бешеными темпами, такими, какими не развивался еще ни один спорт в мире. За несколько лет он превратился из увлечения небольшо го количества игроков в профессиональный спорт, официально признанный многими странами мира, где игроки уже не являются просто игроками, а все ч аще называются кибератлетами. За победы на турнирах присуждаются спорт ивные разряды и вручаются кубки. Игроков спонсируют команды, вокруг них суетятся менеджеры, продумывая все вопросы, которые не связаны непосред ственно с игрой. В Корее на данный момент существует 3 государственных те леканала, 24 часа в сутки транслирующие бои ведущих игроков, титанов своег о дела, задающих моду всему миру. Эти телеканалы имеют самый высокий рейт инг (около 80%), среди всех остальных, во время трансляций финальных игр круп ных телевизионных лиг. Известный Корейский игрок Лим Ё Хван, или просто Slayer ’ s Boxer, только на рекламных контрактах заработал в течение 2002 года более 150 ты сяч долларов. Проводя аналогию с ситуацией в 2001 и 2002 года, не трудно предположить, что ждет киберспорт через несколько лет. На 2004 год запланированы турниры с призов ыми фондами, приближающимися к миллиону долларов. А некоторые организац ии уже сейчас ратуют за то, чтобы он был включен в официальную программу о лимпийских игр. Игровая пресса тоже не стоит на месте и получает все боль шее развитие, все больше растут гонорары авторов, и все больше увеличива ется влияние журналов. Пройдет еще несколько десятков лет и нынешние игр оки, оставившие киберспорт ради работы, смогут спонсировать увлечение ю ности, и тогда уже едва ли останется хоть какая-то разница между реальным и и виртуальными видами спорта. Списо к литературы 1. http://www.cyberfight.ru/site/news/39306/ 2. http://www.nordzone.ru/forum/archive/index.php/t-204.html 3. http://www.poluchi5.ru/004940-1.html 4. http://www.refstar.ru/data/r/id.8146_1.html 5. http://www.new.grandreferat.com/referat-42968.html
1Архитектура и строительство
2Астрономия, авиация, космонавтика
 
3Безопасность жизнедеятельности
4Биология
 
5Военная кафедра, гражданская оборона
 
6География, экономическая география
7Геология и геодезия
8Государственное регулирование и налоги
 
9Естествознание
 
10Журналистика
 
11Законодательство и право
12Адвокатура
13Административное право
14Арбитражное процессуальное право
15Банковское право
16Государство и право
17Гражданское право и процесс
18Жилищное право
19Законодательство зарубежных стран
20Земельное право
21Конституционное право
22Конституционное право зарубежных стран
23Международное право
24Муниципальное право
25Налоговое право
26Римское право
27Семейное право
28Таможенное право
29Трудовое право
30Уголовное право и процесс
31Финансовое право
32Хозяйственное право
33Экологическое право
34Юриспруденция
 
35Иностранные языки
36Информатика, информационные технологии
37Базы данных
38Компьютерные сети
39Программирование
40Искусство и культура
41Краеведение
42Культурология
43Музыка
44История
45Биографии
46Историческая личность
47Литература
 
48Маркетинг и реклама
49Математика
50Медицина и здоровье
51Менеджмент
52Антикризисное управление
53Делопроизводство и документооборот
54Логистика
 
55Педагогика
56Политология
57Правоохранительные органы
58Криминалистика и криминология
59Прочее
60Психология
61Юридическая психология
 
62Радиоэлектроника
63Религия
 
64Сельское хозяйство и землепользование
65Социология
66Страхование
 
67Технологии
68Материаловедение
69Машиностроение
70Металлургия
71Транспорт
72Туризм
 
73Физика
74Физкультура и спорт
75Философия
 
76Химия
 
77Экология, охрана природы
78Экономика и финансы
79Анализ хозяйственной деятельности
80Банковское дело и кредитование
81Биржевое дело
82Бухгалтерский учет и аудит
83История экономических учений
84Международные отношения
85Предпринимательство, бизнес, микроэкономика
86Финансы
87Ценные бумаги и фондовый рынок
88Экономика предприятия
89Экономико-математическое моделирование
90Экономическая теория

 Анекдоты - это почти как рефераты, только короткие и смешные Следующий
Мужик собирается ехать по делам, выгнал машину из гаража. Куда-то запропастился навесной замок. Он второпях просто замотал дверные накладки проволокой и уехал.
Ночью воры вскрыли несколько гаражей - три слева и три справа от гаража этого мужика. Его гараж с проволокой вместо замка не тронули, а на дверях красовалась надпись из баллончика: "Суперзамки не вскрываем".
Anekdot.ru

Узнайте стоимость курсовой, диплома, реферата на заказ.

Обратите внимание, реферат по физкультуре и спорту "Киберспорт", также как и все другие рефераты, курсовые, дипломные и другие работы вы можете скачать бесплатно.

Смотрите также:


Банк рефератов - РефератБанк.ру
© РефератБанк, 2002 - 2016
Рейтинг@Mail.ru