Курсовая: Разработка Интерфейса Пользователя АСУ в Среде Delphi - текст курсовой. Скачать бесплатно.
Банк рефератов, курсовых и дипломных работ. Много и бесплатно. # | Правила оформления работ | Добавить в избранное
 
 
   
Меню Меню Меню Меню Меню
   
Napishem.com Napishem.com Napishem.com

Курсовая

Разработка Интерфейса Пользователя АСУ в Среде Delphi

Банк рефератов / Программирование

Рубрики  Рубрики реферат банка

закрыть
Категория: Курсовая работа
Язык курсовой: Русский
Дата добавления:   
 
Скачать
Microsoft Word, 1959 kb, скачать бесплатно
Заказать
Узнать стоимость написания уникальной курсовой работы

Узнайте стоимость написания уникальной работы

3 Интерфейс пользователя системой - Позднеев И.А. МОСКОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ИНСТИТУТ РАДИОТЕХНИКИ ЭЛЕКТРОНИКИ И АВТОМАТИКИ (Т ЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ ) Курсовой проект по курсу : « CASE-технологии создания информационных систем» на тему : «Разработка Интерефейса Пользователя АСУ в Среде Delphi» Студент : Позднеев И.А. Группа : АП -5-92 Руководитель : Ильин Михаил Тимофее вич Москва 1997г. ВВЕДЕНИЕ Современные методы проектирования деятельности пользователей АСУ сложились в рамках системотехнической концепции пр оектирования , в силу чего учет человеческого фактора ограничился решением проблем согласования «входов» и «выходов» человека и машины . Вместе с тем при анализе неудовлетворенности пользователей АСУ удается выявить , что она часто объясняется отсутствием ед и ного , комплексного подхода к проектированию систем взаимодействия. Использование системного подхода позволяет принять во внимание множество факторов самого различного характера , выделить из них те , которые оказывают самое большое влияние с точки зрения име ющихся общесистемных целей и критериев , и найти пути и методы эффективного воздействия на них . Системный подход основан на применении ряда основных понятий и положений , среди которых можно выделить понятия системы , подчиненности целей и критериев подсисте м общесистемным целям и критериям и т.д . Системный подход позволяет рассматривать анализ и синтез различных по своей природе и сложности объектов с единой точки зрения , выявляя при этом важнейшие характерные черты функционирования системы и учитывая наибол е е существенные для всей системы факторы . Значение системного подхода особенно велико при проектировании и эксплуатации таких систем , как автоматизированные системы управления (АСУ ), которые по существу являются человеко-машинными системами , где человек вы полняет роль субъекта управления . Системный подход при проектировании представляет собой комплексное , взаимосвязанное , пропорциональное рассмотрение всех факторов , путей и методов решения сложной многофакторной и многовариантной задачи проектирования интер фейса взаимодействия . В отличие от классического инженерно-технического проектирования при использовании системного подхода учитываются все факторы проектируемой системы - функциональные , психологические , социальные и даже эстетические. Автоматизация управ ления неизбежно влечет за собой осуществление системного подхода , так как она предполагает наличие саморегулирующейся системы , обладающей входами , выходами и механизмом управлением . Уже само понятие системы взаимодействия указывает на необходимость рассмо т рения окружающей среды , в которой она должна функционировать . Таким образом , система взаимодействия должна рассматриваться как часть более обширной системы - АСУ реального времени , тогда как последняя - системы управляемой среды. В настоящее время можно сч итать доказанным , что главная задача проектирования интерфейса пользователя заключается не в том , чтобы рационально «вписать» человека в контур управления , а в том , чтобы , исходя из задач управления объектом , разработать систему взаимодействия двух равноп р авных партнеров (человек-оператор и аппаратно-программный комплекс АСУ ), рационально управляющих объектом управления. ПРЕДМЕТНАЯ ОБЛАСТЬ Итак , очевидно , что человек-оператор является замыкающим звеном системы управления , т.е . субъектом управления, а АПК (аппаратно-программный комплекс ) АСУ является инструментальным средством реализации его управленческой (оперативной ) деятельно сти , т.е . объектом управления . По определению В.Ф.Венды , АСУ представляет собой гибридный интеллект , в котором оперативный (управленческий ) состав и АПК АСУ являются равноправными партнерами при решении сложных задач управления. Рациональная организация тр уда операторов АРМ является одним из важнейших факторов , определяющих эффективное функционирование системы в целом . В подавляющем большинстве случаев управленческий труд - опосредованная деятельность человека , поскольку в условиях АСУ он ведет управление, «не видя» реального объекта . Между реальным объектом управления и человеком-оператором находится информационная модель объекта (средства отображения информации ). Поэтому возникает проблема проектирования не только средств отображения информации , но и средс тв взаимодействия человека-оператора с техническими средствами АСУ , т.е . проблема проектирования системы , которую нам следует назвать интерфейс пользователя. Интерфейс взаимодействия человека с техническими средствами АСУ может быть структурно изображен (с м . на рис .1.). Он состоит из АПК и протоколов взаимодействия . Аппаратно-программный комплекс обеспечивает выполнение функций : · преобразование данных , циркулирующих в АПК АСУ , в информационные модели , отображаемые на мониторах (СОИ - средства отображения информации ); · регенерация информационных моделей (ИМ ); · обеспечение диалогового взаимодействия человека с ТС АСУ ; · преобразование воздействий , поступающих от ЧО (человека-оператора ), в данные , используемые системой управления ; · физическая реализаци я протоколов взаимодействия (согласование форматов данных , контроль ошибок и т.п .). Назначение протоколов состоит в том , чтобы обеспечить механизм достоверной и надежной доставки сообщений между человеком-оператором и СОИ , а следовательно , между ЧО и систе мой управления . Протокол - это правило , определяющее взаимодействие , набор процедур обмена информацией между параллельно выполняемыми процессами в реальном масштабе времени . Эти процессы (функционирование АПК АСУ и оперативная деятельность субъекта управле ния ) характеризуются , во-первых , отсутствием фиксированных временных соотношений между наступлением событий и , во-вторых , отсутствием взаимозависимости между событиями и действиями при их наступлении. Функции протокола связаны с обменом сообщениями между э тими процессами . Формат , содержание этих сообщений образуют логические характеристики протокола . Правила же выполнения процедур определяют те действия , которые выполняют процессы , совместно участвующие в реализации протокола . Набор этих правил является пр о цедурной характеристикой протокола . Используя эти понятия , мы можем теперь формально определить протокол как совокупность логических и процедурных характеристик механизма связи между процессами . Логическое определение составляет синтаксис , а процедурное - семантику протокола. Генерирование изображения с помощью АПК позволяет получать не только двумерные спроецированные на плоскость изображения , но и реализовать картинную трехмерную графику с использованием плоскостей и поверхностей второго порядка с передач ей текстуры поверхности изображения. В зависимости от вида воспроизводимого изображения следует выделить требования по алфавиту ИМ , по способу формирования символов и по разновидности использования элементов изображения . Используемый алфавит характеризует тип модели , её изобразительные возможности . Он определяется классом решаемых задач , задается числом и типом знаков , количеством градаций яркости , ориентацией символов , частотой мерцания изображения и др. Алфавит должен обеспечивать построение любых информа ционных моделей в пределах отображаемого класса . Необходимо также стремиться к уменьшению избыточности алфавита. Способы формирования знака классифицируются в соответствии с используемыми элементами изображения и делятся на моделирующие , синтезирующие и ге нерирующие . Для знака , который формируется на экране ЭЛТ , предподчительным является матричный формат. Наблюдение за монитором позволяет пользователю построить изображение режима системы , которое формируется на основе обученности , тренировки и опыта (концеп туальная модель ), следовательно , возможно сравнение этого изображения с изображением теоретическим в соответствии с ситуацией . Требование адекватности , изоморфизма , сходства пространственно-временной структуры отображаемых объектов управления и окружающей среды определяет эффективность модели. Воспроизведение изображения осуществляется на основе его цифрового представления , которое содержится в блоке памяти , называемом буфером регенерации. Рис . 1. Инфор мационно-логическая схема интерфейса взаимодействия. ИНФОРМАЦИОННАЯ МОДЕЛЬ : ВХОДНАЯ И ВЫХОДНАЯ ИНФОРМАЦИЯ Информационная модель , являясь для оператора источником информации , на основе которой он формирует образ реальной обстановки , как правило , включает большое количество элементов . Учитывая различный семантический характер используемых элементов , информационную модель можно пред с тавить как совокупность взаимосвязанных элементов : D = D n , где R j - множество элементов информационной модели j -й группы , n =1,...N ; k =1,...K . Количество групп элементов информационной мо дели определяется степенью детализации описания состояний и условий функционирования объекта управления . Как правило , элемент информационной модели связан с каким-либо параметром объекта управления . Наряду с этим информационная модель графического типа мо ж ет рассматриваться как сложное графическое изображение . Элементы информационной модели здесь выступают как элементы изображения . Любое изображение состоит из некоторого набора графических примитивов , представляющих собой произвольный графический элемент , о бладающий геометрическими свойствами . В качестве примитивов могут выступать и литеры (алфавитно-цифровые и любые другие символы ). Совокупность графических примитивов , которой оператор может манипулировать как единым целым , называют сегментом отображаемой и нформации . Наряду с сегментом часто используется понятие графический объект , под которым понимают множество примитивов , обладающих одинаковыми визуальными свойствами и статусом , а также идентифицированных одним именем . При организации процесса переработки информации в системах отображения будем манипулировать следующими понятиями : · Статическая информация - относительно стабильная по содержанию информация , используемая в качестве фона . Например , координатная сетка , план , изображение местности и т.д. · Дин амическая информация - информация , переменная в определенном интервале времени по содержанию или положению на экране . Реально динамическая информация часто является функцией некоторых случайных параметров. Такое деление считается сильно условным . Несмотря на это , при проектировании реальных систем отображения информации решается без затруднений. ФУНКЦИОНАЛЬНЫЕ ЗАДАЧИ , КОТОРЫЕ РЕШАЕТ DELPHI ПРИ КОНСТРУИРОВАНИ И ИНТЕРФЕЙСА При создании сложных АСУ велико значение разработки программного обеспечения , т.к . именно программные средства создают интеллект компьютера , решающий сложные научные задачи , управляющий сложнейшими технологическими п роцессами . В настоящее время при создании подобных систем значительно возрастает роль человеческого фактора , а следовательно , эргономического обеспечения системы . Основной задачей эргономического обеспечения является оптимизация взаимодействия между челов е ком и машиной не только в период эксплуатации , но и при изготовлении , и при утилизации технических компонентов . Итак , при систематизации подхода проектирования интерфейса пользователя , можно привести некоторые основные функциональные задачи и принципы пос т роения , которые должен решать современный язык программирования и с которыми с успехом справляется Delphi: Принцип минимального рабочего усилия , имеющий два аспекта : · минимизация затрат ресурсов со стороны разработчика ПО , что достигается путем создания определенной методики и технологии создания , свойственной обычным производственным процессам ; · минимизация затрат ресурсов со стороны пользователя , т.е . ЧО должен выполнять только ту работу , которая необходима и не может быть выполнена системой , не должн о быть повторений уже сделанной работы и т.д. Задача максимального взаимопонимания . Т.е . ЧО не должен заниматься , например , поиском информации , или выдаваемая на экран информация не должна требовать перекодировки или дополнительной интерпретации пользовате лем. Пользователь должен запоминать как можно меньшее количество информации , так как это снижает свойство ЧО принимать оперативные решения. Принцип максимальной концентрации поьзователя на решаемой задачи и локализация сообщений об ошибках. ЧТО ПОНИМАТЬ ПОД ИНТЕРФЕЙСОМ Пользовательский интерфейс - это значит общение между человеком и компьютером . Общий Пользовательск ий Доступ - это правила , которые объясняют диалог в терминах общих элементов , таких как правила представления информации на экране , и правила интерактивной технологии такие , как правила реагирования человека-оператора на то , что представлено на экране . В д анном курсовом проекте мы рассмотрим стандарт ОПД фирмы IBM разработанный совместно с компанией MICROSOFT для класса машин «РС-АТ». КОМПОНЕНТЫ ИНТЕРФЕЙСА На практическом уровне , интерфейс это набор стандартных приемов взаимодействия с техникой . На теоретическом уровне интерфейс имеет три основных компоненты : · Способ общения машины с человеком-операторо м. · Способ общения человека-оператора с машиной. · Способ пользовательского представления интерфейса. МАШИНА К ПОЛЬЗОВАТЕЛЮ Способ общения машины с пользователем (язык представления ) определяется машинным приложением (прикладной программной системой ). Приложение управляет доступом к информации , обработкой информации , представлением информации в виде п онятном для пользователя. ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ К МАШИНЕ Пользователь должен распознать информацию , которую п редставляет компьютер , понять (проанализировать ) ее , и переходить к ответу . Ответ реализуется через интерактивную технологию , элементами которой могут быть такие действия как выбор объекта при помощи клавиши или мыши . Все это составляет вторую часть интер ф ейса , а именно язык действий. КАК ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ ДУМАЕТ Пользователи могут иметь представление о машин ном интерфейсе , что он делает и как им работать . Некоторые из этих представлений формируются у пользователей в результате опыта работы другими машинами , такими как печатающее устройство , калькулятор , видеоигры , а также компьютерная система . Хороший пользо в ательский интерфейс использует этот опыт . Более развитые представления формируются от опыта работы пользователей с самим интерфейсом . Интерфейс помогает пользователям развивать представления , которые могут в дальнейшем использоваться при работе с другими п рикладными интерфейсами. СОГЛАСОВАННЫЙ ИНТЕРФЕЙС Ключ для создания эффективного интерфейса заключает ся в быстром , насколько это возможно , развитии у операторов простой концептуальной модели интерфейса . Общий Пользовательский Доступ осуществляет это через согласованность . Концепция согласованности состоит в том , что при работе с компьютером у пользовател я формируется система ожидания одинаковых реакций на одинаковые действия , что постоянно подкрепляет пользовательскую модель интерфейса . Согласованность , обеспечивая диалог между компьютером и человеком-оператором , может снизить количество времени , требуемо г о пользователем как для того , чтобы изучить интерфейс , так и для того чтобы использовать его для выполнения работы. Согласованность является свойством интерфейса по усилению пользовательских представлений . Другой составляющей интерфейса является свойство е го конкретности и наглядности . Это осуществляется применением плана панели , использованием цветов и другой выразительной техники . Идеи и концепции затем обретают физическое выражение на экране , с которым непосредственно общается пользователь. СОГЛАСОВАННОСТЬ - ТРИ РАЗМЕРНОСТИ : Говорить что интерфейс согласован - это все равно что говорить , что что-то ес ть больше чего-то . Мы вынуждены спросить : "Больше чем что ?". Когда мы говорим , что интерфейс согласован , мы вынуждены спросить : "Согласован с чем ?". Необходимо упомянуть некоторую размерность. Интерфейс может быть согласован с тремя широкими категориями ил и размерностями : физической , синтаксической и семантической. · Физическая согласованность относится к аппаратному обеспечению : схемы клавиатуры , расположения клавиш , использованию мыши . Например , будет иметь место физическая согласованность для клавиши F3 , если она всегда находиться в одном и том же месте независимо от использования системы . Аналогично , будет физически согласованным выбор кнопки на мышке , если она всегда будет располагаться под указательным пальцем. · Синтаксическая согласованность относи тся к последовательности и порядку появления элементов на экране (язык представлений ) и последовательности запросов действий требований (язык действий ). Например : будет иметь место синтаксическая согласованность , если всегда размещать заголовок панели в ц е нтре и на верху панели. · Семантическая согласованность относится к значению элементов , которые составляют интерфейс . Например , что означает "Выход "? Где пользователи делают "Выход " и что затем происходит ? МЕЖСИСТЕМНАЯ СОГЛАСОВАННОСТЬ Общий Пользовательский Доступ содержит определения всех элементов и интерактивной технологии . Но эти определения могут б ыть выполнены по разному из-за технических возможностей специфических систем . Итак , общий интерфейс не может быть идентичным для всех систем. Согласованность составных систем является балансом между согласованностью физической , синтаксической , семантическо й и стремлением получить преимущества оптимальных возможностей системы. ПРЕИМУЩЕСТВА СОГЛАСОВАННОГО ИНТЕРФЕЙСА ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ Согласованный интерфейс приносит пользователям и разработчикам экономию времени и средств . Пользователи выигрывают от того , если им понадобится меньше времени , чтобы научиться использовать приложения , а затем при функционировании по надобится меньше времени для выполнения работы . Дополнительные выгоды для пользователя будут отражены в их отношении к приложениям. Согласованный интерфейс сокращает уровень ошибок пользователя , повышает чувство удовлетворенности от выполнения задачи и спо собствует тому , чтобы пользователь чувствовал себя более комфортно с системой. Согласованный пользовательский интерфейс приносит выгоды и разработчикам приложений , позволяя выделить общие блоки элементов для интерфейса через стандартизацию элементов интерф ейса и интерактивной технологии . Эти строительные блоки могут позволить программистам создавать и изменять приложения более просто и быстро . Например , из-за того , что одна и также панель может быть использована во многих системах , разработчики приложений м огут использовать одни и те же панели в различных проектах. Хотя пользовательский интерфейс устанавливает правила для элементов интерфейса и интерактивной технологии , он допускает довольно высокую степень гибкости . Например , для интерфейса определены пять типов панелей , но допускается , что могут быть использованы панели специфического применения . Общий Пользовательский Доступ рекомендует использование определенных панелей но , если это невозможно , то следует использовать специфические элементы определенных п анелей. ПРОГРАММНО-ТЕХНИЧЕСКИЕ СРЕДСТВА : РЕАЛИЗАЦИЯ И СОЗДАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА MS-Windows предоставляет пользоват елям оболочку графического интерфейса (GUI), которая обеспечивает стандартную среду пользователя и программиста . (GUI) предлагает более сложное и дружелюбное окружение пользователя , чем командно-управляемый интерфейс DOS. Работа в Windows основана на инту и тивно понятных принципах . Вам легко переключиться с задачи на задачу и осуществлять обмен информацией между ними . Однако разработчики приложений традиционно сталкиваются с трудностями программирования , поскольку организация среды Windows является чрезвыча й но сложной . Delphi - язык и среда программирования , относящаяся к классу RAD- (Rapid Application Development - «Средство быстрой разработки приложений» ) средств CASE - технологии . Delphi сделала разработку мощных приложений Windows быстрым процессом , дост авляющим вам удовольствие . Приложения Windows, для создания которых требовалось большое количество человеческих усилий например в С ++, теперь могут быть написаны одним человеком , использующим Delphi. Интерфейс Windows обеспечивает полное перенесение CASE-т ехнологий в интегрированную систему поддержки работ по созданию прикладной системы на всех фазах жизненного цикла работы и проектирования системы. Delphi обладает широким набором возможностей , начиная от проектировщика форм и кончая поддержкой всех формато в популярных баз данных . Среда устраняет необходимость программировать такие компоненты Windows общего назначения , как метки , пиктограммы и даже диалоговые панели . Работая в Windows , вы неоднократно видели одинаковые «объекты» во многих разнообразных при л ожениях . Диалоговые панели (например Choose File и Save File) являются примерами многократно используемых компонентов , встроенных непосредственно в Delphi, который позволяет приспособить эти компоненты к имеющийся задаче , чтобы они работали именно так , ка к требуется создаваемому приложению . Также здесь имеются предварительно определенные визуальные и невизуальные объекты , включая кнопки , объекты с данными , меню и уже построенные диалоговые панели . С помощью этих объектов можно , например , обеспечить ввод да н ных просто несколькими нажатиями кнопок мыши , не прибегая к программированию . Это наглядная реализация применений CASE-технологий в современном программировании приложений . Та часть , которая непосредственно связана с программированием интерфейса пользоват е ля системой получила название визуальное программирование Выгоды от проектирования АРМ в среде Windows с помощью Delphi: · Устраняется необходимость в повторном вводе данных ; · Обеспечивается согласованность проекта и его реализации ; · Увеличивается пр оизводительность разработки и переносимость программ. Визуальное программирование как бы добавляет новое измерение при создании создании приложений , давая возможность изображать эти объекты на экране монитора до выполнения самой программы . Без визуального программирования процесс отображения требует написания фрагмента кода , создающего и настрающего объект «по месту» . Увидеть закодированные объекты было возможно только в ходе исполнения программы . При таком подходе достижение того , чтобы объекты выглядели и вели себя заданным образом , становится утомительным процессом , который требует неоднократных исправлений программного кода с последующей прогонкой программы и наблюдения за тем , что в итоге получилось. Благодаря средствам визуальной разработки можно работ ать с объектами , держа их перед глазами и получая результаты практически сразу . Способность видеть объекты такими , какими они появляются в ходе исполнения программы , снимает необходимость проведения множества операций вручную , что характерно для работы в с реде не обладающей визуальными средствами — вне зависимости от того , является она объектно-ориентированной или нет . После того , как объект помещен в форму среды визуального программирования , все его атрибуты сразу отображаются в виде кода , который соответ с твует объекту как единице , исполняемой в ходе работы программы. Размещение объектов в Delphi связано с более тесными отношениями между объектами и реальным программным кодом . Объекты помещаются в вашу форму , при этом код , отвечающий объектам , автоматически записывается в исходный файл . Этот код компилируется , обеспечивая существенно более высокую производительность , чем визуальная среда , которая интерпретирует информацию лишь в ходе исполнения программы. Три основные части разработки интерфейса следующие : п роектирование панели , проектирование диалога и представление окон . Для Общего Пользовательского Доступа также должны учитываться условия применения Архитектуры Прикладных Систем . Существуют также другие условия : являются ли входные устройства на терминалах клавишными или указательными и будут ли являться приложения символьными или графическими. РАЗРАБОТКА ДИЗАЙНА ПАНЕЛИ Установим основные термины , относящиеся к разработке панели. Экран - это поверхность компьютерной рабочей станции или терминала , на которой располагается информация предназначенная для пользователя . Панель - это предопределенная группиров анная информация , которая структурирована специфическим способом и расположена на экране . Общий Пользовательский Доступ устанавливает пять панельных схем , называющихся панельными типами . Необходимо использовать различные панельные типы , чтобы представить р азличные виды информации . Пять панельных типов следующие : · Меню ; · Вход ; · Информация ; · Список ; · Логическое. Можно также смешивать части этих панельных типов , чтобы создавать смешанные панели . Следует представлять каждую панель как некоторое простр анство , разделенное на три основные части , каждая из которых содержит отдельный тип информации : · Меню действий и нисходящее меню ; · Тело панели ; · Область функциональных клавиш . На рис . 2 представлено положение трех областей панели. Меню действий Тело панели Область функциональных клавиш Рис . 2. Три панельные области. Меню действий возникает на верху панели . Это дает пользователям доступ к группе действий , которые поддерживает приложение . Меню действий содержит в себе список выбора возмо жных действий . Когда пользователи делают выбор , в форме спускающегося меню появляется на экране список возможных действий . Спускающееся меню является расширением меню действий. Слово "действия " в "меню действий " не подразумевает , что все команды должны быт ь глаголами . Существительные также допустимы . Значение действия в термине "меню действий " происходит от того факта , что выбор элемента меню действий выполняется приложением через действия пользователей . Например , в текстовом редакторе выбор "Шрифты " меню д ействий является существительным и разрешает пользователю потребовать действий выбора шрифтов. Некоторые панели будут иметь меню действий , а другие нет. Меню действий и нисходящее меню обеспечивают два замечательных преимущества для пользователей . Первое преимущество состоит в том , что эти действия становятся для пользователей видимыми и могут быть затребованы на выполнение посредством простой интерактивной техники . " Запрос " означает инициацию действия . Способ , с помощью которого человек-оператор инициируе т действие , состоит в нажатии функциональной клавиши , в выполнении выбора в нисходящем меню или печати (вводе ) команды . Меню действий и нисходящее меню обеспечивают визуальность , что помогает пользователям находить требуемые действия без необходимости зап о минания и печати имени действия. Второе преимущество заключается в том , что выбор в меню действий приводит к вызову нисходящего меню , т.е . они никогда не служат причиной немедленного действия . Пользователи видят , что реализация таких действий не приводит к неисправимым последствиям , и у них не возникает страх от неправильного действия. Меню действий и нисходящее меню обеспечивает двухуровневую иерархию действий . Вы можете обеспечить дополнительный уровень , используя всплывающие окна , которые появляются , ког да оператором делается выбор в нисходящем меню . Затем , когда оператор делает выбор во всплывающем окне , может появиться серия всплывающих окон по мере выполнения действий . Общий Пользовательский Доступ рекомендует вам ограничить число уровней всплывающих окон до трех , поскольку многие пользователи испытывают трудности в понимании иерархии меню , имеющих много уровней. Тело панели находится под меню действий и над областью функциональных клавиш . Каждая панель , которую вы создаете , будет иметь тело , которое м ожет быть разделено на несколько областей , если вашему приложению необходимо показать пользователям больше , чем одну группу информации одновременно , или пользователям разрешается вводить или обновлять более чем одну группу информации в один и тот же момен т времени. Тело панели может содержать также командную область , в которой пользователи печатают прикладные или системные команды , и область сообщений , в которой сообщения появляются. Командная область является средством предоставления пользователям командно го интерфейса , который является альтернативой запросам действиям через меню действий и нисходящее меню . Область сообщений дают вам место для размещения сообщений на экране , иное , чем для окон , так как важно , чтобы сообщения не сталкивались с информацией н а панели или с запросом действием. Область функциональных клавиш располагается в нижней части панели и оператор может выбрать размещение ее в короткой или длинной форме или вообще не размещать . Она содержит список функциональных клавиш . Некоторые панели мог ут содержать как меню действий , так и заголовок функциональных клавиш . Необходимо обеспечить включение области функциональных клавиш для всех панелей , хотя пользователь может отказаться от их экранирования . См . рис . 3 где представлен общий вид панели поль з ователя системой. Выбор Связи Выбрать один из следующих видов связи : 1. Прием почты 2. Прием сообщений 3. Отправление почты 4. Почтовый журнал 5. Операции 6. Почтовый статус Esc=Отмена F1=Помощь F3=Выход Рис . 3. Панель с областью функциональных клави ш . Область функциональных клавиш экранирована в короткой форме и содержит выборы Отмена , Помощь и Выход. Панельные элементы являются наименьшими частями панельного дизайна . Некоторые элементы относяться исключительно к определенным областям панели , тогда к ак другие могут быть использованы в разных областях. Общий Пользовательский Доступ обеспечивает определенное количество символов и визуальных обозначений , таких как псевдокнопки и контактные кнопки , которые вы можете , применять для указания пользователям , с какими из полей выбора или действий они работают. ПРИНЦИПЫ ПРОЕКТИРОВАНИЯ : ОБЪЕКТ - ДЕЙСТВИЕ Разби ение панели на области , которые содержат информационные объекты или выборы действий , основано на принципе объект-действие панельного дизайна . Этот принцип разрешает пользователям сначала сделать выбор объекта на теле панели , а затем выбрать соответсвующее действие для работы с выбранным объектом из меню действий или из области функциональных клавиш. Это объектно-действенное соответствие позволяет вам формировать из действия меню действий и нисходящие меню , включая в них только те , которые действительны для соответствующих объектов . Применение концепции объект-действия способствует минимизации числа режимов , большое число которых иногда доставляет пользователям неудобства и делает приложение сложным для изучения и использования . Принцип объект-действие предп о чтительнее , но в большинстве случаев также может быть применена связь действие-объект , при которой оператор выбирает объекты и действия в обратном порядке. РАБОТА ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ С ПАНЕЛЬЮ Пользователь работает с элементами панели с помощью курсора выбора , одной из форм выделения которого является цветовая полоска , используемая для высвечивания полей выбора и полей ввода . Курсор выбора показывает , где и с чем пользователь собирается работать . Пользователи передвигают курсор по панели с помощью клавиатуры или мышки. ПРЯМОЕ ВЗАИМОДЕЙ СТВИЕ В Общий Пользовательский Доступ входят такие концепции дизайна как концепция пошаговой подсказки , визуальной реплики и интерактивной техники . Однако опытные пользователи мо гут и не потребовать такого уровня простоты в эксплуатации . Они могут потребовать более прямого взаимодействия с приложением . Для таких пользователей Общий Пользовательский Доступ также содержит быстрые интерактивные технологии , такие как : · Назначение де йствиям функциональных клавиш. · Ускоренный выход из действий высокого уровня. · Использование мнемоники и номеров для выбора объектов и действий. · Командная область позволяет пользователю войти в приложение и системные команды. · Применение мышки уск оряет выбор действий. ПОСТРОЕНИЕ ДИАЛОГА Диалог - это последовательность запросов между пользователе м и компьютером : запрос пользователя , ответ и запрос компьютера , окончательное действие компьютера. В то время как пользователь и компьютер обмениваются сообщениями , диалог под контролем оператора движется по одному из путей обеспечиваемых приложением . По существу , пользователь продвигается через приложение , используя конкретные действия , которые являются частью диалога . Эти диалоговые действия не обязательно требуют от компьютера обработки информации ; они могут лишь послужить причиной перехода от одной па н ели к другой или от одного приложения к другому , если работает более чем одно приложение . Диалоговые действия также контролируют , что происходит с информацией , которую пользователи печатают на конкретной панели ; следует ли ее сохранить или запомнить , когд а пользователи решают перейти к другой панели приложения. Итак , диалог состоит из двух частей : · запросы на обработку информации и · запросы навигации через приложение. Каждому шагу диалога сопутствует решение сохранять или не сохранять новую информацию. С помощью нескольких направлений хода диалога оператору предоставляется возможность альтернативного продвижения в своих решениях , включая такие общие диалоговые действия , как вход , отмена и выход . Общие диалоговые действия представляют собой набор таких д ействий , определенных в Общем Пользовательском Доступе , которые имеют общее значение во всех приложениях . С некоторыми из этих режимов пользователь может продвигаться : · Вперед на один шаг (действие входа ); · Назад на один шаг (действие отмены ); · Назад на конкретную точку приложения (действие функционального выхода ); · Покинуть приложение (режим выхода из приложения ). Действия входа и отмены , как шаги диалога , обычно представляют оператору новую панель или могут представлять ту же самую панель , но со з начительными изменениями . В различных точках диалога действия снятия и выхода выполняются одинаково независимо от того , как много точек выхода имеет приложение . Некоторые приложения имеют только одну точку выхода , а другие несколько . Совокупность нескольк и х общих диалоговых действий иллюстрируется на рис . 4. Здесь иллюстрируются возможности навигации типичного диалога при переходах от панели к панели , которые изображены прямоугольниками . Операции Вперед и Назад являются операциями прокрутки , а не навигацио нными , и используются для передвижения внутри панелей. Рис . 4. Диалоговые действия. УДЕРЖАНИЕ И СОХРАНЕНИЕ ИНФОРМАЦИИ В то время как пользователи выполняют навигацию приложения , что-то должно происходить с информацией изменяемой на панели . Она может удерживаться на уровне панели или может быть сохранена. Удерживаем ая информация принадлежит к информации на панельном уровне приложения . Когда пользователи возвращаются в диалог через отмену панели , приложение аннулирует или сохраняет любые изменения информации на панели . Удерживаемая информация может быть экранирована в виде значений по умолчанию , когда пользователь будет просматривать эту панель в следующий раз . Но это не значит , что информация будет сохранена . Каждое приложение решает удерживать или сохранять подобную информацию. Сохранение информации означает помещени е ее в область памяти задаваемой оператором . Действия навигации , ведущие пользователя по приложению , не сохраняют информацию до тех пор , пока пользователь не укажет точно , что эти действия должны заканчиваться сохранением информации. Если действия пользова теля могут привести к потере определенной информации , Общий Пользовательский Доступ рекомендует потребовать от пользователя подтверждения , что они не хотят сохранять информацию , или разрешить им сохранить информацию , или аннулировать последний запрос и ве р нуться на один шаг назад. ОКНА Ваше приложение может работать в режиме окон . Это значит , что панель располагается в отдельных ограниченных частях экрана , которые называются окнами . Система , имеющая режим окон , разрешает пользователю делить экран на окна , содержащие свою собственную панель . Используя сразу несколько окон , пользователь может одновременно н аблюдать на экране несколько панелей одного или разных приложений. Если экран содержит одно или два окна , пользователь может и не видеть всю панель целиком в каждом окне . Это зависит от размеров окна . Пользователь может подвинуть или изменить размер каждог о окна , чтобы вместить необходимую ему информацию . Также , пользователи могут прокручивать содержание окон , перемещая информацию на панели внутри области экрана , ограниченной окном. Возможности режима окон обеспечиваются операционной системой или ее сервисн ыми и инструментальными средствами , а иначе приложения сами должны реализовать этот режим. ТРИ ТИПА ОКОН Первичное окно - это окно , с которого пользователь и компьютер начинают свой диалог . Например , в текстовом редакторе , первичное окно содержит текст , подлежащий редактированию . В редакторе электронных таблиц , первичное окно содержит таблицу . В системах без возможности создания окон , следует считать весь экран первичным окном . Каждое первичное окно может содержать столько панелей , сколько необходимо , одну за другой , чтобы вести диалог . Пользователи могут переключать первичное окно на другое первичное или вторичное окно. Вторичные окна вызываются из первичных окон . Это такие окна , в которых пользователи и компьютер ведут диалог параллельно диалогу в первичном окне . Например , в текстовом редакторе , вторичное окно может содержать панель , с помощью которой пол ьзователь изменяет формат документа , а в первичном окне содержится редактируемая информация . Вторичные окна также используются чтобы предоставлять вспомогательную информацию , которая относится к диалогу в первичных окнах . Пользователи могут переключаться с первичных окон на вторичные окна и наоборот . Первичные и вторичные окна имеют заглавные полосы в верхней части окна . Заголовок соотносится с окном через приложения. Всплывающие окна представляют собой участок экрана , в котором располагается экранируемая п анель , которая расширяет диалог пользователя через первичные и вторичные окна . Всплывающие окна связываются с другими окнами и появляются , когда приложение желает расширить диалог с другим окном . Одно из применений всплывающих окна состоит в передаче разл и чных сообщений . Перед тем как продолжить диалог с некоторым окном пользователь должен завершить свою работу со связанным с ним всплывающим окном. Устройства Ввода : клавиатура , мы шка и другие Общий Пользовательский Доступ поддерживает согласованное использование клавиатуры и мышки , или любого другого устройства , действующего как мышка . Будем далее считать , что мышка является основным указывающим устройством. Пользователям следует быть готовыми переключаться между клавиатурой и мышкой практически на любой стадии диалога без необходимости изменения режимов приложения . Одно устройство может быть более эффекти вно , чем другое в известной ситуации , следовательно , пользовательский интерфейс позволяет дать пользователям возможность легко переключаться с одного устройства на другое. Все персональные компьютерные приложения , должны учитывать использование мышки . Одна ко приложения на непрограммируемых терминалах не могут поддерживать мышку . На этих терминалах поддержка мышки не обязательна. Поддержка Клавиатуры Примем за стандарт де-факто Общий Пользовательский Доступ , разработанный с учетом одного типа клавиатуры , а именно , расширенной клавиатуры фирмы IBM. Необходимо назначить функциям приложения клавиши согласно п равилам и спецификациям стандарта IBM. Назначение клавиш относятся к клавиатуре IBM Enhanced Keyboard. Для клавиатур других типов используется соответствующая техническая документация , например , изменяемая клавиатура IBM Modifiable Keyboard. Правила назнач ения клавиш : · В приложениях могут быть использованы любые клавиши , включая как клавиши , нажимаемые без Shift, а также сочетания с Shift+, Ctrl+ и Alt+, если программируемая рабочая станция или непрограммируемый терминал допускают доступ приложения к этим клавишам . Следует избегать использования каких-либо клавиш , назначенных операционной системой , под управлением которой будет выполняться приложение. · Если приложение будет переведено на другие языки , не следует назначать сочетаниям алфавитно-цифровых кл авиш с Alt. Однако , если это возможно , пользователи могут назначать этим клавишам различные функции. · Для изменения исходного значения клавиш используйте их в сочетании с клавишами Alt, Ctrl и Shift. Клавиши Alt, Ctrl и Shift самостоятельно не используют ся. · Не следует переназначать или дублировать назначение клавиш. · Пользователям предоставляется возможность изменения назначения клавиш , как дополнительную функцию приложения . Пользователи должны иметь возможность назначить действия и параметры любым ф ункциональным клавишам , а также изменять их обозначение на экране. · Если некоторая функция назначена функциональной клавише одинаково в нескольких приложениях , то следует назначать этой клавише именно данную функцию во всех приложениях. · Если пользоват ели нажимают неназначенную на уровне текущей панели клавишу , то никакого эффекта не должно быть , если не указано что-либо иное. ЗАКЛЮЧЕНИЕ В современных условиях поиск оптимального решения проблемы организации интерфейса взаимодействия приобретает характер комплексной задачи , решение которой существенно осложняется необходимостью оптимизации функционального взаимодействия операторов между собой и с технич е скими средствами АСУ в условиях изменяющегося характера их профессиональной деятельности. В этой связи хотелось бы подчеркнуть особую актуальность проблемы моделирования взаимодействия ЧО с техническими средствами АСУ . Сегодня появилась реальная возможност ь с помощью моделирования на современных многофункциональных средствах обработки и отображения информации таких как Delphi конкретизировать тип и характеристики используемых информационных моделей , выявить основные особенности будущей деятельности операто р ов , сформулировать требования к параметрам аппаратно-программных средств интерфейса взаимодействия и т.д. Говоря о проблемах взаимодействия человека с ТС АСУ и практической реализации интерфейса взаимодействия , нельзя опустить такой важный вопрос , как униф икация и стандартизация . Использование типовых решений , модульного принципа проектирования систем отображения и обработки информации приобретает всё более широкие масштабы , что , впрочем , вполне естественно . Особый упор при внедрении данных задач следует к онечно придавать современным CASE-средствам разработки прграмм , так как они наиболее оптимально позволяют проектировать решения в основе которых лежат , в первую очередь , требования к согласованному пользовательскому интерфейсу , каковым и является интерфей с Windows. Никакие продукты других фирм , доступные сегодня , не обеспечивают одновременную простоту использования , производительность и гибкость в такой степени , как Delphi. Этот язык заполнил брешь между языками 3-го и 4-го поколений , соединив их сильные с т ороны и создав мощную и производительную среду разработки. ЛИТЕРАТУРА Организация взаимодействия человека с техническими средствами АСУ , том 4: «Отображение информации» , редакция В.Н.Четверикова , Москва , «Высшая Школа» 1993. Организация взаимодействия человека с техническими средствами АСУ , том 7: «Системное проектирование взаимодействия человека с техническими средствами» , редакция В.Н.Четверикова , Москва , «Высшая Школа» 1993. «Кибернетические диалоговые системы» , И.П.Ку знецов. «Рекоммендации по общепользовательскому интерфейсу» , Microsoft, редакция 1995г. Джон Матчо , Дэвид Р.Фолкнер . « Delphi» — пер . с англ . — М .:Бином , 1995г. ОГЛАВЛЕНИЕ ВВЕДЕНИЕ ПРЕДМЕТНАЯ ОБЛАСТЬ ИНФОРМАЦИОННАЯ МОДЕЛЬ : ВХОДНАЯ И ВЫХОДНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ФУНКЦИОНАЛЬНЫЕ ЗАДАЧИ , КОТОРЫЕ РЕ ШАЕТ DELPHI ПРИ КОНСТРУИРОВАНИИ ИНТЕРФЕЙСА ЧТО ПОНИМАТЬ ПОД ИНТЕРФЕЙСОМ КОМПОНЕНТЫ ИНТЕРФЕЙСА МАШИНА К ПОЛЬЗОВАТЕЛЮ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ К МАШИНЕ КАК ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ ДУМАЕТ СОГЛАСОВ АННЫЙ ИНТЕРФЕЙС СОГЛАСОВАННОСТЬ - ТРИ РАЗМЕРНОСТИ : МЕЖСИСТЕМНАЯ СОГЛАСОВАННОСТЬ ПРЕИ МУЩЕСТВА СОГЛАСОВАННОГО ИНТЕРФЕЙСА ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ ПРОГРАММНО - ТЕХНИЧЕСКИЕ СРЕДСТВА : РЕАЛИЗАЦИЯ И СОЗДАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА РАЗРАБОТ КА ДИЗАЙНА ПАНЕЛИ ПРИНЦИПЫ ПРОЕКТИРОВАНИЯ : ОБЪЕКТ - ДЕЙСТВИЕ РАБОТА ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ С ПАНЕЛЬЮ ПРЯМОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ ПОСТРОЕНИЕ ДИАЛОГА УДЕРЖАНИЕ И СОХРАНЕНИЕ ИНФОРМАЦИИ ОКНА ТРИ ТИПА ОКОН УСТРОЙСТВА ВВОДА : КЛАВИАТУРА , МЫШКА И ДРУГИЕ ПОДДЕРЖКА КЛАВИА ТУРЫ ЗАКЛЮЧЕНИЕ Delphi создает приложения Windows MS-Windows предоставляет пользователям оболочку графического интерфейса (GUI), которая обеспечивает стандартную среду пользователя и программиста . (GUI) предлагает более сложное и дружелюбное окружение пользователя , чем командно-управляемый интерфейс DOS. Работа в Windows основана на интуитивно понятных принципах . Вам легко переключиться с задачи на задачу и осуществлять обмен информацией между ними . Однако разработчики приложений традиционно сталкиваются с трудностями программирования , поскольку организация среды Windows является чрезвычайно сложной . Delphi - язык и среда программирования, относящаяся к классу RAD- (Rapid Application Development - «Средство быстрой разработки приложений» ) средств CASE - технологии . Delphi сделала разработку мощных приложений Windows быстрым процессом , доставляющим вам удовольствие . Приложения Windows, для с оздания которых требовалось большое количество человеческих усилий например в С ++, теперь могут быть написаны одним человеком , использующим Delphi. Интерфейс Windows обеспечивает полное перенесение CASE-технологий в интегрированную систему поддержки работ по созданию прикладной системы на всех фазах жизненного цикла работы и проектирования системы. Delphi обладает широким набором возможностей , начиная от проектировщика форм и кончая поддержкой всех форматов популярных баз данных . Среда устраняет необходимос ть программировать такие компоненты Windows общего назначения , как метки , пиктограммы и даже диалоговые панели . Работая в , вы неоднократно видели одинаковые «объекты» во многих разнообразных приложениях . Диалоговые панели (например Choose File и Save F i le) являются примерами многократно используемых компонентов , встроенных непосредственно в Delphi, который позволяет приспособить эти компоненты к имеющийся задаче , чтобы они работали именно так , как требуется создаваемому приложению . Также здесь имеются п р едварительно определенные визуальные и невизуальные объекты , включая кнопки , объекты с данными , меню и уже построенные диалоговые панели . С помощью этих объектов можно , например , обеспечить ввод данных просто несколькими нажатиями кнопок мыши , не прибегая к программированию . Это наглядная реализация применений CASE-технологий в современном программировании приложений . Та часть , которая непосредственно связана с программированием интерфейса пользователя системой получила название визуальное программирование Выгоды от проектирования АРМ в среде Windows с помощью Delphi: * Устраняется необходимость в повторном вводе данных ; * Обеспечивается согласованность проекта и его реализации ; * Увеличивается производительность разработки и переносимость программ. Визу альное программирование как бы добавляет новое измерение при создании создании приложений , давая возможность изображать эти объекты на экране монитора до выполнения самой программы . Без визуального программирования процесс отображения требует написания фр а гмента кода , создающего и настрающего объект «по месту» . Увидеть закодированные объекты было возможно только в ходе исполнения программы . При таком подходе достижение того , чтобы объекты выглядели и вели себя заданным образом , становится утомительным проц е ссом , который требует неоднократных исправлений программного кода с последующей прогонкой программы и наблюдения за тем , что в итоге получилось. Благодаря средствам визуальной разработки можно работать с объектами , держа их перед глазами и получая результа ты практически сразу . Способность видеть объекты такими , какими они появляются в ходе исполнения программы , снимает необходимость проведения множества операций вручную , что характерно для работы в среде не обладающей визуальными средствами — вне зависимос т и от того , является она объектно-ориентированной или нет . После того , как объект помещен в форму среды визуального программирования , все его атрибуты сразу отображаются в виде кода , который соответствует объекту как единице , исполняемой в ходе работы прог р аммы. Размещение объектов в Delphi связано с более тесными отношениями между объектами и реальным программным кодом . Объекты помещаются в вашу форму , при этом код , отвечающий объектам , автоматически записывается в исходный файл . Этот код компилируется , обе спечивая существенно более высокую производительность , чем визуальная среда , которая интерпретирует информацию лишь в ходе исполнения программы.
1Архитектура и строительство
2Астрономия, авиация, космонавтика
 
3Безопасность жизнедеятельности
4Биология
 
5Военная кафедра, гражданская оборона
 
6География, экономическая география
7Геология и геодезия
8Государственное регулирование и налоги
 
9Естествознание
 
10Журналистика
 
11Законодательство и право
12Адвокатура
13Административное право
14Арбитражное процессуальное право
15Банковское право
16Государство и право
17Гражданское право и процесс
18Жилищное право
19Законодательство зарубежных стран
20Земельное право
21Конституционное право
22Конституционное право зарубежных стран
23Международное право
24Муниципальное право
25Налоговое право
26Римское право
27Семейное право
28Таможенное право
29Трудовое право
30Уголовное право и процесс
31Финансовое право
32Хозяйственное право
33Экологическое право
34Юриспруденция
 
35Иностранные языки
36Информатика, информационные технологии
37Базы данных
38Компьютерные сети
39Программирование
40Искусство и культура
41Краеведение
42Культурология
43Музыка
44История
45Биографии
46Историческая личность
47Литература
 
48Маркетинг и реклама
49Математика
50Медицина и здоровье
51Менеджмент
52Антикризисное управление
53Делопроизводство и документооборот
54Логистика
 
55Педагогика
56Политология
57Правоохранительные органы
58Криминалистика и криминология
59Прочее
60Психология
61Юридическая психология
 
62Радиоэлектроника
63Религия
 
64Сельское хозяйство и землепользование
65Социология
66Страхование
 
67Технологии
68Материаловедение
69Машиностроение
70Металлургия
71Транспорт
72Туризм
 
73Физика
74Физкультура и спорт
75Философия
 
76Химия
 
77Экология, охрана природы
78Экономика и финансы
79Анализ хозяйственной деятельности
80Банковское дело и кредитование
81Биржевое дело
82Бухгалтерский учет и аудит
83История экономических учений
84Международные отношения
85Предпринимательство, бизнес, микроэкономика
86Финансы
87Ценные бумаги и фондовый рынок
88Экономика предприятия
89Экономико-математическое моделирование
90Экономическая теория

 Анекдоты - это почти как рефераты, только короткие и смешные Следующий
Путин потребовал отменить санкции, от которых Россия только выиграла, и контрсанкции, от которых Европа загнивает!
Как так?
Anekdot.ru

Узнайте стоимость курсовой, диплома, реферата на заказ.

Обратите внимание, курсовая по программированию "Разработка Интерфейса Пользователя АСУ в Среде Delphi", также как и все другие рефераты, курсовые, дипломные и другие работы вы можете скачать бесплатно.

Смотрите также:


Банк рефератов - РефератБанк.ру
© РефератБанк, 2002 - 2016
Рейтинг@Mail.ru