Реферат: Технологии мультимедия - текст реферата. Скачать бесплатно.
Банк рефератов, курсовых и дипломных работ. Много и бесплатно. # | Правила оформления работ | Добавить в избранное
 
 
   
Меню Меню Меню Меню Меню
   
Napishem.com Napishem.com Napishem.com

Реферат

Технологии мультимедия

Банк рефератов / Маркетинг и реклама

Рубрики  Рубрики реферат банка

закрыть
Категория: Реферат
Язык реферата: Русский
Дата добавления:   
 
Скачать
Microsoft Word, 369 kb, скачать бесплатно
Заказать
Узнать стоимость написания уникального реферата

Узнайте стоимость написания уникальной работы

20 Содержание: Введение 3 Что может звук? 3 3D-звук 7 Creative или Aureal? 10 Применение звука 12 Мультимедиа в сети Интернет 12 Сам себе видеорежиссер 13 Компьютерная графика 14 Различные области применения мультимедиа 14 Обучение с использованием компьютерных технологи й 14 Фирменные презентации и реклама продукции 16 Моделирование на компьютере и кибернетическое пространство ( Cyberspace ) 17 "Живое" видео на PC 19 Другие области применения 20 Мультимедиа в учреждениях 20 Мультимедиа в организации службы агентов (внешняя служба) 21 Система ориентирования 22 Справочники и руководства 22 Обслуживание и ремонт 23 Производство и производственный контроль 23 Архивирование и документирование 24 Заключение 24 Список литературы 26 Введение Термин «мультимедиа» можно перевести на русский язык как «мног о сред» (иногда пер е водят как много носит елей). Как правило, под термином мультимедиа подразумевают взаим о действие визуальных и аудиоэффектов под упр авлением интерактивного программного обесп е чения. Понятие «мультимедиа» настолько широко и расплывчато, что в него можно в ключить о г ромный спектр программного и а ппаратного обеспечения, от 8-битной звуковой платы и нак о пителя для компакт-дисков с одинарной скоростью до профессиональных программ и компь ю те ров, используемых при создании специальных киноэффектов и даже целых ко мпьютерных фильмов. Мультимедиа-продукты можно разделить на несколько категорий в зависим ости от того, на какие группы потребителей они ориентированны. Одна пред назначена для тех, кто имеет компьютер дома, - это обучающие, развивающие п рограммы, всевозможные энциклопедии и справочники, графические програ ммы, простые музыкальные редакторы и т.п. Компакт-диски с программами пол ьзуются такой популярностью у пользователей домашних мультимедиа-сист ем, что количество предлагаемых на рынке наименований компакт-дисков еж егодно удва и вается. Другая категория – это бизнес-приложения. Здесь мультимедиа служит для иных целей. С ее помо щью оживают презентации, становится возможным организовать видеоконфе ренции «в живую», а голосовая почта настолько хорошо заменяет офисную АТ С, что обычный телефон начинает восприниматься как архаизм. И, конечно, в н астоящее время компьютер становится незаменимым для бухгалтера, эконо миста, менеджера и многих других специалистов, испол ь зующих его для сложных бухгалтерских и статистических рас четов. В наши дни персоналки становятся незаменимыми помощниками, без ко торых не обходится ни малое предприятие, не разветвленные корпорации. А есть еще немногочисленная группа продуктов, ориентированных исключи тельно на профессионалов. Для них предлагаются средства производства в идеофильмов, компьютерной графики, а также домашние музыкальные студии. Что может звук? Мультимедиа началась со звука, поэтому вполне логично, что этому направлению следует впервую очередь уделить внимание. Звуковые устрой ства значительно видоизменились в ходе эволюционного развития. Сейчас очень интересно проследить изменение подхода к проектир о ванию звуковых плат для компьютеров, а также опре делить цели, для которых они предназн а ча лись. Персональный компьютер фирмы IBM был вооружен PC-Speaker'ом, ставшим на долгие год ы единственным средством внести разнообразие в монотонный гул блоков п итания и вент и ляторов. Сколько выдумки и фантазии было проявлено, чтобы звуки, издаваемые "изначальным средством воспроизведения", хоть как-то походили на прототипы из реального мира. И т ак было до тех пор, пока не явилась Ad Lib – первая звуковая карта для PC. Она мог ла только синтезир о вать звуки по команда м центрального процессора, так как ни цифровой записи, ни воспроизв е дения не было. Синтезатор от фирмы "Ямаха" (OPL2, ми кросхема YM3812), использовавший метод частотной модуляции (Frequency Modulation - FM), то есть м етод синтеза музыкальных звуков, при котором итоговый звук получается в результате взаимной модуляции синусоидал ь ных сигналов, создаваемых несколькими генераторами. Звуковая (прав ильнее – музыкальная) карта Ad Lib, фактически захватившая рынок в 1987-88 годах, б ыла столь популярна, что по я вившийся нем ного позднее - в ноябре 1989 года - первый Sound Blaster (SB) был сделан с нею совместимы м. Кстати, предтечами SB были аудиокарта Creative Music System (C/MS), вып у щенная в августе 1987 года, и с тереофоническая (!) карта Creative Game Blaster , появ ившаяся ровно годом позже. Звуковая карта Sound Blaster , от мало кому тогда извест ной фирмы Creative , никогда не добилась бы и толики выпавшей на ее долю популярности, если бы не обладала о д ним чрезвычайно важным свойством: это была перва я звуковая карта для PC, которая, помимо FM-синтезатора, обладала цифровой за писью и воспроизведением звука. Именно с этого ус т ройства начинается отсчет времени существования того, что сег одня есть почти в каждом ко м пьютере и наз ывается собственно звуковой картой. Разрядность оцифровки, которую обе спеч и вала Sound Blaster, составляла 8 бит, а частота дискретизации составляла 4-11 Кгц при записи и 4-22 Кгц при воспроизведении, к арта поддерживала только монорежимы. До качества, обесп е чиваемого звуковыми компакт-дисками (16 бит, 44,1 Кгц, стерео), конечно, далеко, но и это уже было кое-что. Феноменальный успех SB сд елал ее имя чуть ли не нарицательным, и до сих пор многие в нашей стране на зывают так любую звуковую карту. Новые возможности стали тут же использо вать производители игр, и видеоряд дополнился звуковым. После революции, совершенной SB, развитие звуковых карт некоторое время ш ло эвол ю ционно. В модели Sound Blaster верс ии 2.0 увеличилась частота дискретизации: при записи зв у ка – до 15 Кгц, а при воспроизведении – до 45,4 Кгц. Затем появила сь и стереофоническая карта – Sound Blaster Pro (май 1991 года), в которой частота дискретизации в режиме записи догнала воспроизведение и составила 45,4 Кгц, однако максимальная частота для рабо ты со стереозв у ком была меньше – 22,05 Кгц. Р азвивались и методы синтеза. Sound Blaster Pro II и мела синтез а тор OPL3, обеспечивающий значит ельно более качественное звучание. Следующим шагом стала звуковая карт а Sound Blaster 16, выпущенная в июне 1992 года. Цифра 16 в названии отражает основное дост оинство карты: запись и воспроизведение цифрового звука в PC стали 16-разря дными. Качество CD становилось все ближе и ближе, оставалось только разобр аться с ш у мами (разбираемся и до сих пор). Ч астота дискретизации новой карты в любом режиме соста в ляла 4-45,4 Кгц, добавились регуляторы тембра по низким и высо ким частотам. Вариантов SB 16 существовало столько, что перечислить их все н е сможет, наверное, и сама фирма Creative . SB 16 з авершила эволюционный ряд первого поколения SB и стала предтечей новой р еволюции. Революция случилась в методах синтеза звука, но прежде чем к ней перейти, отметим еще один момент. SB в чем-то повторила судьбу самого IBM PC, ста в индустриальным стандартом и вызвав к жизни многочисленные клоны (у нас наиболее популярны были карты на чипах ESS - Enhanced Sound Source ). Независимые производители стали обеспечивать совместим ость пода в ляющего большинства выпускае мых звуковых карт с принятым за основу Sound Blaster Pro . Практически любая звуковая карта 1999 года выпуска, даже рассчита нная на шину PCI и в ы полненная на самом совр еменном звуковом чипсете, продолжает хотя бы декларироваться, как совме стимая с Sound Blaster Pro . Более того производи тели материнских плат стали предусмо т ри вать на многих из них специальный разъем для обеспечения SB-совместимост и PCI-звуковых плат – так называемый SB Link . Кроме того, часто обеспечивалась также программная или а п паратная совместимость еще с одним пионером отр асли, хорошо зарекомендовавшим себя пр е ж де всего на корпоративном рынке, – звуковой картой Microsoft Windows Sound System , постр о енной на чипе AD1848 от фирмы Analog Devices . Качество FM-синтеза не удовлетворяло музыкантов и очень скоро перестало удовлетв о рять рядовых пользователей. Ка к решение, был предложен метод WT ( WaveTable – волновая таблица) – воспроизведение заранее записанных в цифровом вид е звуков реальных инструме н тов – сэмпло в ( samples ). Для изменения высоты звука сэмп л воспроизводится с большей или меньшей скоростью по отношению к нормал ьной, то есть той, на которой он был записан. WT быстро завоевал место под сол нцем, сначала в виде дополнительных WT-плат (например, Wave Blaster , доче рняя плата от фирмы Creative на основе техн ологий фирмы E-mu, выпущенная в ноябре 1992 года, и Wave Blaster II, поступившая на рынок в я нваре 1995 года). Wave Blaster и ее аналоги подключались к специально пре дусмотренному разъему на SB 16. Были и другие варианты подключения. WT затем н ашла свое место и в технологии AWE ( Advanced Wave Effects ), реализованной в звуковой карте SB AWE32 (март 1994 года), ее многочисленных в ар и антах исполнения и в пришедшей ей на с мену в ноябре 1996 года SB AWE64 (и ее разновидн о стя х). С этого момента цифра в названии звуковой карты от Creative стала означать не разря д ность платы, а количество одновременно воспроизводимых го лосов. Запись и воспроизведение цифрового звука на платах этого семейст ва реализованы аналогично SB 16 Pro (SB 16+ASP), а WT- синтезатоp построен на базе чипа EMU8000, обеспечивающего синтез 32 голосов на о снове высококачественных 16-pазpядных сэмплов с частотой дискретизации д о 45,4 Кгц. EMU8000 также имел эффект-пpоцессоp, позволяющий создавать эффекты реве рберации (эхо, многочи с ленные повторения звука для придания звуку объемности), хорус (хор, "размножение инстр у ментов", имитация ансамбля) и некоторые другие . SB AWE64 помимо 32 аппаратных голосов поддерживал еще и 32 программных, благодар я наличию в своем составе программного WT-синтезатоpа WaveSynth / WaveGuide , ис пользующего элементы новой технологии физического моделирования акус тических инструментов, что позволило повысить качество звучания стру н ных и духовых инструментов. Здесь намеренно делается акцент на звуковых платах фирмы Creative . В то время она в ы пускала безусловный мэйнстрим, а полупрофессиональные и професси ональные карты от Gravis Ultrasound , Voyetra Turtle Beach и других производителей хоть и обладали целым рядом ун и кальных характеристик, но не определяли развити е отрасли в целом. Это было прерогативой Creative , так как, по большому счету, конкурентов на потребительском рынк е у нее не было. В результате случился застой, длившийся целых четыре (!) год а (1994-1998). В этот период даже новые модели аудиокарт являлись лишь модернизац ией старых. Наиболее показательна в этом отношении AWE64 по отношению к AWE32. Во зможно, такое положение продолжалось бы и дольше, но назрел переход на ши ну PCI и 3D-звук. Все звуковые платы SB вплоть до AWE64 включительно были реализованы в констру кт и ве под шину ISA. Однако тенденция отказа от наследия IBM PC требовала перехода на шину PCI, значительно более быструю, а т акже позволявшую разделять ресурсы компьютера, что с у щественно упрощало его конфигурирование. Более того, перех од на PCI легко решал вопрос организации хранения банков инструментов не в ПЗУ или ОЗУ на самой звуковой карте, а в системном ОЗУ компьютера. Немалов ажно и то, что PCI-карты были заметно дешевле. Первую реально работоспособн ую PCI-аудиокарту создала фирма Ensoniq , кот орую шустрая Creative тут же и купила. Произ ошло это в декабре 1997 года. После доработки и модернизации програм м ного обеспечения карта стала называться дов ольно своеобразно - Creative Labs Ensoniq AudioPCI (апрель 1998 года). 3 D -звук Его элементы появлялись на звуковых картах уже давно, но, как пра вило, в реализации, аналогичной применяемой в бытовой аудиотехнике низш ей ценовой категории. Это, например, расширение стереобазы (кое-кто вообщ е скажет, что к 3D это не имеет никакого отношения) и самые простейшие вариа нты Surround ("звук вокруг"). Кто бы мог подума ть, что компьютерные игры простимулируют наряду с 3D-видео интерес к "насто ящему" 3D-звуку, вокруг которого и развернулась борьба за передел рынка. Борьба за первенство в 3D-звуке развернулась между двумя крепост ями, первая из кот о рых звалась A3D, а вторая - EAX. Но сначала несколько слов о самом 3D-звуке. Дело в том, что под этим термин ом, как правило, понимаются три различные технологии. < Stereo Expansion ( расширение стереобазы) - технология, которая увеличивает ширину звуково го поля, используя избыточную информацию, содержащуюся в стереосигнале. Вариантов исполнения существует множество, из них самые известные – Sound Retrieval System (SRS) от фирмы SRS Labs и Spatializer 3-D о т фирмы Spatializer Labs . < Surround ("звук вокруг") – технология, которая использует специально зако дированные данные в формате surround с цел ью воспроизведения нескольких звуковых каналов в их пространственной перспективе на небольшом числе реальных источников звука, к пр и меру, пяти звуковых каналов на двух колонках. Одн а из последних реализаций технол о гии в к омпьютерной технике – Creative Multi - Speaker Surround (CMSS). < Positional 3D Audio (позиционируемый 3D-звук) – технология, которая основывается на определении местоположения в тр ехмерном пространстве каждого из множества звук о вых потоков. Первые две технологии пр именяются в основном при воспроизведении музыки как на пе р сональных компьютерах, так и на специализирован ной бытовой и профессиональной аудиоа п п аратуре, в домашних кинотеатрах и т. п. Следует отметить, что продвинутые в арианты техн о логии Surround широко распространены также в киноиндуст рии. Третья технология прочно обосновалась в новейших компьютерных игр ах. В чистом виде эти технологии встречаются все реже, и в настоящее время появляется все больше реализаций 3D-звука, где они комбинируются самым пр ичудливым образом. Но это еще не все. Для обеспечения реализма звучания, помимо точн ого позициониров а ния источников звука н еобходима имитация взаимодействия звука с окружающим пространс т вом, то есть, прежде всего, имитация звуков, отр аженных от стен, пола и потолка (ревербер а ция), прошедших через препятствие (окклюзия) и поглощенных препятствием ( обструкция). Необходимо также произвести дистанционное моделирование, то есть учесть удаленность и с точника зву ка от слушателя. Фирма Aureal выпускает прикладн ой интерфейс программирования (API) под названием A3D. При подготовке этой тех нологии Aureal опиралась на разработки л аборатории исследов а ний компьютерного звука ( Computer Audio Research Laboratory ) университета Сан-Диего, в ы полненные под руководством Дика Мура ( Dick Moore ) в нач але 80-х годов. Помимо этого, фи р ма Aureal приобр ела компанию Crystal River , в которой трудился Скотт Фостер ( Scott Foster ), в сво е время по заказу NASA разработавший Convolvotron – одну из первых реализаций технол о гии виртуальной реальности. Второй крепостью стала технология от ф ирмы Creative под назв а нием EAX ( Environmental Audio Extensions ), расширяющая возможности прикла дного инте р фейса программирования (API) Microsoft Direct Sound 3D. Creative использовала результаты работ, проведенных Джоном Чоунинг ом (John Chowning) в Стэнфордском университете в конце 70-х годов, а также четвертьвек овой опыт компании E-mu Systems, которая занималась создан и ем звукового оборудования для Голливуда и в марте 1993 года была п риобретена фирмой Creative. В связи с тем, что EAX не является полноценным звуковым API, так как в ней отсутс твуют средства позиционирования 3D-звука (используются возможности Microsoft Direct Sound 3 D , или DS3D), мы этот вопрос опустим, а более подробно поговорим о метод ах имитации взаим о действия звука с окруж ающей средой. Единственное, отметим, что при позиционировании 3D-звука в на стоящее время все чаще используются бинауральные процессы обработки з вука, и, как правило, это функции HRTF ( Head Related Transfer Function ), посредством которых наши ор г а ны слуха совместно с соответствующими центрами головного мозга определяют местополож е ние источника звука. Качество реализации 3D-позиционирования в A3D и DS3D схожи, хотя существует мнение, что позиционирование звука в вертика льной плоскости реализовано в A3D лучше. Так в чем же разнятся подходы Aureal и Creative к имитации взаимодействия звука с ок р у жающей средой? Различия корнями уходят в университетскую науку США. Упомянутый выше Дик Мур разрабатывал метод ы, с помощью которых можно точно вычислить все необходимые параметры зву ка в зависимости от физических свойств среды. Джон Чоунинг пошел другим п у тем, и основой его метода моделировани я акустической среды стал учет особенностей воспр и ятия звука человеком. Фирма Aureal выбрала первый путь, а Creative – вт орой. Реализацией подхода фирмы Aureal является технология WaveTracing, суть которой з а ключается в проведении анализа упрощенной геометрии окружающего пространства и расчете в режиме реального време ни путей распространения звуковых волн, их отражения и поглощения в пасс ивных объектах акустической среды. У этой технологии есть и недостатки. Прежде всего, она по понятным причинам требует больших вычислительных р есурсов. Существуют также проблемы и с качеством, достижимым в реальных условиях. Дело в том, что алгоритмы, прим е н яемые в WaveTracing, используют только ранние отраженные звуки, напрочь отбрасыв ая их рассеянные остатки (diffuse tail), играющие огромную роль в акустическом пре дставлении пр о странства. И это зачастую приводит к явно слышимым артефактам. Технология EAX от Creative использует для моделирования акустических свойств с реды некую обобщенную модель (прежде всего, реверберации), при этом заран ее создаются так наз ы ваемые пресеты, сод ержащие в себе набор параметров звука для каждого типа среды. Creative руковод ствовалась, по-видимому, следующими соображениями. Широко известно, что в кин е матографии (кстати, вспомните об оп ыте создания звуковых студий для Голливуда, который имеет E-mu) звук практи чески никогда не записывается сразу при съемках, а добавляется позже в с тудийных условиях. И дело не только в том, что на натуре трудно получить вы сокое качес т во. В искусстве всегда прису тствует некоторая доля условности, более того, она даже необх о дима для увеличения степени воздействия на зрит еля. Например, по замыслу режиссера необх о димо, чтобы в какой-то момент на плотном звуковом фоне (шум автомобил ей и т. п.) стало о т четливо слышаться тикан ье часов. В жизни такого не бывает. А по сюжету фильма – надо. Ест е ственно, звуковой фон и часы записываются отдель но, а потом сводятся воедино нужным сп о со бом. Все вышесказанное относится и к компьютерным играм, которые в своих лучших проя в лениях, типа "Half-Lifе", уже относят ся скорее к категории интерактивных игровых компьюте р ных фильмов. Раз так, то зачем заниматься расчетами путей п рохождения звука в виртуальной акустической среде, когда можно, как в ки нематографии, использовать заранее подготовленную высококачественну ю модель. Результат, утверждает Creative, не хуже, чем обеспечивает WaveTracing, а во мног их случаях и лучше. Не все с этим согласны, и такой подход обычно кр и тикуется за отсутствие интерактивности. Справедливости ради, необходимо упомянуть компанию QSound, которая не смогл а во з вести свою крепость, но хорошо подго товленные позиции оборудовала. Компания предлагает целое семейство API (к ак полноценных, так и для очень специфических применений) под назв а ниями Q3D, QMSS, QSoft3D, Qmixer и др., алгоритмы работы которых основываются не столько на формальн ых (прежде всего, математических) методах, сколько на результатах, получе нных при прослушивании тестовых последовательностей звуков большим чи слом людей (называется цифра, превышающая 500 тысяч). Однако влияние QSound на компьютерном рынке не очень велико. Ч тобы больше к фирме QSound не возвращатьс я, упомяну, что ее технология реализов а на в аудиопроцессоре VLSI Thunderbird 128 – мощном DSP, применяемом фирмой Aztech Labs в зву ковой плате Aztech Labs PCI 386DSP. Борьба конкурирующих API проявилась в ожесточенной конкуренции звуковых карт, их поддерживающих. Каждый производитель стремился занять место, ко торое занимала в свое время легендарная Sound Blaster . Creative или Aureal? Как сказано выше, производители аудиокарт вступили в борьбу за д оминирующее место в индустрии, когда-то принадлежащее Sound Blaster, а ныне свобод ное. API A3D от Aureal, по д держиваемый многочисленн ыми аудиокартами от разных производителей на основе фирменн о го чипа Vortex AU8820 (например, Diamond Sonic Impact S90), какое-то время преб ывал почти в гордом одиночестве на рынке, и, порой, казалось, что именно A3D с танет стандартом 3D-звука в отрасли. Между тем, приверженцы Creative ожидали возв ращения Господаря. И он не заставил себя ждать. К моменту выхода микросхемы EMU10K1 компания Aureal уже заканчивала подготовку сл едующего поколения своих чипов - AU8830 (Vortex 2), поэтому на рынке оба чипсета и карт ы на них появились почти одновременно. EMU10K1 и AU8830 - принципиально разные микр о схемы. EMU10K1 – то легко модернизируемый про граммно DSP ( Digital Signal Processor – цифровой сигналь ный процессор), содержащий 2 млн. транзисторов, с пиковой производител ь ностью, сравнимой с производительностью Pentium 90, полностью выделенного под обработку звука, то есть около 1000 MIPS (для спра вки: SB AWE64 имел производительность 36 MIPS). AU8830 (Vortex 2) – то специализированная звуко вая микросхема (ASIC) с аппаратно реализ о ван ными функциями, код которых невозможно изменить. Она содержит 3 млн. транз исторов и имеет производительность 600 MIPS в собственной системе команд, а ес ли привести ее к прои з водительности DSP – где-то на уровне 800-1200 MIPS. Такой разброс значений получается п о тому, что до сих пор нет единого мнения о том, как ж е подсчитывать производительность. Зв у к овые карты на основе EMU10K1 с августа 1998 года выпускают Creative (семейство Sound Blaster Live !) и ее подразделение E-mu (семейство APS - Audio Production Studio), а самым ра с пространенным представителем клана AU8830 (Vortex 2) является Diamond Monster Sound II MX300, п оступившая на рынок в декабре 1998 года. Карты получились такими разными, что иногда обозреватели даже позицион ируют их в разных секторах рынка. Правда, сами Creative и Diamond Multimedia так не делают. Мы не б у дем глубоко вдаваться в технические характеристики этих и зделий, так как об этом писалось неоднократно. Воспроизведение и запись цифрового звука в SB Live! и MX300 реализованы очень качественно. Частота дискрет изации до 48 кГц, соотношение сигнал/шум на уровне 96 дБ, MX300 дополнительно осн ащена аппаратным десятиполосным эквалайзером, применение кот о рого, однако, ухудшает соотношение сигнал/шум чут ь ли не на 20 дБ. Качество музыкального синтеза, реализованного в этих карт ах по одному принципу - с помощью банков инструментов формата SF2 для SB Live!, DLS 1.0 и ли ARL для MX300, загружаемых в оперативную память компьютера, - очень сильно отл ичается. Если у SB Live! оно считается одним из лучших в о т расли, то у MX300 качество просто никакое. Существует парочка банко в от независимых разр а ботчиков, с которы ми MX300 звучит несколько лучше, но принципиально ситуацию это не м е няет. Несколько слов о позиционируемом 3D-звуке и имитации звуковой среды. MX300 на с е годняшний день позиционирует источни ки звука в вертикальной плоскости более четко, чем SB Live!, и мы об этом уже упо минали. С позиционированием в горизонтальной плоскости полож е ние ближе к паритету. Звуковая среда ярче имитиру ется звуковой картой SB Live!, хотя и не без недостатков. В частности, при перехо де из помещения в помещение смена пресетов происходит слишком резко (впр очем, претензии, может быть, стоит адресовать не фирме Creative, а прои з водителям игр). Звуковая картина, создаваемая MX300, н е очень убедительна. Все-таки техн о логия WaveTracing еще очень молода, хотя АPI A3D существует значительно дольше, чем EAX. Но за с пиной EAX – весь опыт киноиндустрии по работе со звуком, а технология A3D про кл а дывает себе совсем новые дороги. Фирм е Aureal есть над чем поработать, чтобы раскрыть п о тенциал A3D – если, конечно, он есть. Конкуренты же явно считают иначе. Представители Creative неоднократно заявляли, что механический перенос мето дологии " ray - tracing " из 3D-видео на звук ни к чему дельному не приведет хотя бы пото му, что звук, в отличие от света, ле г ко огиб ает препятствия, по ходу сильно с ними взаимодействуя (тем, кто помнит, что существ у ет явление дифракции света, луч ше эту фразу просто забыть). А как уже отмечалось, тонкие взаимодействия с препятствиями, например, задержанные отражения, реализовать в рамках A3D п ока сложно. Кто выиграл эту гонку, Creative или Aureal ? Если фирма Creative , то у нее есть веские а р гументы, подтверждающие это предположение. Можно начать с того, что в Интернете б анки инструментов в формате SF2 найти не в пример легче, чем в формате DLS, прод олжить тем, что только за первые несколько месяцев продаж SB Live разошелся более чем в миллионе экземпл я ров, и это, не считая OEM-поставок, и закончить со общением, что объединение производителей под названием IASIG (в него входят QSound , Creative Labs , Aureal и другие) разрабатывает н о вый ст андарт открытого звукового API именно на основе EAX. Более того фирма Microsoft об ъ яви ла о намерении включить EAX в состав Direct Sound 3D 8.0. Применение звука Другое очень интересное применение звука в персональных компь ютерах – всевозмо ж ная работа с речью. Ко мпьютер уже можно научить распознавать голосовые команды, что очень уск оряет и облегчает работу при необходимости частого ввода повторяющихс я команд с кл а виатуры. Есть программы, поз воляющие распознавать произнесенный текст и вводить его сразу в тексто вый процессор. Но самое неожиданное применение звука в ПК – это использ ование г о лоса пользователя для защиты от несанкционированного доступа. Стоит провести соответс т вующую настройку (произнести в микрофон несколь ко слов и отрегулировать чувствител ь нос ть) – и постороннему человеку будет уже практически невозможно «влезть » в защищенный таким обр а зом ПК. Но все-таки наиболее интенсивно звук используется в играх и обучающих пр ограммах. Практически все выпускаемые игрушки имеют звуковые стереоэф фекты. Некоторые мелодии из компьютерных игр стали настолько популярны ми, что даже продаются отдельно на кассетах. Мультимедиа-приложения, исп ользующиеся для образовательных целей, переживают насто я щий бум. С их помощью изучают языки, обучают детей математике и чтению, и т.п. С помощью мультимедиа-энциклопедий можно путе шествовать по всему миру, осматривать достопримеч а тельности, и получать при этом подробные пояснения. В настоящее время большинство компьютеров оснащается аудиоплатой, кол онками и проигрывателем компакт-дисков ( CD - ROM ). За последние два года все бол ьшим спросом у п о купателей пользуются пе резаписывающие устройства для компакт-дисков ( CD - Writer ), прио б ретая такое устройство, пользователь получает в озможность хранения и перезаписи большого объема и н формации (до 800 Мб) на перезаписываемых компакт-дисках ( CD - RW ). Мультимедиа в сети Интернет Мультимедиа ломает стереотипы и переворачивает представление о т ом, что такое пользов а тельский интерфейс программы, и как можно передавать информацию. С приходом операцио н ных систем, имеющих графический интерфейс, ра зработчики программ могут ничем не огран и чивать свою фантазию. Самые известные на сегодняшний день ОС с таки м интерфейсом - System 7.5 для компьютеров Macintosh , Windows 95/98/2000/ ME /ХР, OS/2, MagicCap , X - Windows (для Unix ). Практически каждая из них имеет свою развитую систему доступа к гл о бальной сети Интернет ( Internet ) и электронной почты. Безусловно, успех мультимедиа оказ ал сильное влияние на ее эволюцию. От текстового интерфейса произошел пе реход сначала к гр а фическому, который пр осто более наглядно представлял информацию, а потом – к интернет-технол огиям третьего поколения, где графический интерфейс служит для формиро вания запр о сов к инте л лектуальной коммуникационной среде. Мультимедиа имеет самое прямое отношение к развитию интернет-технологий. Стало возможным отпра влять аудио- и видеосообщения по электронной почте, а также общаться чер ез Интернет в реальном времени, видя, при этом, собеседника на экране комп ьютера, что совсем недавно было еще просто мечтой. Уже несколько лет суще ствуют технические решения, позв о ляющие строить системы передачи мультимедиа-сообщений без потери качества. Да же самый неопытный пользователь теперь может запросто подключиться к с ети Интернет, найти, пр о смотреть или даже прослушать любую интересующую его информацию из любой точки мира, и все это стало возможным с развитием мультимедиа-технологий. Сегодня любой желающий, может разместить информацию о себе, свои фотогра фии и даже свои голоса для свободного доступа в сети Интернет. Сам себе видеорежиссер Еще одна область применений мультимедиа – производство видео продукции. Опыт гов о рит, что слова "цифров ое видео", "высокое качество" и "легкость использования" вместе обычно не у потребляются. Новинка фирмы Intel - Smart Video Recorder Pro , похоже, изменит эту ситу а цию, поскол ьку способна обеспечивать исключительной производительности, удобств а работы и богатые возможности. Smart Video Recorder Pro представляет собой устанавли ваемую в ко м пьютер стандартную интерфей сную плату, построенную на основе процессора i750. В ней ре а лизован алгоритм сжатия видеоизображения Indeo , а также новейшие разработки фирмы Philips в области преобразования аналогового вид еосигнала в цифровой. При работе с ПК на базе пр о цессора Pentium с тактовой частот ой 90 МГц и с шиной PCI Smart Video Recorder Pro может з а хватывать видеосигнал со скоростью 30 кадров в секунду, правда не в бо льшом окне. С ПК на базе процессора 486DX2-66 c шиной VESA Local Bus скорость обработки сниж ается до 15 ка д ров в секунду. Обеспечиваемо е качество видеоизображения превосходит все существующие аналоги. Кар тинка отличается реальными цветами, высоким контрастом и хорошей прори совкой мелких деталей. Компьютерная графика Понятие компьютерной графики очень обширно, и однозначно нельз я сказать, что оно в себя включает. Для одних это архитектурный дизайн, для других - спецэффекты в "Terminator-2" или " The Man ", для третьих - новые возможности в техни ке рисования и т.д. Конечно, одно из наиболее интересных и перспективных направлений в этой области - это трехмерное моделирование. Что вы сможете создать в такой пр ограмме - зависит только от в а шего вообра жения, ну и еще, конечно, от возможностей программы. Для дорогих графическ их рабочих станций, типа Indigo фирмы Silicon Graphics , предлагаются мощнейшие анимационные пакеты ( Alias PowerAnimator , SoftImage ). Цены здесь впечатляют - 30 тысяч дол ларов за раб о чую станцию и до 10 тысяч долл аров за пакет анимационных программ. Возможности этих пр о грамм поистине безграничны. Великолепный интер фейс модуля работы с материалами, кинем а тика, алгоритмы расчета сложных поверхностей - всего не перечислить. Сущ ествуют более д е шевые варианты. Для ПК с 486- м процессором можно выбрать программы 3D Studio или TOPAS Professional . Различные области применени я мультимедиа Обучение с использованием компь ютерных технологий Применение мультимедиа в образовании и обучении ( Computer Based Training - CBT) предполагается как для личного исп ользования, так и для бизнеса. В будущем значение этой области применени я мультимедиа будет возрастать, так как знания, обеспечивающие высокий у ровень профессиональной квалификации всегда подвержены быстрым измен ениям. Сегодня ш ний уровень развития, осо бенно в технических областях, требует постоянного обновления ( up to date ), и предприятия, основой развития которы х – является конкуренция должны в своей де я тельности быть весьма гибкими. До настоящего времени обучение с использованием компьютеров применяло сь преимущ е ственно в сфере производства для обучения персонала и повышения квалификации. В фирме Opel поддерживается новый способ коллективног о обучения сотрудников, которые должны, используя изображение и анимаци ю, подготовить программу своей будущей производственной деятельности. Фирма IBM также применяет обучение с использованием компьютеров для д е монстрации работы локальных сетей. Фирма Bayer уже много лет успешно применяет си стемы CBT для обучения сотрудников внешних и внутренних служб. Список фирм , которые внедрили этот способ приобретения знаний, на самом деле значит ельно длиннее. Многочисленные исследования подтверждают успех системы обучения с исп ользованием компьютеров. Очень трудно сделать объективное сравнение с о старыми традиционными мет о дами обучен ия, однако можно сказать, что внимание во время работы с обучающей интера кти в ной программой на базе мультимедиа, как правило, удваивается, поэтому освобождается допо л нительное время. Экономия времени, необходимого для изучен ия конкретного материала, в среднем составляет 30%, а приобретенные знания сохраняются в памяти значительно дольше. Эксперты по маркетингу уже давно (до появления в системе обучений прилож ений мул ь тимедиа) заметили на многочисле нных экспериментах отчетливую сильную связь между мет о дом, с помощью которого учащийся осваивал матери ал, и способностью вспомнить (восстан о ви ть) этот материал в памяти. Например, только четверть услышанного матери ала остается в памяти. Если же учащийся имеет возможность воспринимать этот материал зритель но, то доля м а териала, оставшегося в памят и, повышается до одной трети. При комбинированном воздействии (через зре ние и слух) доля усвоенного материала достигает половины, а если вовлечь учащегося в активные действия в процессе изучения, например, при помощи интерактивных обучающих программ типа приложений мультимедиа, то доля усвоенного может составить 75%. Крупные фирмы, вкладывающие ежегодно существенные финансовые в средст ва в обр а зование и повышение квалификаци и своих сотрудников, учитывая эти положительные факторы, могут сэкономи ть весьма значительные средства. По сообщению, например, компании DEC, экон омия в затратах на обучение и переобучение при внедрении системы обучен ия с использ о ванием компьютерных технол огий составила ежегодно $40 млн. Существенные позитивные факторы, которые говорят в пользу такого способа получения знаний, следующие: & лучшее и более глубокое понимание изучаемого материала, & мотивация обучаемого на контакт с ново й областью знаний, & экономия времени из-за значительного с окращения времени обучения, & полученные знания остаются в памяти на более долгий срок и позднее легче восстана в ливаются для применения на практике после краткого повторения, & уменьшение затрат на производственно е обучение и повышение квалификации. В последние 2 года широко е распространение в Internet получили сис темы дистанционного обучения и приема экзаменов. По электронной почте с туденты получают задания и консульт а ции , а также литературу и методические материалы. После изучения предложенн ого материала и сдачи нескольких контрольных работ студен обязан пройт и онлайн-экзамен (непосредственно общаясь с преподавателем в чате или те леконференции), либо поочередно отвечая на появля ю щиеся на web-странице вопросы. Если все экзамены успешно сданы, ст удент получает по почте сертификат либо диплом. Фирменные презентации и реклама продукции Рост оборота наблюдается в тех рекламных агентствах, которые ис пользуют для презент а ций фирм приложени я мультимедиа. Применение программ мультимедиа является логическим сл едствием тех разнообразных возможностей, которые предлагают соответст вующие аппара т ные и программные средств а. Область витринной рекламы (POS = point of Sale = пу нкт продажи) является классическим примером для применения мультимеди а. С помощью таких витрин клиенты имеют возможность самостоятельно полу чать интересующую их информацию (запросить необходимую информ а цию и получить ее на экране). Например, это могут бы ть операционные залы банков, где таким образом может сообщаться информа ция по предложениям кредитов, различным банковским операциям (больше по ловины опрошенных банков, которые хотят использовать витринные те р миналы POS/POI, рассчитывают при этом на увеличени е оборота), залы на выставках и ярма р ках, з алы автосалонов, бюро путешествий, аэропорты, железнодорожные вокзалы и т.д. Такой справочной системой можно пользоваться и в нерабочие часы, есл и экран находится за стекля н ной витриной с клавиатурой в специальном витринном исполнении, позволяющем вмешива ться (запрашивать информацию) в работу информационной системы. Можно, на пример, полистать каталог, а также взглянуть на изображение желаемого из делия или области информации и, р а зумеет ся, можно заказать товары по их товарной спецификации или номеру. В музыкальных отделах универмагов вы можете выбрать себе видеофильм ил и компакт-диск. Система показывает обложку или соответствующий видеокл ип с музыкальным оформл е нием. Покупатель тотчас же может узнать, имеется ли этот товар на складе. Преимущество этой системы заключается в быстрой реакции на получение ж елаемой и н формации и создании дополните льной положительной (в смысле покупки) рекламы товара, а также получение статической информации об отношении покупателя к покупке и, следовател ь но, весьма ценной информации по спросу в данной области рынка. Далее, система, без сомнения, предполагает привлекательную презентацию, такую же, как и традиционные печатные средства, но лучше, говорит об этом п роходящей публике, которая хочет убить время или ходит магазинам в поиск е товаров и/или услуги. Поскольку такие рекламные станции в витринах должны представлять собо й нечто бол ь шее, чем электронная настенн ая реклама, они должны иметь связь с главной конторой, которая по запросу предоставляет новую информацию и более или менее постоянно обновляет р екламу. Само собой разумеется, что такой киоск не только работает в режиме «само обслужив а ния», но точно так же, как продав ец в магазине, убеждает своего покупателя в правильности его выбора, соп оставляя отдельные товары при демонстрации. При установке такого терминала в мебельном магазине покупатель может с равнить, с о поставить подходящие (или неп одходящие) друг к другу предметы комплекта мебели и затем проверить взаи мное оптическое соотношение отдельных предметов и, если требуется, скор ре к тировать это соотношение, а в автосал оне можно демонстрировать все имеющиеся модели со всем возможным обору дованием. Покупатель может индивидуально подобрать необходимую ему модель, а зна комство с о п тическим впечатлением может создать положительные эмоции, способствующие покупке. Моделирование на компьютере и ки бернетическое пространство ( Cyberspace ) Программы моделирования позволяют довольно естественно предс тавить некую реал ь ность с помощью движущ егося изображения и звука в сочетании с интерактивной способн о стью такой системы. Такие системы в начале своего существования были весьма сложны и д о ро ги, поэтому использовались лишь для военных нужд. С помощью такой систем ы танковые сражения, воздушные битвы проводились «всухую». Такое примен ение выгодно и в финанс о вом плане, если по думать об огромных затратах на один час реального (на природе) учения (м а териалы, персонал, боеприпасы, горючее и - не надо забывать о возмещении ущерба). Система моделирования для использ ования в гражданских условиях возникла как «продукт отходов» (например, в компаниях гражданского воздушного сообщения). Здесь точно также можно пр о игрывать ситуации (происшествия, конъ юнктуру), близкие к реальной жизни, находить ошибки и проводить трениров ки. Первые шаги компьютерного моделирования на потребительском рынке были весьма скромными, но по мере появления мощных производительных процесс оров и увеличения объ е мов оперативной па мяти на рынке появляются удивительные и реалистичные игровые програ м мы. Например, компьютерная игра ZWING фирмы Lukas Games , которая опирается на галерею фильмов STARSWARS. Игрок имеет возможность н ачать с простого тренировочного упражн е ния, а затем быть участником (воевать, летать и т.д.) целого ряда «историчес ких битв». Причем видеосистема записывает поведение игрока во время игр ы. В заключение игрок может просмо т реть с вое поведение, свои действия, маневры во время полетов и даже решения, при нятые в х о де игры, а затем сделать выводы. А когда игрок уже достаточно набрался опыта, он может уч а ствовать в «битве во Вселенной». Область, в который возникает взаимодействие человека и компьютера и кот орая проявл я ется в создании виртуальной (кажущейся) реальности – называемая также CYBERSPACE (к и бернетическое пространство) – расширяет и обогащает это новое направление применения мультимедиа. Этот виртуальный трехмерный изобр ажаемый мир динамично реагирует на инт е р активное общение с пользователем. Такие виртуальные миры создаются, как правило, на базе компьютера и программ CAD ( Computer Aided Design – проектирование с помощью компьют е ра). Используя специальные сооружения и соответствующее обору дование, зритель может п е редвигаться в т аком пространстве. Но эта идея совсем не нова. Уже в конце 60-х - начале 70-х годов в Америке была со здана интерактивная система, которая, например, регистрировала присутс твие человека в помещении с помощью видеокамеры и датчиков перемещения, затем передавала данные в компьютер, кот о рый производил соответствующие эффекты. Конечно, технические возм ожности того времени были еще сильно ограниченны и препятствовали быст рому развитию этой идеи, но, как сказано, попытка была сделана уже 20 лет наз ад. После серьезных успехов в деле миниатюризации приборостроения были со зданы ко м фортабельные условия для дальн ейшего творчества. Специальный шлем, по размерам несколько больший, чем обычный шлем мотоциклиста, был оборудован двумя маленькими мониторами, расположенными прямо против глаз. Эти мониторы служат для пользователя «глазами в мир», предоставляя полный электронный обзор. Если пользовате ль поворачивает голову, изображение на мониторах также отслеживает сме ну направления взгляда без заметной задержки. Перчатки с датчиком дополняют «вооружение» пользователя. Эти перчатки при помощи датчиков преобразуют движение руки или даже отдельных пальц ев в электрические импульсы. Датчики регистрируют положение рук и напра вление их движения. Кабель из стекловолокна, проложенный между двух слое в ткани внутри перчаток, реагирует, даже если пошевелить пал ь цем. Комплексное движение передается некой вирт уальной руке в компьютере, и там решается вопрос об ответных действиях и реакции. Перчатки позволяют моделировать поднятие и опу с кание предмета или открытие и накрывание дверей и т.д. Дальнейшее развитие идея перчаток нашла в разработке полностью укомпл ектованного датчиками костюма. В его конструкцию заложен тот же принцип преобразования движений тела в электрические сигналы. Главным образом поддержку этим разработкам оказывало американское кос мическое в е домство NASA, которое хотело с по мощью этих конструкций управлять, например, роботами. Такие системы уже не новость на потребительском рынке и теперь вместо пр остого н а блюдения скучной компьютерной игры или видеофильма можно полностью погрузиться в мир виртуальной реа льности и с помощью перчаток и шлема не только смотреть, но и активно вм е шиваться в происходящие на экране событ ия. Уже существуют специальные кибер-костюмы которые делают присутстви е человека в виртуальном мире еще более реальным. "Живое" видео на PC Уже не новинкой для всех является «живое» видео (примерно то, что вы видите на экранах кинотеатров и телевизоров) на персональном компьют ере. Обыденными стали такие понятия, как видеобазы данных, видеоэлектрон ная почта и видеоконференции. Для начала стоит напомнить, что до недавнего времени видео являлось толь ко аналог о вым, и что персональный компью тер как устройство обработки цифровых данных не мог и с пользовать аналоговый сигнал, так сказать «напрямую», и пе ред вводом в компьютер любой аналог о вый сигнал должен быть предварительно представлен цифровым кодом... Очевидно, что ни по возможностям хранения, ни по скоростям передачи инфо рмации пе р сональные компьютеры соверше нно не способны были решать подобные задачи. Что же делать? Нужно было каким-то образом сократить поток данных. Использование имеющ ихся те х нических средств не могли привес ти к решению поставленной задачи. Пора было обратится к специализир о ванным средствам, обеспечивающим работу со сжатием данных. Любые методы сжатия данных основаны на поиске избыточной информации и п оследу ю щем ее кодировании с целью уменьш ения объема. В настоящее время уже существует множес т во методов сжатия данных, которые в зависимости от решаемой задачи могут использоваться с теми или иными модификациями и обилие про граммно-аппаратных средств для работы с видео информацией, использующи х алгоритмы сжатия данных. Как правило их объединяют под о б щим названием "кодеки" (CODEC, COmpressor - DECompressor ). Всеобщее призн ание получили, например, такие кодеки, ставшие промышленными стандартам и, как Cinepak , Motion JPEG и Indeo . Все эти средства испо льзуют, вообще говоря, одинаковые или во многом похожие алг о ритмы сжатия. Алгоритмы для кодеков делятся на вн утрикадровые и межкадровые ( intraframe и interframe ). Внутрикадровое сжатие может вып олняться для каждого кадра. Межкадровое сж а тие использует информацию об изменениях кадров. Не все кодеки испол ьзуют совместно вну т ри- и межкадровое сж атие, от чего естественно, зависит степень компрессии информ а ции. Другие области применения Мультимедиа в учреждениях Вырисовывающаяся на данный момент тенденция в области приложе ний мультимедиа связана не только с областью автоматизации, но и с улучш ением условий для пользователя, п о вышени ем комфортности в его работе, так как цифровые изображения и речь оживля ют сухие программы и существенно улучшают восприятие. Широкому внедрению систем мультимедиа в повседневную жизнь бюро и конт ор до н е давнего времени противостоял – наряду с другими техническими проблемами – недостаточный объем опера тивной памяти. Однако в настоящее время эта проблема ограничивается тол ько н е достаточными к а питаловложениями предприятия в область собственной компь ютеризации. Начало было положено введением теперь уже известных систем ввода текст а (в графич е ском виде с помощью сканера) и распознаванием образов букв (с помощью специального пр о граммного обеспечения). Обусловленная постоянн ым улучшением систем автоматического ра с познавания текста и образов, наряду с обычной корреспонденцией, спр авками и т.д., усиливае т ся тенденция к ввод у в персональный компьютер технических рисунков и документов для дал ь нейшей обработки или документирования. Произошли изменения и в области речевого ввода информации в компьютер. П о крайней мере, задача распознавания отдельных отчетливо сказанных (нез ависимо от того кем) слов и преобразования их в цифровой сигнал уже решен а. Современный уровень состояния разработок позволяет системе коррект но распознавать целые тексты. И вместо того, чтобы на клавиатуре печатат ь письма, манускрипты, системные команды для самой операционной системы и т.д., вы можете сообщить компьютеру желаемую информацию при помощи голо са. Идентификацией говорящего по его голосу сегодня уже никого не удивишь. Ц ель же с о стоит в том, чтобы все больше и бо льше при общении человека с компьютером выходить на уровень естественн ой речи. Предпосылкой для европейского или мирового распространения систем мул ьтимедиа яв и лись общепризнанные мировы е стандарты, обеспечивающие открытость этих систем со всех сторон. ь Взаимопонимание между дв умя системами разных изготовителей возможно на базе Open Systems Interconection (OSI). ь Электронная почта должна работать по стандарту Х.400, а адресация в электронной почте по Х.500. Оба этих стандарта пред ложены компетентной организацией CCITT ( Comite Consultatif International Telegraphique et Telephonique - Меж дународный консультативный комитет по тел е графиии и телефонии). ь Единая структура документов определяется через ODA (Office Document Architecture) и ODIF (Office Document Interchange Format). ь EDIFACT (Electronic Data Interchange for Administration, Commerce and Transport) – стандартизованная информационная электронная система по об служиванию бизнеса ( заказы , р асчеты , накладные , таможенные документы и т . д .). Всемерную поддержку распростран е нию в мире этой системы оказывает ISO ( International Organization for Standartization - Ме ж дун а родная организация по стандартизации). Эти стандарты определя ют формат, структуру содержимого, а также отдельные элементы данных и до лжны гарантировать беспрепятственный обмен документами независимо от изгот о вителя. Пользователи, применяющие эти стандарты, могут с их помощью обмениваться эле к тронными бизнес-данными независимо от типа системы, страны , отделения или предприятия. Чтобы возможности внедрения системы мультимедиа могли расширяться, ра зрабатываю т ся новые стандарты, причем не которые из них находятся уже в фазе проверки. С их помощью в течение неско льких лет будут эффективно реализованы европейские и мировые стандарт ы мультимедиа. Мультимедиа в организации службы агентов (внешняя служба) Получают широкое распространение системы POS/POI на компьютерах тип а Laptop , сп о собных работать с мультимедиа. Уже давно существуют Laptop с цветным экр аном, оборудованный DVI, с помощью кот о рого сотрудник внешней службы в разговоре с потенциальным покупателем може т обосновать свои аргументы, используя деловую компьютерную графику (ги стограммы, кривые функци о нальной зависи мости и т.д.). Возможная область применения товара или услуги, которая инт е ресует покупателя, также может быть чрез вычайно наглядно представлена. Если покупатель изменил свое мнение, он все же может сопоставить свое ре шение с ш и роким ассортиментом товаров и может обсудить, должны ли быть осуществлены возможные изменения и где эт о можно сделать. Система ориентирования В последнее время разрабатывается все больше мощных программ, к оторые могут инт е рактивно использовать картографический материал на основе банков данных. Желающий пол у чить справку указывает начальный и конечный пункты желаемого маршрута, а также, возмо ж но, еще несколько связанных с этим маршрутом остановочных пунктов ( или возможна постоя н ная мобильная связь ). Программа вычисляет маршрут поездки или альтернативные отрезки д о роги – в случае пробки (затора) на дороге – с такими параметрами, как общая длина маршрута, километраж отдельных отре зков, ответвления, остановочные пункты и т.д. При желании вы м о жете получить точный план улиц по маршруту следо вания в конечную точку. При использов а ни и систем в туристическом обслуживании информация о маршруте путешеств ия может сопр о вождаться соответствующи ми картинами и звуком. Например, проезжая (на экране монитора) вблизи памя тника архитектуры, вы услышите о нем пояснения историка и т.д. Если вы имеете электронную связь на стоянке через спутник – это уже про тотип системы, которая автоматически разрабатывает маршрут следования , и водитель через громкоговоритель информируется о дальнейшем пути. Так ая речевая информация может выглядеть следующим образом: «Вы находитес ь в двух километрах от Франкфуртского кольца. Придерживайтесь т е перь правого ряда; примерно через две минуты в ы увидите дорожный знак: Направление Ганн о вер. Сворачивайте по этому знаку. Ближайшая смена направления через 12,5 км. Если пробка на километре Х не рассосется, я своевременно предложу ва м соответствующий маршрут объезда». Справочники и руководства Разумеется, что руководства и справочники по аппаратным и прогр аммным средствам м о гут быть отражены на экране с помощью интерактивной программы. Фирма Microsoft поставл я ет свои Multimedia Extensions начиная с Windows 3.0 на компакт-диске и предлагает обстоятел ь ную конкретную сп равочную систему с помощью HyperGuide . Подро бная информация о граф и ческой оболочке п ользователя Windows и расширениях мульти медиа представлена в руков о дстве пользо вателя на компакт-диске CD-ROM. Система, базирующаяся на гипертексте ( Hypertext ), имеет очень быстрый доступ к любой нуж ной информации. С 10 000 ключевых слов, 6000 изображений и свыше 20 000 перекрестных с сылок HyperGuide представляет собой справо чную систему с существенно большим объемом и более удобной визуальной о риентац и ей, чем обычная контекстная спра вка (нормальное руководство по мультимедиа Windows с о держит около 100 страниц текст а). Обслуживание и ремонт Каждый из нас сталкивается при ремонте технических или механич еских приборов с пр о блемой несовершенно го (неполного) руководства по обслуживанию. Определенные операции гораз до проще объяснить с помощью изображения и звука, чем длинными описаниям и и рису н ками в руководстве пользователя . Соответствующие руководства по уходу, обслуживанию, р е монту – больше находят применение в индивидуальной деят ельности, чем в производственной. Для мастерской ремесленника система с такими инструкциями могла бы быть разумной и д о ходной, если конечный пользователь имеет для этого достаточную базу. В производственных условиях в отдельных случаях такая система применя ется ежедневно. Я вспоминаю здесь пример с автомобильным бизнесом, котор ый имеет идеальные предпосылки для внедрения системы мультимедиа. Уже в недрен проект с компакт-диском на базе CD-I для технического обслуживания л егковых автомобилей. Если появились какие либо технические изменения, т о они влекут за собой изменение в техническом обслуживании. Каждая масте рская должна быть проинформирована об этих изменениях; для этого можно и спользовать видеоси с тему и звук и в цифр овом формате поместить на CD-ROM. Так будет гораздо быстрее, эффе к тивнее и дешевле по сравнению с бесчисленными оп исаниями, рисунками, фотографиями и т.д. Производство и производственный контроль Для оптимизации промышленного процесса производства с техниче ской и экономической точек зрения в начале 80-х годов были разработаны раз личные программы, которые получили сокращенное название CIM ( Computer Integrated Manufactoring – интегрированное производств о под управлением компьютера). Эта концепция или область применения прос тирается от обр а ботки договора через кон троль качества до выписки счетов и планирования производства. С у щественным недостатком этой компьютеризиро ванной возможности управления – по крайней мере, для очень дифференцир ованных процессов изготовления – является отсутствие у аппара т ных и программных средств способности к импр овизации и компенсации (выравниванию). Это просто окаменевшая система. П ри этих обстоятельствах способность систем мультимедиа пер е давать изображение и звук и их оценивать могла бы оказать помощь в этой важной части и о т кр ыть новые горизонты для применения. Процесс изготовления может наблюда ться с помощью различных станций; визуальный контроль качества так же, к ак и управление станками, может быть предусмотрен дистанционно. Область управления различными производственными пр о цессами и их контроль – это обширное поле для применения мульти медиа. Архивирование и документировани е Информация, которая раньше сохранялась на пленках и/или микроаф ишах, теперь часто размещается на видеодисках и CD-ROM. Различные системы арх ивирования используют, н а пример, огромны е объемы памяти видеодисков, которые позволяют хранить до 50 000 отдел ь ных изображений. Некоторые системы архивиро вания управляют текстом, графикой, отдельн ы ми изображениями и звуком при помощи банков данных и размещают их н а различных носит е лях информации. Одна из важнейших областей применения мультимедиа – это управление до кументами, договорами, счетами, служебной перепиской и т.д. Эта информаци я почти без исключения зан о сится на носи тель с однократной записью, причем в дальнейшем эта информация не так ча сто используется. С помощью специальных программ эта документация в люб ой момент может быть считана и просмотрена. Банки изображений, которые применяются преимущественно в научно-техни ческой о б ласти, хранят огромное количест во цифровых изображений, на основании которых, например, можно провести комплексную статистическую обработку. Для информационных систем в библиотеках или архивах чаще используются оптические накопительные системы и соответствующее программное обесп ечение. Оригиналы документов, которым угрожает разрушение, могут не выда ваться на руки, однако если с помощью сканера запечатлеть их сегодняшний вид, то появляется возможность изготовить идентичные копии. Если старые гравюры, литографии и т.д. таким образом сохранять и объединять в соответ с т вующие банки данных, то такой метод дей ствий приводит нас в область приложений мультим е диа. Заключение По сообщениям информационного агентства CIA глобальная технологическая революция намечена на ближай шие 15 лет. Её фундаментом станут био-, нано- и информационные техн о логии (в том числе и технологии мультимедиа). В про мышленности начнут применяться качес т в енно новые технологические решения. Быстрое прототипирование на базе р азвитых мультим е дийных САПР позволит в с жатые сроки создавать и анализировать модели будущих товаров и устройс тв (например, автомобилей) без длительного цикла проектирования. Максима льно и н дивидуализируется процесс обслу живания клиентов. Перспективы нанотехно логий (сборка нанороботами произвольных объектов из любых подручных ма териалов – земли, песка) выглядят еще более заманчивыми, но менее опреде ле н ными. Наиболее вероятно появление раз работанных с помощью нанотехнологий высокопрои з водительных процессоров и компьютерных устройств хранения д анных и создания единичных пробных версий квантовых компьютеров, что в с вою очередь повлечет за собой выход технол о гий мультимедиа на невиданный уровень. Технология самосборки даст возможность выпускать товар из материалов, меняющих внутреннюю структуру на молекулярном уровне в зависимости от свойств окружающей среды и подстраивающихся на атомном уровне под усло вия использования. На их основе будут разраб о таны интеллектуальные здания и одежда, многофункциональные проду кты, системы виртуал ь ной реальности. Основополагающим и связующим звеном всех этих технологий станут инфор мационные технологии, но ситуацию с ними сложно предсказать. Например, п рактически невозможно предсказать, каким будет Интернет через 15 лет. Ясн о одно, что возможно уже в ближайшее время технологии мультимедиа станут неотъемлемой частью повседневной жизни каждого ч е ловека. Список литературы 1. Михаэль Кирмайер, Мультимедиа, "BHV – Санкт-Петербург", С-Пб, 1994г. 2. Александр Колганов, Систем ы мультимедиа сегодня, HARD ' n ' SOFT №4 апре ль 1995г. 3. Антон Веснушкин, «Живое» в идео на PC, HARD ' n ' SOFT №6 декабрь 1994г. 4. Андрей Борзенко, Программн ое обеспечение для мультимедиа, HARD ' n ' SOFT №2 февраль 1995г. 5. Роман Косячков, Властелины Пеллинора, Компьютерра №38(316) сентябрь 1999г. 6. Сергей Бобровский, Стратег ии, PC WEEK / RE №21 июнь 2001г. 7. www . ixbt . ru , раздел SOFT .
1Архитектура и строительство
2Астрономия, авиация, космонавтика
 
3Безопасность жизнедеятельности
4Биология
 
5Военная кафедра, гражданская оборона
 
6География, экономическая география
7Геология и геодезия
8Государственное регулирование и налоги
 
9Естествознание
 
10Журналистика
 
11Законодательство и право
12Адвокатура
13Административное право
14Арбитражное процессуальное право
15Банковское право
16Государство и право
17Гражданское право и процесс
18Жилищное право
19Законодательство зарубежных стран
20Земельное право
21Конституционное право
22Конституционное право зарубежных стран
23Международное право
24Муниципальное право
25Налоговое право
26Римское право
27Семейное право
28Таможенное право
29Трудовое право
30Уголовное право и процесс
31Финансовое право
32Хозяйственное право
33Экологическое право
34Юриспруденция
 
35Иностранные языки
36Информатика, информационные технологии
37Базы данных
38Компьютерные сети
39Программирование
40Искусство и культура
41Краеведение
42Культурология
43Музыка
44История
45Биографии
46Историческая личность
47Литература
 
48Маркетинг и реклама
49Математика
50Медицина и здоровье
51Менеджмент
52Антикризисное управление
53Делопроизводство и документооборот
54Логистика
 
55Педагогика
56Политология
57Правоохранительные органы
58Криминалистика и криминология
59Прочее
60Психология
61Юридическая психология
 
62Радиоэлектроника
63Религия
 
64Сельское хозяйство и землепользование
65Социология
66Страхование
 
67Технологии
68Материаловедение
69Машиностроение
70Металлургия
71Транспорт
72Туризм
 
73Физика
74Физкультура и спорт
75Философия
 
76Химия
 
77Экология, охрана природы
78Экономика и финансы
79Анализ хозяйственной деятельности
80Банковское дело и кредитование
81Биржевое дело
82Бухгалтерский учет и аудит
83История экономических учений
84Международные отношения
85Предпринимательство, бизнес, микроэкономика
86Финансы
87Ценные бумаги и фондовый рынок
88Экономика предприятия
89Экономико-математическое моделирование
90Экономическая теория

 Анекдоты - это почти как рефераты, только короткие и смешные Следующий
Один мужик говорит другому:
- А я вчера себе китайскую машину взял!
- Смело! А какая гарантия?
- Два года!
- То есть пожизненная...
Anekdot.ru

Узнайте стоимость курсовой, диплома, реферата на заказ.

Обратите внимание, реферат по маркетингу и рекламе "Технологии мультимедия", также как и все другие рефераты, курсовые, дипломные и другие работы вы можете скачать бесплатно.

Смотрите также:


Банк рефератов - РефератБанк.ру
© РефератБанк, 2002 - 2016
Рейтинг@Mail.ru