Реферат: Графика и анимация - текст реферата. Скачать бесплатно.
Банк рефератов, курсовых и дипломных работ. Много и бесплатно. # | Правила оформления работ | Добавить в избранное
 
 
   
Меню Меню Меню Меню Меню
   
Napishem.com Napishem.com Napishem.com

Реферат

Графика и анимация

Банк рефератов / Программирование

Рубрики  Рубрики реферат банка

закрыть
Категория: Реферат
Язык реферата: Русский
Дата добавления:   
 
Скачать
Microsoft Word, 225 kb, скачать бесплатно
Заказать
Узнать стоимость написания уникального реферата

Узнайте стоимость написания уникальной работы

15 РЕФ ЕРАТ НА ТЕМУ : «ГРАФИКА И АНИМ АЦИЯ» . ОГЛАВЛЕНИЕ Введе ние Глава 1. Компьютерная графика Глава 2. Компьютер ная ани мация Заключение Список использованных источников ВВЕДЕНИЕ Я выбрала эту тему , пот ому что мне интересно работать с компьюте рной графикой и анимацией . Создават ь н овые проекты , редактировать уже созданные с учетом новых технологий и возможностей . На сегодняшний день к омпьютерная графика и анимация прочно вошли в нашу жизнь . Появляется все больше клипов , сделанных с помощью них . Само понятие "компьютерная графика " уж е достаточно изв естно - это создание рисунков и чер тежей с помощью компьютера . А вот компьютерная анимац ия - это несколько более широкое явление , с очетающее компьютерный рисунок (или моделирование ) с движением . Вообще же "анимацией " просвещ енный мир на зывает тот прелестный вид искусства , который у нас в России зов ется мультипликацией. "Animate" - по-англи йски и по- французски значи т "оживлять ", "воодушевлять ". "Animation" - это оживление ил и воодушевление . Кстати , слово "реанимация " - тог о же происхожден ия : "ре " "повторное ", "аним ация " - "оживление ". Дело в том , что привычное слово "мультипликация " - от английского "multiplication" (ум ножение ), совсем не отражает ни прелесть , н и технологию мультфильмов . Итак , компьютерная анимация - это анимация , созданн а я пр и помощи компьютера. Однако многие думают , что компьютерная графика - это в первую очередь игры с виртуальной реальностью и рекламные ролики , а "нужность " и "полезность " как того , так и другого очевидна далеко не всем . Меж тем , компьютерная графика - э то наука . Кто не согласен с этим , согласится хотя бы , что это инструмент . Сам по себе инструмент не может быть ни хорош , ни плох , ни вреден , ни полезен , ни даже бе сполезен . Все зависит от конкретных прилож ений . Возникшая еще в 1950-х годах компьютерная гра фика некоторое время существовала именно как "чистая наука ", не имевшая конкретных практических применений . Графику того времен и называли "лекарством от неизвестной болезни ", "решением в поис ках п роблемы ". В настоящее время под компьютерной графикой понима ют авто матизацию процессов подготовки , преобразования , хр анения и воспроизведения графической информации с помощью компьютера . Под графической инф ормацией понимаются модели объектов и их изображения . Интерактивная компьютерная графика - э то так же использ о вание компьютеро в для подготовки и воспроизведения изображени й , но при этом пользователь имеет возможно сть оперативно вносить изменения в изображени е непосредственно в процессе его воспроизведе ния , т.е . предполагается возможность работы с графикой в режим е диалога в ре альном масштабе времени . Интерактивная графика представляет собой важный раздел компьютерной графики , когда пользователь имеет возможност ь динамически управлять содержимым изображения , его формой , размером и цветом на поверх ности дисплея с по м ощью интерактив ных устройств управления. Под определение "компьютерная анимация " подходят различные технологи и . Компьютерная анимация может быть двухмерно й и трехмерной , существует и компьютерная перекладка . Поначалу художники-аниматоры воспринимали компью тер просто как помощника , котор ый избавит их от самой трудной и скуч ной работы , но со временем выяснилось , что его возможности куда богаче : он позволяет имитировать любую технику , любые материалы , любой стиль . Однако даже самый совершенный компьютер остае т ся всего лишь инструментом . Многие считают , что будущее – за компьютерными технологиями , и все же то , каким получится фильм , зависит только от сидящего за компьютером человека . ГЛАВА 1. Компьютерная графика Компьютерная графика - это область информатики , зан имающаяся проблемами получения различных изображ ений (рисунков , чертежей , мультипликации ) на ком пьютере . Работа с компьютерной графикой - одно из самых популярных направлений использовани я персонального компьютера , причем занимаются этой работой не т о лько профессиона льные художники и дизайнеры . На любом пред приятии время от времени возникает необходимо сть в подаче рекламных объявлений в газет ы и журналы , в выпуске рекламной листовки или буклета . Необходимость широкого использования графических программ ных средств стала о собенно ощутимой в связи с развитием Инте рнета и , в первую очередь , благодаря служб е World Wide Web, связавшей в единую "паутину " миллионы "домашних страниц ". У страницы , оформленной б ез компьютерной графики мало шансов привлечь к себе м ассовое внимание . Область применения компьютерной графики не ограничив ается одними художественными эффектами . Во вс ех отраслях науки , техники , медицины , в ком мерческой и управленческой деятельности использу ются построенные с помощью компьютера схемы , граф и ки , диаграммы , предназначенные для наглядного отображения разнообразной инфор мации . Конструкторы , разрабатывая новые модели автомобилей и самолетов , используют трехмерные графические объекты , чтобы представить оконч ательный вид изделия . Архитекторы создаю т на экране монитора объемное изображение здания , и это позволяет им увидеть , ка к оно впишется в ландшафт. Виды компьютерной графики. Различают три вида компьют ерной графики . Это растровая графика , векторна я графика и фрактальная графика . Они отлич аются при нципами формирования изображения при отображении на экране монитора или пр и печати на бумаге . В растровой графике изображение представляется в виде набора о крашенных точек . Такой метод представления из ображения называют растровым . Растровую графику примен я ют при разработке электронных (мультимедийных ) и полиграфических изданий . Ил люстрации , выполненные средствами растровой графи ки , редко создают вручную с помощью компью терных программ . Чаще всего для этой цели используют отсканированные иллюстрации , подгот о вленные художниками , или фотографии . В последнее время для ввода растровых изображений в компьютер нашли широкое примене ние цифровые фото - и видеокамеры . Большинство графических редакторов , предназначенных для работы с растровыми иллюстрациями , ориентиров а ны не столько на создание изоб ражений , сколько на их обработку . В Интерн ете пока применяются только растровые иллюстр ации . Векторный метод - это метод представления изображения в виде совокупности отрезков и дуг и т . д . В данном случае ве ктор - это набор д анных , характеризующи х какой-либо объект . Программные средства для работы с векторной графикой предназначены в первую очередь для создания иллюстраций и в меньшей степени для их обработки . Такие средства широко используют в рекла мных агентствах , дизайнерс к их бюро , редакциях и издательствах . Оформительские работы , основанные на применении шрифтов и прост ейших геометрических элементов , решаются средства ми векторной графики много проще. Сравнение растровой и век торной графики . Способ представления изображ ения : - Растровое изображение строится из множества пикселей. - Векторное изображение описывается в виде последовательности команд. Представление объектов реаль ного мира : - Растровые рисунки эффе ктивно используются для представления реальных образов. - Векторна я графика не позволяет получать изображения фотографич еского качества. Качество редактирования изоб ражения : - При м асштабировании и вращении растровых картинок возникают искажения. - Векторные изображения могут быть легко преобразованы без потери качества. Особенности печати изображен ия : - Растровые рисунки могут быть легк о напечатаны на принтерах. - Векторные рисунки иног да не печатаются или выглядят на бумаге не так , как хотелось бы. Фрактальная графика. Программные средства для р аботы с фрактальной граф икой предназначен ы для автоматической генерации изображений пу тем математических расчетов . Создание фрактальной художественной композиции состоит не в р исовании или оформлении , а в программировании . Фрактальная графика , как и векторная - выч исляемая , но о т личается от неё тем , что никакие объекты в памяти компьюте ра не хранятся . Изображение строится по ур авнению (или по системе уравнений ), поэтому ничего , кроме формулы , хранить не надо . И зменив коэффициенты в уравнении , можно получи ть совершенно другую карт и ну . Спосо бность фрактальной графики моделировать образы живой природы вычислительным путем часто и спользуют для автоматической генерации необычных иллюстраций. Области применения компьютерн ой графики . Научная графика . Современная научная компьютерная графи ка дает возможность проводить вычислительные эксперименты с наглядным представлением их ре зультатов. Деловая графика - область комп ьютерной графики , предназначенная для наглядного представления различных показателей работы у чреждений . Плановые показатели , отчетная доку ментация , статистические сводки - вот объекты , д ля которых с помощью деловой графики созд аются иллюстративные материалы . Программные средс тва деловой графики включаются в состав э лектронных таблиц. Конструкторская графика используется в работе инжене ров-конструкторов , архитекторов , изобретателей новой техники . Этот вид компьютерной графики явля ется обязательным элементом САПР (систем авто матизации проектирования ). Средствами конструкторской графики можно получать как плоские изобр ажения (проек ц ии , сечения ), так и пространственные трехмерные изображения. Иллюстративная график а - это произ вольное рисование и черчение на экране ко мпьютера . Пакеты иллюстративной графики относятся к прикладному программному обеспечению общег о назначения . Простейшие п рограммные средс тва иллюстративной графики называются графически ми редакторами. Художественная и рекламная графика - ставшая популярной во многом благодаря телевидению . С помощью компьютера создаются рекламные ролики , мульт фильмы , компьютерные игры , видеоу роки , видео презентации . Графические пакеты для этих целе й требуют больших ресурсов компьютера по быстродействию и памяти . Отличительной особенност ью этих графических пакетов является возможно сть создания реалистических изображений и "дв ижущихся картинок ". Получение рисунков трехмерных объектов , их повороты , приближения , удаления , деформации связано с большим объе мом вычислений . Передача освещенности объекта в зависимости от положения источника света , от расположения теней , от фактуры поверхнос ти , требует р а счетов , учитывающих за коны оптики. Компьютерная 3D графика . Среди программных комплексов трехмерной графики , предназначенных для рабо ты на компьютерах типа PC , лидирующее место за нимает 3 D Studio MAX 2. Общее представление о 3 D . В с амом названии рассматрив аемой области – “трехмерная графика” заложено указание на то , что нам предстоит иметь дело с тремя пространственными измерениями : шириной , высо той и глубиной . Если взглянуть вокруг : все , что нас окружает , обладает тремя измерен иями – стол , стул , жилые зда н ия , промышленные корпуса и даже тела людей . Однако термин “трехмерная графика” все же является искажением истины . На д еле трехмерная компьютерная графика имеет дел о всего лишь с двумерными проекциями объектов воображ аемого трехмерного мира. Чтобы проиллюст рировать сказанное , можн о представить оператора с видеокамерой , с помощью которой он снимает объекты , расположе нные в комнате . Когда во время съемок он перемещается по комнате , то в объектив попадают различные трехмерные объекты , но при воспроизведении отс нятой видеозаписи на экра не телевизора будут видны всего лишь плос кие двумерные изображения , представляющие собой запечатленные образы снятых несколько минут назад трехмерных объектов . Сцена на экране выглядит вполне реально благодаря наличию источников с в ета , естественной расцв етке всех объектов и присутствию теней , пр идающих изображению глубину и делающих его визуально правдоподобными , хотя оно и остае тся всего лишь двумерным образом. В компьютерной графике объекты существуют лишь в памяти компьютера . Они не имеют физической формы – это не более чем совокупность математических уравнений и движение электронов в микросхемах . Поскольку объекты , о которых идет речь , не могут существовать вне компьютера , единственным сп особом увидеть их является добавление нов ы х математических уравнений , описывающи х источники света и съемочные камеры. Использование программы для создания комп ьютерной графики во многом сходно со съемкой с помощью видеокамеры комнаты , полной сконструированных объектов . Про грамм а поз воляет смоделир овать комнату и ее соде ржимое с использованием разнообразных базовых объектов , таких как кубы , сферы , цилиндры и конусы , а также с использованием инст рументов , необходимых для реализации разнообразны х методов создания более сложных объектов. В некоторых пр ограммах (например 3D Studio MAX2), п осле того как модели всех объектов созданы и д олжным образом размещены в составе сцены , можно выбрать из библиотеки любые готовые материалы , такие как пластик , дерево , камень и т.д . и применить эти материалы к объектам сцены . Можно создать и собств енные материалы , пользуясь средствами редактора материалов , с помощью которых можно управля ть цветом , глянцевитостью , прозрачностью и даж е применять сканированные фотографии или нари сованные изображения , чтобы поверхность объе к та выглядела так , как это было задумано. Применив к объектам матери алы , необходимо создать воображаемые съемочные камеры , через объективы которых будет наблю даться виртуальный трехмерный мир , и производ иться съемка наполняющих его объектов . За счет настрой ки параметров виртуальных кам ер можно получить широкоугольную панораму сце ны или укрупнить план съемки , чтобы сосред оточить свое вниман ие на отдельных мелких деталях . Чтобы сделать сцену еще более реалистичной , можно добавить в ее состав источники с вета . 3D объекты. Если соединить две т очки в киберпространстве, то будет создана линия (line). Например, соединяя то чки (0;0;0) и (5;5;0) получается линия. Если продолжить эту линию, соединив ее конец с точкой (9;3;0) то получиться полигиния (poliline), то есть линия, состоящая из нескол ьких сегментов. Если соединить последнюю точку с первой, то получиться з амкнутая форма (closed shape), то есть форма, у которой есть внутренняя и наружная о бласти. Нарисованная форма представляет собой простой трехсторонний м ногоугольник (polygon), называемый также гранью (face), и составляет основу объекто в, создаваемых в виртуальном трехмерном пространстве. У многогранника и меются следующие базовые элементы: вершина, ребро, грань. Вершина (vertex) – эт о точка, в которой соединяется любое количество линий. Грань (face) – это фра гмент пространства, ограниченный ребрами многоугольника. Ребро (edge) - это л и ния, формирующая границу грани. ГЛАВА 2. Компьютерная ани мация Компьютерная анимация - это п олучение движущихся изображений на экране дисплея. Художник создает на экране рисунки нача льного и конечного положения движущихся объектов, все промежуточные со стояния рассчитывает и изображает компьютер, выполняя расчеты, опирающ иеся на математическое описание данного вида движения. Полученные рису нки, выводимые последовательно на экран с определенной частотой, создаю т иллюзию движения. Мультимедиа - это объединение высококачественного изображения на экране компьютера со звуковым сопровождением. Наибольшее распространение сис темы мультимедиа получили в области обучения, рекламы, развлечений. Для того, чтобы рисованный или объемный персонаж на экране ожил, его движение разбивают на отдельные фазы, а затем снимают на кинопленку. Если внимательно посмотреть на отснятую пленку, видно, что в каждом кадре положение персонажа чуть-чуть отличается от предыдущего и последующего кадра, это и создает при проекции на экран иллюзию движения , основанную на способности сетчатки человеческого глаза удерживать из ображение в течение некоторого времени, пока на него не накладывается сл едующее изображение. Начав в прошлом с театра теней и «световых пантом им» , это искусство прошло многовековой путь развития сначала до мультипликации , а потом до сложной компьютерной анимации . Западные 3D мультики нравятся юным зрит елям по форме и вызывают негодование родителей по скудному духовному содержанию . С точки зрен ия исполнения новые серии мультфильмов россий ских студий не уступают западным аналогам . При этом сюжет их учит добру , любви , заботе о ближнем , то есть сделан с ду ш ой - именно такой должны быть истории в современной анимации и анимацион ных фильмах . А ведь именно душа делает из простой картинки живую , и только так появляется настоящая анимация . Компьютерная анимация — вид анимации , создаваемый при по мощи компьютера . На сегодня она получила широкое применение как в области развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах. Являясь производной о т компьютерной графики , анимация н аследует те же способы создания изображений: в екторная графика, р астровая графика, фрактальная графика, т рехмерная графика (3D). По принципу анимирования можно выделить нескол ько видов компьютерной анимации: Анимация по ключевым кадрам . Расстановка ключевых кадров производится аниматором . Промежуточные же кадры ге нерирует специальная программа . Этот способ наиболее близок к традиционной рисованной анимации , только роль фазовщика берет на себя компьютер , а не человек. Запись движения . Данные анимации записываются специа льным оборудованием с реально двигающихся объ ектов и переносятся на их имитацию в компьютере . Распространённый пример такой техники — Motion capture (з ахват движ ений ). Актеры в специальных к остюмах с датчиками совершают движения , котор ые записываются камерами и анализируется спец иальным программным обеспечением . Итоговые данные о перемещении суставов и конечностей акт еров применяют к трёхмерным скелетам виртуаль н ы х персонажей , чем добиваются высо кого уровня достоверности их движения. Такой же метод используют для переноса мимики живог о актера на его трёхмерный аналог в компьютере. Пр оцедурная анимация полностью или частично рассчит ывается компьютером. Сюда можно включить следующие её виды: симуляция фи зического взаимодействия твёрдых тел; имитация движения систем частиц, жидкостей и газов; имитация взаимодействия мягких тел (ткани, волос); расч ёт движения иерархической структуры связей (скелета персонажа) под внеш ним воздействием; имитация автономного (самостоятельного) движения пер сонажа. Программы дл я создания анимации с помощью цифрового ф отоаппарата. С егодня программное обеспечение , позволяющее задей ствовать цифровой фотоаппарат для съёмки аним ации , применяется т акже часто , как и ставшие привычными 3D- или 2D-пакеты . Любая прог рамма такого типа обеспечивает управление циф ровым фотоаппаратом через компьютер и работу с полученными кадрами. Хранение. Компьютерная анимация может храниться в универсальных графических ф ай лах (например , в формате GIF) в виде набора независимых изображений , либо в специализированных файлах соответствующих пак етов анимации ( 3ds Max , Blender , Maya и т. п .) в виде текстур и отдельных элементов , л ибо в форматах , предназначенных для просмотра ( FLIC ( англ. )) и п рименения в играх ( Bink ). Также , анимация может сохраняться в форматах , пред назначенных для хранения видео (например , MPEG-4 ). Применение . Компьютерная ани мация (последовательный показ слайд-шоу из зар анее подготовленных графических файлов , а так же компью терная имитация движения с по мощью изменения и перерисовки формы объектов или показа последовательных изображений с фазами движения , подготовленных заранее или порождаемых во время анимации ) может примен яться в компьютерных играх , мультимедийных приложениях (н апример , энциклопедиях ), а также для «оживления » отдельных элементов оформления , например , веб-страниц и рекламы (анимированные баннеры ). На веб-страницах анимация может ф ормироваться средствами стилей ( CSS ) и ск риптов ( JavaScript ) или модулями , созданными с помощь ю технологии Flash или её аналогов (флеш-анимация ). ЗАКЛЮЧЕНИЕ Развитие искусства в не меньшей степени , чем политические жест ы , описывает репутацию страны в мире . Милл ионы людей , плохо разбирающихся в политике , сформировывают представление о чужих госуда рствах конкретно благодаря культуре . Амери ка и Франция , Англия и Германия имеют стиль могущественных государств не только бла годаря их роли в мировом политическом про цессе , но и благодаря книгам и фильмам , оперным и театральным постановкам , которые осущес т вляются в этих странах . И , естественно , благодаря мультфильмам , поскольку в компьютерной графике и анимации собираются все искусства : живопись , музыка , литература , театр (искусство одушевления часто сравнивают с актерской игрой ), танец (а отменная пластика движения в кадре часто напомина ет о балете ). В итоге развитие государстве нной мультипликации - искусства сложного , синтетиче ского и высокотехнологичного , как ничто друго е является показателем культурного уровня той либо другой страны , свидетельством щедр о сти правительства по отношению к своему народу и к его культурным тра дициям . Развитие государственной компьютерной графики и анимации - это не только знак обеспеченного прошедшего страны , но и «разбег» для хорошего грядущего . В сегод няшние дни статус мульт ипликации изменяет ся , и много говорится о том , что находи вшаяся длительное время как бы на полях кинематографа сейчас компьютерная графика и анимация начинает претендовать на централ ьное в нем место. СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИС ТОЧНИКОВ 1. "Информатика и ИКТ . 10-11", Н.Д . Угринович , Москва , 2006 г. 2. www.informic.narod.ru 3. www . infoschool.narod.ru 4. www.klyaksa.ru 5. www.problems.ru 6. www.it-n.ru 7. www.allbest.ru 8. www.alleng.ru 9. www.orakul.spb.ru 10. www.markbook.chat.ru 11. ru.wikipedia.org
1Архитектура и строительство
2Астрономия, авиация, космонавтика
 
3Безопасность жизнедеятельности
4Биология
 
5Военная кафедра, гражданская оборона
 
6География, экономическая география
7Геология и геодезия
8Государственное регулирование и налоги
 
9Естествознание
 
10Журналистика
 
11Законодательство и право
12Адвокатура
13Административное право
14Арбитражное процессуальное право
15Банковское право
16Государство и право
17Гражданское право и процесс
18Жилищное право
19Законодательство зарубежных стран
20Земельное право
21Конституционное право
22Конституционное право зарубежных стран
23Международное право
24Муниципальное право
25Налоговое право
26Римское право
27Семейное право
28Таможенное право
29Трудовое право
30Уголовное право и процесс
31Финансовое право
32Хозяйственное право
33Экологическое право
34Юриспруденция
 
35Иностранные языки
36Информатика, информационные технологии
37Базы данных
38Компьютерные сети
39Программирование
40Искусство и культура
41Краеведение
42Культурология
43Музыка
44История
45Биографии
46Историческая личность
47Литература
 
48Маркетинг и реклама
49Математика
50Медицина и здоровье
51Менеджмент
52Антикризисное управление
53Делопроизводство и документооборот
54Логистика
 
55Педагогика
56Политология
57Правоохранительные органы
58Криминалистика и криминология
59Прочее
60Психология
61Юридическая психология
 
62Радиоэлектроника
63Религия
 
64Сельское хозяйство и землепользование
65Социология
66Страхование
 
67Технологии
68Материаловедение
69Машиностроение
70Металлургия
71Транспорт
72Туризм
 
73Физика
74Физкультура и спорт
75Философия
 
76Химия
 
77Экология, охрана природы
78Экономика и финансы
79Анализ хозяйственной деятельности
80Банковское дело и кредитование
81Биржевое дело
82Бухгалтерский учет и аудит
83История экономических учений
84Международные отношения
85Предпринимательство, бизнес, микроэкономика
86Финансы
87Ценные бумаги и фондовый рынок
88Экономика предприятия
89Экономико-математическое моделирование
90Экономическая теория

 Анекдоты - это почти как рефераты, только короткие и смешные Следующий
Фразу "Ура! Каникулы!" гораздо искренне произносят учителя, а не ученики.
Anekdot.ru

Узнайте стоимость курсовой, диплома, реферата на заказ.

Обратите внимание, реферат по программированию "Графика и анимация", также как и все другие рефераты, курсовые, дипломные и другие работы вы можете скачать бесплатно.

Смотрите также:


Банк рефератов - РефератБанк.ру
© РефератБанк, 2002 - 2016
Рейтинг@Mail.ru