Реферат: Основы цифровой графики и цвета в Adobe - текст реферата. Скачать бесплатно.
Банк рефератов, курсовых и дипломных работ. Много и бесплатно. # | Правила оформления работ | Добавить в избранное
 
 
   
Меню Меню Меню Меню Меню
   
Napishem.com Napishem.com Napishem.com

Реферат

Основы цифровой графики и цвета в Adobe

Банк рефератов / Программирование

Рубрики  Рубрики реферат банка

закрыть
Категория: Реферат
Язык реферата: Русский
Дата добавления:   
 
Скачать
Microsoft Word, 3743 kb, скачать бесплатно
Заказать
Узнать стоимость написания уникального реферата

Узнайте стоимость написания уникальной работы

Основы цифровой графики и цвета в Adobe Греческие философы-пифагоре йцы утверждали , что весь мир — число . И если в отношении вс его мира , возможно , философы и преувеличивали значение числа , то в отношении компьютерн ых технологий они оказались безусловно правы : весь компьютерный мир — число . В настоящее время разработаны и успешно применяются два основных принципа представления изображений — точечная график а и векторная графика . В основе того и другого способов лежат математические модели , для точечной гра фики — это массив (матрица ) чисел , описыва ющих цветовые параметры каж дой точки , а для векторной графики — это математиче ская формула , используя которую векторная про грамма всякий раз пересчитывает все точки контура , исходя из новых значений . Знакомство с основами цифровой графики и цвета поможет понять принципы кодировани я графической информации и лучше исполь зовать все возможности программы Adobe Illustrator для бол ее адекватной реализации своих творческих зам ыслов . Векторная графика Программа Adobe Illustrator является редактором изображени й , состоящих в своей основе из объек тов — векторных контуров , которым присваиваю тся параметры обводок и параметры заливок . Контуры , в свою очередь , описываются матема тическими формулами , в частности , используется так называемая кривая Безье , названная в честь французского математика П ь ер а Бе-зье (Р . Bezier), который применял математические кривые и поверхности в процессе конструи рования кузова автомобиля Рено . Кривая Безье В качестве формулы , которая бьыа бы достаточно простой (с точки зрения математи ка ), универсальной (с точки зрения програ ммиста ) и геометрически наглядной (с точки зрения пользователя — художника-дизайнера ), чаще всего используется упомянутая кривая Безье . На самом деле , это целое семейство кр ивых , из которых используется частный случай с кубической степенью , то есть кривая третьей степени , описываемая таким уравнением R(t) = Po(l-t)3 + Pit(l-t)2 + Pzt^l-t) + P3t3, где 0 <; t <. 1. Общий вид элементарной кривой представлен на рис . 4-1. Такую кривую можно построить , если известны координаты четырех точек , наз ываемых к онтрольными . Из четырех контроль ных точек кривая проходит только через дв е , поэтому эти точки иначе называются опор ными (иначе они называются узлами (node), поскольку «связывают» элементарные кривые друг с д ругом , чтобы образовать единый сложный контур ). Д ве другие контрольные точки н е лежат на кривой , но их расположение определяет кривизну кривой , поэтому эти точки иначе называются управляющими точками , а линии , соединяющие управляющую и опорную точк и , — управляющей линией (в просторечии их именуют «рычаг а ми» ). Рис . 4-1. Общий вид элементарной кривой Безье Кривая Безье является гладкой кривой , то есть она не имеет разрывов и непрерывно заполняет отрезок между начальной и конечной точками . Кривая начинается в первой опорной то чке , касаясь отрезка своей управляющей линии , и заканчивается в последней опорной точк е , также касаясь отрезка своей управляющей линии . Это позволяет гла дко соединять две кривые Безье друг с другом : управля ющие линии располагаются вдоль одной прямой (рис . 4-2). Кривая лежит в выпуклой оболочке , созд аваемой управляющими линиями (рис . 4-3). Это свидет ельствует о стабильности («благонравном поведении » ) криво й . Рис . 4-2. Гладкое со единение двух кривых Безье Рис . 4-3. Выпуклая о болочка кривой Безье Сривая Безье симметрична , то ес ть она сохраняет свою форму , если изме- шть направление вектора кривой на противоположный («поменять местами » начальную и конечную опорные точки ). При менение это свойство на-юдит при создании составных контуров . Смотрите об этом в главе 7. <ривая Безье , ис пользуя математическ ий язык , «аффинно инвариантна» , то :сть она сохраняет свою форму при масштабировании (рис . 4-4). На этом '.войстве зиждется вся сво бода векторной графики . юли существует только две контрольные точки (опорные точки ) или управ -[яющие ли н ии коллинеарны (лежат на одной прямой ), кривая превращается ) прямой отрезок . Изменение положения хотя бы одной из контроль ных точек ведет к изменению формы всей кривой Безье . Это свойство — источник бесконечного разнообразия форм векторных объектов . Из множества таких элементарных кривых составляется контур произвольной формы и п роизвольной сложности (ограничения появляются в конкретных приложениях и конкретных технических системах ). Свойства векторной графики Каждый контур представляет собой независи мый объект , который можно перемещать , масштаби ровать , изменять до бесконечности . Векторную г рафику часто называют также объек тно-орие нтированной графикой . У векторной графики достаточно много достоинств . Она экономна в плане объемов дисковог о пространства , необходимого для хранения изо бражений : это связано с тем , что сохраняет ся не само изображение , а только некоторые основные данные , используя которые прог рамма всякий раз воссоздает изображение занов о . Кроме того , описание цветовых характеристик не сильно увеличивает размер файла . Объекты векторной графики легко трансформ ируются и ими несложно манипулировать , что не оказывает практически никакого влияни я на качество изображения . В тех областях графики , где принципиал ьное значение имеет сохранение ясных и че тких контуров , например , в шрифтовых композици ях , в создании фирменных знаков , логотипов и прочего , векторные программы с овершенно незаменимы . Векторная графика максимально ис пользует возможности разрешающей способности люб ого выводного устройства (изображение всегда будет выглядеть настолько качественно , насколько позволяет данное устройство ). Векторная графика может включ ать в себя и изображения точечной графики , при чем редакторы векторной графики предлагают вс е более разнообразные возможности по их о бработке . Важным преимуществом программ векторной г рафики являются развитые средства интеграции изображений и текста , едины й подход к ним , и как следствие — возможность с оздания конечного продукта (в отличие от п рограмм точечной графики ). Поэтому программы в екторной графики незаменимы в области дизайна , технического рисования , для чертежно-графических и оформительских работ . Однако , с другой стороны , векторная гр афика может показаться чрезмерно жестковатой , «фанерной» . Она действительно ограничена в чи сто живописных средствах , в программах вектор ной графики практически невозможно (или необы кновенно трудоемко ) создавать фоторе а листические изображения . Кроме того , векторный принцип описания изображения не позволяет автоматизировать ввод графической информации , как это делает ск анер или цифровая фотокамера для точечной графики . Элементы векторной графики начали использ оваться в программах точечной графики в качестве вспомогательного средства для постр оения сложного контура выделенной области , дл я создания обтравочного контура . Точечная графика Принцип кодирования графической информации в точечной (растровой , битовой ) графике си льно отличается от векторной . Он был изобретен и использовался людь ми за много веков до компьютеров , мониторо в и сканеров . Это и рисование «по клет очкам» — продуктивный способ переноса изобра жения с подготовительного картона на стену , предназначенную для фрески . Это и так ие направления монументального и прикладного искусства , как мозаика , витраж , вышивка : в л юбой из этих техник изображение строится из дискретных элементов . Все точечные изображения представляют из себя не совокупность отдельных объектов , а мозаику из очень мелких элементов — пикселов , характеризующихся положением в так называемой битовой карте (таблице , матри це ) и цветовыми характеристиками . Каждый пиксе л , как камешек в мозаике , независим друг от друга . Достоинств у точечной графики , как н и странно , не слишком много . Основным достоинством является простота и , как следствие , техническая реализуемость авт оматизации ввода (оцифровки ) изобразительной инфор мации . Существует развитая система внешних ус тройств для ввода фотографий , слайдов , рисун ков , акварелей и прочих изобразительных оригиналов — сканеров , видеокамер , цифровых фотокамер , графических планшетов . Эти внешние устройства непрерывно совершенствуются , предоставл яя возможность все более адекватного преобраз ования изображений на материал ь ных носителях (бумаге , пленке и так далее ) в цифровую форму . Не менее важным достоинством точечной графики является фотореалистичность . Можно полу чать живописные эффекты , например , туман или дымку , добиваться тончайшей нюансировки цвета , создавать перспек тивную глубину и не резкость , размытость , акварельность и так дале е . Однако точечной графике присущи и сущ ественные недостатки . Недостаток , который обнаруживается при пе рвой же попытке что-нибудь нарисовать в пр ограмме точечной графики , заключается в том, что до начала рисования она потреб ует введения конкретных значений разрешения ( количества точек на единицу длины ) и глуби ны цвета (количества цветовых бит на пиксе л ). Конечно , потом эти значения можно изме нить , но , как правило , это приводит к т ем или ины м погрешностям , да и нел ьзя это делать многократно и в широком диапазоне . Второй недостаток не замедлит проявиться при попытке отсканировать не очень больш ую фотографию с максимальными разрешением и глубиной цвета . Объем файла для хранения точечного из об ражения определяется произведением его площади на разрешение и на глубину цвета (если они приведены к единой размерности ). Поэтому программное обеспечение любого скан ера в состоянии сосчитать эту величину и предсказать объем для сохранения изображения . Пр и этом совершенно не важно , что отображено на фотографии : белый снежный пейзаж с одинокой фигур кой вдалеке , или сцена рок-концерта с обил ием цвета и форм . Если три параметра о динаковы — размер файла (без сжатия ) буде т практически одинаков . Третий недостат ок всплывет при по пытке слегка повернуть изображение , например с четкими тонкими вертикальными линиями , на небольшой угол . Сразу обнаруживается , что че ткие линии превращаются в «ступеньки» . Это означает , что при любых трансформациях (пово ротах , масштабиро в ании , наклонах и так далее ) в точечной графике невозможно обойтись без искажений (это продиктовано диск ретной природой изображения ). Можно даже сказать , что точечную графи ку легче деформировать , чем трансформировать . Поэтому в программах точечной графики большинство фильтров (всевозможные шумы , размытия , волны , ряби ) если к ним пригля деться , не что иное , как сознательное иска жение , то есть искажение , возведенное в пр инцип , а художественный эффект — это прос то прием отвлечения внимания . Например , в програ м му Adobe Photoshop 4.0 включено около ста фильтров , половина из них представлена и в программе Adobe Illustrator (см . главу 12). Графика точечная или векторная Точечная графика оперирует элементами (пи кселами ), имеющими определенное цветовое значение и о днозначное расположение в сетке битовой карты (рис . 4-5). С такими изображениями работают точечные графические редакторы , например , Adobe Photoshop. Такие из ображения получаются в результате работы кома нды Rasterize... (Растрировать ...) в программе Adobe Illustrator. Векторная графика оперирует математическими объектами , которые независимы от параметров внешнего устройства (монитора , принтера ) (рис . 4-6). Рис . 4-5. Точечное и зображение и его фрагмент при большом уве личении Рис . 4-6. Векторное изображение и его фрагмент при большом ув еличении При редактировании точечной графики измен яется цвет определенной совокупности пиксел ов . Изменение цвета имеет своим резуль татом изменение формы изображаемых предметов (цвет и форма неотделимы , цвет первичен , а форма — производное от цвета , в чист ом виде форма не существует ). Процесс созд ания изображений точечной графики , если не считать к омпьютерной специфики , практ ически идентичен работе художника , который за счет расположения на плоскости мазков кр аски создает иллюзорную действительность . При редактировании векторной графики изме няется в первую очередь форма объекта , а цвет играет второ степенную роль (цвет и форма независимы друг от друга , фор ма первична , а цвет — просто заполнитель формы , в чистом виде цвет не существу ет ). Процесс создания изображений векторной гр афики , если также не считать компьютерной специфики , напоминает работу ху д ожник а-аппликатиста , который вырезает формы из бело й бумаги , затем окрашивает их цветом или печатает на них клише , раскладывает их на плоскости (в том числе и перекрывая некоторые из них ) и тем самым создает декоративную композицию . Точечные изображения х ороши для с оздания фотореалистических изображений с тонкими цветовыми переходами . Векторные изображения используются для от ображения объектов с четкой границей и яс ными деталями — шрифт , логотип , графический знак , орнамент , декоративная композиция в ре кла ме и полиграфической продукции . Пользователю , который занимается компьютерной цифровой графикой , версткой изданий , композиц ией , необходимо точно представлять себе досто инства и недостатки двух способов представлен ия графической информации , с выгодой испол ьзовать достоинства и по мере возможн ости избегать недостатков . Цветовые модели и цветовой о хват Мир , окружающий человека , воспринимается п о большей части цветным . Цвет имеет не только информационную , но и эмоциональную с оставляющую . Человеческий глаз — очень тонкий инструмент , но к сожалению , восприятие цвета субъективно . Очень трудно передать другому человеку свое ощущение цвета . Вместе с тем для многих отраслей производства , в том числе для полиграфии и компьютерных технологий , необходимы более об ъект ивные способы описания и обработки цвета . В программе Adobe Illustrator для присвоения цветовых параметров объектам можно использовать неско лько цветовых моделей в зависимости от за дачи . Эти модели различаются по принципам описания единого цветового прост ранства , существующего в объективном мире . Цветовая модель RGB Множество цветов видны оттого , что объ екты , их излучающие , светятся . К таким цвет ам можно отнести , например , белый свет , цве та на экранах те - левизора , монитора , кино , слайд-проектора и так д алее . Цветов огромное количество , но из них выделено только три , которые считаются основными (пер вичными ): это — красный , зеленый , синий . При смешении двух основных цветов рез ультирующий цвет осветляется : из смешения кра сного и зеленого получается желтый, из смешения зеленого и синего получается голу бой , синий и красный дают пурпурный . Если смешиваются все три цвета , в результате образуется белый . Такие цвета называются аддитивными . Модель , в основе которой лежат указанн ые цвета , носит название цветовой м оде ли RGB — по первым буквам английских слов Red (Красный ), Green (Зеленый ), Blue (Синий ). Эта модель представляется в виде трех мерной системы координат (рис . 4-7). Каждая координ ата отражает вклад соответствующей составляющей в конкретный цвет в диапазон е от нуля до максимального значения . В результ ате получается некий куб , внутри которого и «находятся» все цвета , образуя цветовое пространство . Рис . 4-7. Цветовая м одель RGB представляется в виде трехмерного граф ика , у которого нулевая точка — черный цвет Важно отметить особенные точки и лини и этой модели . • Начало координат : в этой точке вс е составляющие равны нулю , излучен ие о тсутствует , а это равносильно темноте , т . е . это — точка черного цвета . • Точка , ближайшая к зрителю : в этой точке все составляющие имеют максимальное значение , что дает белый цвет . • На линии , соединяющей эти точки (п о диагонали куба ), располагаются серые от тенки : от черного до белого . Это происходи т потому , что все три составляющих одинако вы и располагаются в диапазоне от нуля до максимального значения . Этот диапазон ин аче называют серой шкалой (Grayscale). В компьютерных технологиях сейчас чаще вс е го используются 256 градаций (оттенков ) серого . Хотя некоторые сканеры имеют возможность кодировать до 1024 оттенков серого и выше . • Три ве ршины куба дают чистые исходные цвета , ост альные три отражают двойные смешения исходных цветов . Увидеть и определит ь цвета и параметры этой модели можно на палитре Color ( Синтез ). Эта модель , конечно , не совсем привычн а для художника или дизайнера , но ее н еобходимо принять и в ней разобраться всл едствие того , что с этой моделью работают сканер и экран монитора — два в ажнейших звена в обработке цветовой и нформации . Цветовая модель CMYK К отражаемым относятся цвета , которые сами не излучают , а используют белый свет , вычитая из него определенные цвета . Таки е цвета называются субтрактивньми («вычитательным и» ), поскольку они остаются после вычитан ия основных аддитивных . Понятно , что в так ом случае и основных суб-трактивных цветов будет три , тем более , что они уже уп оминались : голубой , пурпурный , желтый . Эти цвета составляют так называемую п олиграфическую триаду . При печат и краскам и этих цветов поглощаются красная , зеленая и синяя составляющие белого света таким образом , что большая часть видимого цветово го спектра может быть репродуцирована на бумаге . Каждому пикселу в таком изображении присваиваются значения , определяющи е процентное содержание триадных красок (хотя н а самом деле все гораздо сложнее ). При смешениях двух субтрактивных составля ющих результирующий цвет затемняется , а при смешении всех трех должен получиться черны й цвет . При полном отсутствии краски остае тся б елый цвет (белая бумага ). В итоге получается , что нулевые значен ия составляющих дают белый цвет , максимальные значения должны давать черный , их равные значения — оттенки серого , кроме того , имеются чистые субтрактивные цвета и их двойные сочетания . Это оз начает , что модель , в которой они описываются , похожа на модель RGB (рис . 4-8). Рис . 4-8. Цветовая м одель CMY представляетс я в виде трехмерного графика , у которого нулевая точка — белый цвет Но проблема заключается в том , что данная модель призвана описывать реальные полиграфические краски , которые — увы — далеко не так идеальны , как цветной луч . Они имеют примеси , поэтому не могут полностью перекрыть весь цветовой диапазон , а это приводит , в частности , к тому , что смешение трех основных красок , которое должно давать черный цвет , дает какой-то неопределенный («грязный» ) темный цвет , и эт о скорее темно-коричневый , чем глубокий черный цвет . Для компенсации этого недостатка в чи сло основных полиграфических красок была внес ена черная краска . Именно она добавила пос леднюю букву в название модели CMYK, хотя и не совсем обычно : С — это Cyan (Голубой ), М — это Magenta (Пурпурный ), Y — Yellow (Желтый ), а (внимание !) К — это blacK (Черный ), т . е . от слова взята не первая , а последняя буква . Таким образом , модели RGB и CMYK, хотя и связаны друг с другом , однако их взаимные переходы друг в друга (конвертирование ) н е происходят без потерь, поскольку цвето вой охват у них разный . И речь идет лишь о том , чтобы уменьшить потери до приемлемого уровня . Это вызывает необходимость очень сложных калибровок всех аппаратных частей , составляющих работу с цветом : сканер а (он осуществляет ввод изображен и я ), монитора (по нему судят о цвете и корректируют его параметры ), выводного устройст ва (оно создает оригиналы для печати ), печа тного станка (выполняющего конечную стадию ). Цветовая модель HSB Если две вышеописанные модели представить в виде единой модел и , то получитс я усеченный вариант цветового круга , в кот ором цвета располагаются в известном еще со школы порядке : красный (R), желтый (Y), зеленый (G), голубой (С ), синий (В ). Рис . 4-9. Цветовая м одель HSB представляется в виде круга , по кра ю которого расположены спектральные цвета , в треугольнике : по вертикальному катету — насыщенность , а по гипотенузе — яркость На цветовом круге (рис . 4-9) основные цвета моделей RGB и CMY находятся в такой за висимости : каждый цвет расположен напротив до полняющего его (комплементарного ) цвета ; при эт ом он находится между цветами , с помощью которых он получен . Например , сложение зе леного и кр а сного цветов дает желтый . Чтобы усилить какой-либо цвет , нужно о слабить дополняющий его цвет (расположенный н апротив него на цветовом круге ). Например , чтобы изменить общее цветовое решение в с торону голубых тонов , следует снизить в не м содержание красног о цвета . По краю этого цветового круга распола гаются так называемые спектральные цвета или цветовые тона (Hue), которые определяются длиной световой волны , отраженной от непрозрачного объекта или прошедшей через прозрачный о бъект . Цветовой тон характеризу ется полож ением на цветовом круге и определяется ве личиной угла в диапазоне от 0 до 360 градусов . Эти цвета обладают максимальной насыщенност ью , т . е . синий цвет еще синее быть уже не может . Следующим параметром является насыщенность цвета (Saturation) — это параметр цвета , опред еляющий его чистоту . Уменьшение насыщенности цвета означает ег о разбеливание . Цвет с уменьшением насыщеннос ти становится пастельным , блеклым , размытым . На модели все одинаково насыщенные цвета ра сполагаются на концентрических окру жностях , т . е . можно говорить об одинаковой насыщ енности , например , зеленого и пурпурного цвето в , и чем ближе к центру круга , тем все более разбеленные цвета получаются . В самом центре любой цвет максимально разбелива ется и становится белым цветом . Работу с параметром насыщенности мо жно характеризовать как добавление в спектрал ьный цвет определенного процента белой краски . Еще одним параметром является яркость (Brightness) — это параметр цвета , определяющий осве щенность или затемненность цвета . Уменьшение яркости цвета означает его зачернение . Работу с параметром яркости можно хар актеризовать как добавление в спектральный цв ет определенного процента черной краски . В общем случае , любой цвет получается из спектрального цвета добавлением определен ного проц ента белой и черной красок , т . е . фактически серой краски . Эта модель уже гораздо ближе к тр адиционному пониманию работы с цветом . Можно определять сначала цветовой тон (Hue), а зате м насыщенность (Saturation) и яркость (Brightness). Такая модель получила название по первым буквам приведенных выше английских слов — HSB. Модель HSB неплохо согласуется с восприятием человека : цветовой тон является эквивалентом длины волны света , насыщенность — интенс ивности волны , а яркость — количеством св ета . Недостатком этой модели является не обходимость преобразовывать ее в модель RGB для отображения на экране монитора или в модель CMYK для Цветовая модель С 1Е L*a*b Цветовая модель L*a*b была создана Международ ной комиссией по освещению (С 1Е ) с цель ю преодоления сущес твенных недостатков вы шеизложенных моделей , в частности , она призван а стать аппаратно независимой моделью и о пределять цвета без оглядки на особенности устройства (монитора , принтера , печатного станка и так далее ). В комиссии были выполнены пионерские экс периментальные работы по изучению восп риятия цвета человеком . Огромный статистический материал позволил создать серию математических моделей , в которых цвет описывался не в терминах элементов , воспроизводимых устройств ами , а с использованием трех составля ю щих цветового зрения человека . В этой модели (рис . 4-10) любой цвет оп ределяется светлотой (L) и двумя хроматическими компонентами : параметром а , который изменяется в диапазоне от зеленого до красного , и параметром Ь , изменяющимся в диапазоне от синего до желтого . Рис . 4-10. Цветовая м одель L*a*b представляется в виде полоски , определ яющей светлоту , и квадрата , определяющего хроматические параметры В этой модели также трудно ориентиров аться , как и в моделях RGB или CMYK, но об этой модели также нужно иметь представлени е , поскольку программа Adobe Illustrator 7.0 использует ее в качестве модели-посредника при любом конвертиро в ании из модели в модель . Кроме то го , ее можно использовать в следующих случ аях : при печати на принтерах с PostScript Level 2, при работе с форматом PhotoCD, при конвертировании цв етного изображения в серую шкалу . Серая шкала Серая шкала (Grayscale) приме няется для от ображения черно-белых фотографий или изображений для черно-белой полиграфии . Традиционная серая шкала (рис . 4-11), использую щая на каждый пиксел изображения один бай т информации , может передавать 256 оттенков (град аций ) серого цвета или ярко сти (Brightness): знач ение 0 представляет черный цвет , а значение 255 — белый . Серая шкала может выражаться и в процентных отношениях , в этом случае 0% представляет белый цвет (отсутствие краски на белой бумаге ), а 100% — черный цвет (плашка глубокой черн о й краски ). Рис . 4-11. Серая шкал а представляется в виде полосы с оттенкам и серого цвета При конвертировании изображений в г радациях серого в цветовую модель каждая составляющая получает одинаковые значения , равные значениям серых оттенков (поскольку серая шкала располагается на диагонали в цветово м кубе модели RGB). Цветовой охват Цвет может быть представлен в природе , на экране монитора , на бумаге . Во всех случаях возможный диапазон цветов , или цветовой охват (gamut), будет разным (рис . 4-12). Рис . 4-12. Цветовой о хват моделей L*a*b. RGB, CMYK Самым широким диапазоном располагает норм альный человеческий глаз , он значительно шире того , что может воспроизвести цветная пле нка (цветной слайд ). У цветной пленки диапа зон шире , чем у цветного монит ора ( у него проблемы с чистым голубым и же лтыми цветами ), который в свою очередь име ет более широкий диапазон , чем устройства цветной печати (у них проблемы с цветами , составляющие которых имеют очень низкую плотность ). Устройства цветной печати также мо ж н о выстроить в линейку по цв етовому охвату , начиная с простейших струйных принтеров и заканчивая сложнейшими устройств ами цифровой печати . Исходя из этого , воспроизвести во всем диапазоне цветной слайд средствами полиграфи ческой печати изначально трудновып олнимая задача . Одним из способов выхода из это й «безвыходной ситуации» являются системы упр авления цветом . Управление цветом в программе Adobe Illustrator Цвет является самой сложной категорией в полиграфическом процессе . Цветное изображение (например , с фотографии или акварели ), проходя по всем этапам обработки , начиная с ввода с помощью сканера или цифров ой камеры , обработки и отображения на экра не монитора и заканчивая выводом на печат ных устройствах , претерпевает разнообразные измен ения в связи с не и збежным кон вертированием цветовых систем . И что самое печальное , эти изменения могут носить непре дсказуемый характер . Это порождает весьма кон фликтные отношения всех участников процесса : заказчика , который не желает видеть свой п ортрет («краше в гроб клад у т» ), дизайнера , который строит композицию на тонки х нюансах , и печатника , который оказывается «стрелочником» . Исходных причин этой ситуации — три : • Восприятие цвета — сложный психофиз иологический процесс , который , видимо , никогда не удастся моделировать техническими средст вами , поскольку на восприятие оказывают влиян ие тысячи трудно учитываемых условий (возраст , цветовосприимчивость , настроение , здоровье , освещ ение и так далее ). • Цвет нельзя измерить непосредственно , как , например , длину . Цвет измеряет ся как спектральная композиция из световых во лн различной интенсивности и различной длины . Это создает значительные трудности в соз дании технического устройства для надежного и змерения . • Требование полной цветовой идентичности оригинала и печатного оттис ка находи тся в области практически невозможного . Дело в том , что необходимость передачи цветово й информации вынуждает пользоваться неким «яз ыком» , а точнее сказать , несколькими языками , поскольку у различных устройств они разные , например , устройства ввод а и мо ниторы используют цветовую модель RGB, а устройс тва вывода — цветовую модель CMYK. Следовательно , требуется «перевод» (конвертирование ) с одног о языка на другой , что никогда не обхо дится без потерь . Кроме того , информация , з аписанная в каком-либо вид е , поступае т на реальное устройство , которое преобразует ее в изображение . И само собой разуме ется , что одна и та же информация буде т по-разному интерпретирована даже устройствами одного класса . Чтобы убедиться в этом , д остаточно зайти в магазин электроник и и взглянуть на ряды телеприемников , у которых идентичный входной сигнал и до статочно заметное различие в «картинках» . Таким образом , каждый этап характеризуетс я погрешностями устройства и погрешностями ко нвертирования («перевода» ) информации из одного ви да в другой . И задача состоит в том , чтобы путе м каких-то компенсаций сколь угодно близко приблизиться к впечатлению идентичности (аналог ия с бутафорией в театре : фанерная констру кция может создавать полную иллюзию реального объекта ). Программа Adobe Ill ustrator включает систему управ ления цветом (Color Management System, CMS), которая позволяет контролир овать работу с цветом на экране монитора и при выводе на внешние печатные уст ройства . Система управления цветом использует стан дарты , разработанные Межд ународным консорциум ом по цвету (ICC), что обеспечивает должное от ображение цвета на экране монитора и долж ное репродуцирование полиграфическим способом , а кроме того — полное цветовое единство с программами Adobe Photoshop и Adobe PageMaker. Система упра вления цветом основана на едином цветовом пространстве , которое об еспечивается использованием цветовой модели CIE Lab (см . главу 4). Вторым важным компонентом системы управле ния цветом являются цветовые профили (в др угой транскрипции — профайлы ) используе м ых устройств — файл , описывающий соответстви е цветов устройств ввода или вывода в терминах цветовой модели CIE Lab. И , наконец , компонентом , обеспечивающим неп осредственно управление , служит так называемая «машина цветового соответствия» (color-matching engine). Она должна получить цветовой профиль устройства ввода , например , сканера , цветовой профиль промежуточного устройства (монитора ), если требу ется редактирование изображения , и цветовой п рофиль устройства вывода , например , струйного принтера , и очен ь редко параметры «печатного станка» , и обеспечить сканирование и отображение на экране монитора таким образом , чтобы пользователь редактировал как бы «конечное» изображение , то есть печатный оттиск . Кроме того , это позволяет хотя бы частично имитировать н а экране или с помощью цветных принтеров пробную печать , обеспечивая существенную экономию пр и подготовке к печати изданий среднего ка чества . Существующие системы управления цветом сн абжаются довольно обширной базой цветовых про филей для различных типов ус тройств (п ринтеров ) и почти никогда профилями для ст андартных печатных машин , а для настольных систем не существует возможности создавать такие профили применительно к конкретным у стройствам . И если система управления цветом не поддерживает какое-либо уст р ой ство , то пользователь лишен возможности встро ить его в технологическую цепочку . При инсталлировании программы в папку \ PLUG-INS\ EXTENSIONS помещаются два файла Color Conversion, которые предста вляют систему управления цветом Kodak Digital Science Color Management System. Перед тем как начинать работу над каким-либо проектом , необходимо установить соот ветствующие профили для тех устройств , которы е входят в цепочку обработки цвета (для программы Adobe Illustrator это — монитор и выводное устройство ). Для этого необходимо убедиться в наличии указанных файлов и выполнить коман ду Color Settings... (Параметры цветов ...) меню File (Файл ), которая выводит на экран одноименное диалоговое окно (рис . 4-13). Рис . 4-13. Диалоговое окно Color Settings (Параметры цветов ) В списке Monitor (Монитор ) следует выбрать п рофиль монитора , в списке Printer (Принтер ) — пр офиль принтера . Список I ntent (Метод ) предлагает следующие варианты : вариант Graphics (Графический ) обеспечивает сочность и насыщенность цветов частично в ущерб точности передачи (вариант пригоден для диаграмм , схем , условных изображений — то есть деловой графики ); вариант Image (Изобразительный ) обеспечивает воспроизведение фотографических изображений (вариант пригоден для работы со сканированными фотореалистически ми изображениями ); вариант Colormetric (Колориметрический ) о беспечивает воспроизведение реальных цветов , в связи с э т им на экране могу т воспроизводиться цвета , которые выходят за пределы цветового охвата активного принтера (вариант пригоден для работы с нефотограф ическими изображениями ); вариант Default (По умолчанию ) обеспечивает использование метода исходного пр офиля. Флажок Use ICC profiles with TIFF (ICC-профайлы для TIFF) используется для включения в файл формата TIFF профилей , управляющих цветовыми параметрами . Он же по зволяет использовать в программе Adobe Illustrator файл с сохраненными параметрами управления цве т ами . При установке флажка Simulate print colors on display (Имитировать печатные цвета на экране ) в поле Channels Preview (Пр осмотр каналов ) можно в какой-то степени у видеть на экране цветопередачу изображения , к оторое будет отпечатано на выбранном цветн ом устройстве . Этот режим чрезвычайно полезен возможностью просмотра печатного оттиска каждой полиграфической краски и их сочет аний до вывода на печать.
1Архитектура и строительство
2Астрономия, авиация, космонавтика
 
3Безопасность жизнедеятельности
4Биология
 
5Военная кафедра, гражданская оборона
 
6География, экономическая география
7Геология и геодезия
8Государственное регулирование и налоги
 
9Естествознание
 
10Журналистика
 
11Законодательство и право
12Адвокатура
13Административное право
14Арбитражное процессуальное право
15Банковское право
16Государство и право
17Гражданское право и процесс
18Жилищное право
19Законодательство зарубежных стран
20Земельное право
21Конституционное право
22Конституционное право зарубежных стран
23Международное право
24Муниципальное право
25Налоговое право
26Римское право
27Семейное право
28Таможенное право
29Трудовое право
30Уголовное право и процесс
31Финансовое право
32Хозяйственное право
33Экологическое право
34Юриспруденция
 
35Иностранные языки
36Информатика, информационные технологии
37Базы данных
38Компьютерные сети
39Программирование
40Искусство и культура
41Краеведение
42Культурология
43Музыка
44История
45Биографии
46Историческая личность
47Литература
 
48Маркетинг и реклама
49Математика
50Медицина и здоровье
51Менеджмент
52Антикризисное управление
53Делопроизводство и документооборот
54Логистика
 
55Педагогика
56Политология
57Правоохранительные органы
58Криминалистика и криминология
59Прочее
60Психология
61Юридическая психология
 
62Радиоэлектроника
63Религия
 
64Сельское хозяйство и землепользование
65Социология
66Страхование
 
67Технологии
68Материаловедение
69Машиностроение
70Металлургия
71Транспорт
72Туризм
 
73Физика
74Физкультура и спорт
75Философия
 
76Химия
 
77Экология, охрана природы
78Экономика и финансы
79Анализ хозяйственной деятельности
80Банковское дело и кредитование
81Биржевое дело
82Бухгалтерский учет и аудит
83История экономических учений
84Международные отношения
85Предпринимательство, бизнес, микроэкономика
86Финансы
87Ценные бумаги и фондовый рынок
88Экономика предприятия
89Экономико-математическое моделирование
90Экономическая теория

 Анекдоты - это почти как рефераты, только короткие и смешные Следующий
Кошки не поддаются дрессировке с использованием метода кнута и пряника. Потому что они не жрут пряники.
Anekdot.ru

Узнайте стоимость курсовой, диплома, реферата на заказ.

Обратите внимание, реферат по программированию "Основы цифровой графики и цвета в Adobe", также как и все другие рефераты, курсовые, дипломные и другие работы вы можете скачать бесплатно.

Смотрите также:


Банк рефератов - РефератБанк.ру
© РефератБанк, 2002 - 2016
Рейтинг@Mail.ru