Контрольная: Системы виртуальной реальности - текст контрольной. Скачать бесплатно.
Банк рефератов, курсовых и дипломных работ. Много и бесплатно. # | Правила оформления работ | Добавить в избранное
 
 
   
Меню Меню Меню Меню Меню
   
Napishem.com Napishem.com Napishem.com

Контрольная

Системы виртуальной реальности

Банк рефератов / Информатика, информационные технологии

Рубрики  Рубрики реферат банка

закрыть
Категория: Контрольная работа
Язык контрольной: Русский
Дата добавления:   
 
Скачать
Microsoft Word, 102 kb, скачать бесплатно
Заказать
Узнать стоимость написания уникальной работы

Узнайте стоимость написания уникальной работы

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСК ОЙ ФЕДЕРАЦИИ ВОРОНЕЖСКИЙ ИНСТИТУТ ВЫСОКИХ ТЕ ХНОЛОГИЙ Факультет заочно-послевузовского обучения КОНТРОЛЬНАЯ РАБОТА №1 По дисциплине: " Архитектура ЭВМ и систем" На тему: "Системы виртуальной реальности" Воронеж 2003 г. Системы виртуальной реальности С экранов телевизоров, со страниц компьютерной и некомпьютерной прессы все чаще слышится словосочетание "виртуальная реальность". Что же скрывается под этим модным сегодня слов ом? В первую очередь имеется в вид у трехмерное, объемное изображение (в отличие от псевдотрехмерной граф ики на плоскости) и трехмерный звук. Однако в полной мере ощутить всю пре лесть виртуальной реальности можно только при наличии таких элементов, как детекторы перемещения, позволяющие отслеживать изменения положени я пользователя в увязке с изображением на экране монитора и датчики, фик сирующие действия пользователя. До недавнего времени такие системы мож но было увидеть лишь в крупнейших в мире игровых центрах, а стоимость их п ревышала все мыслимые значения. Но все меняется в современном мире компь ютерной техники, и в результате постоянного снижения цен на компьютерно е оборудование такие системы становятся доступными и рядовым пользова телям настольных компьютеров. Более того, все чаще производители и игров ого программного обеспечения, и бизнес - приложений встраивают поддержк у виртуальной реальности в свои системы. А с середины 1995 года появились фи рмы, специализирующиеся на выпуске такого программного обеспечения. Системы виртуальной реальности в сочетании с ПК широко используются сейчас для развлечений. Они представ ляют собой различные более или менее сложные устройства, реагирующие на движения пользователя. Если несколько работающих систем виртуальной р еальности соединить, образуется так называемое общее киберпространств о, где пользователи могут встретить друг друга. Система отслеживания дви жений головы позволяет вам бросить взгляд в любую сторону киберпростра нства. А что в этом пространстве можно делать и что с вами произойдет - зав исит от используемой прикладной программы. Некоторые высококачественн ые системы виртуальной реальности используют специальные манипулятор ы, подобные мыши и джойстику, передвижения которого вверх и вниз интерпр етируется датчиками как движение пользователя вперед и назад. Это устро йства дают дополнительную возможность передвижения в виртуальной реа льности. Элитарные системы виртуальной реальности предлагают также ст ереоскопические 3D - изображения и стереозвук, а также возможность общать ся с другими пользователями в едином киберпространстве с помощью встро енных микрофонов. Сегодня лучшие аркадные видеоигры поддерживают вирт уальную реальность, что позволяет игрокам бороться не с генерируемым пр ограммой противником, а друг с другом. Предметный мир, окружающий нас - трехмерный. Наши глаза во спринимают объекты под разными углами: два независимых изображения ана лизируются мозгом, и в результате их сопоставления формируется образ пр едмета, его признаки и глубина изображения. Расстояние между глазами чел овека обычно составляет 6-7 см, и когда зрачки сосредотачиваются на предме те, левый и правый глаз фокусируются в этом направлении. В зависимости от расстояния до объекта угол обзора изменяется. Наши глаза и мозг анализир уют расстояние, основываясь на различии между изображениями, получаемы ми левым и правым глазом. Это различие называют параллаксом зрения. Имен но с помощью этого эффекта и создаются трехмерные, объемные изображения. Все системы подобного рода в своей основе имеют нескольк о главных принципов получения 3D - изображений: Метод фильтрации цвета. Эффект 3D достигается за счет т ого, что синий цвет, наблюдаемый через красный фильтр той же глубины цвет ности, невидим, а при просмотре через синий фильтр кажется черным, таким о бразом, разместив перед одним глазом синий, а перед другим красный фильт р, во время просмотра изображения, закодированного соответствующим обр азом, за счет светового преломления, можно создать иллюзию 3D. Такой метод очень неудобен, так как сильно утомляет глаза и нормальная цветопередач а все же не обеспечивается. Метод параллакса . Перед одним глазом помещаетс я прозрачный, а перед другим практически черный фильтр. Эффект 3D проявляе тся только при наблюдении за движущимися объектами. В основе создаваемо й иллюзии лежит различие во времени распознавания изображения каждым г лазом через черный и прозрачный фильтры. Для статичных картинок этот мет од не подходит. Метод затвора ("Волшебные о чки"). Этот принцип состоит в формировании изображения поочередно для л евого и правого глаза. Чтобы в нужный момент картинка попадала только на сетчатку соответствующего глаза, необходимо каким-то образом синхрони зировать изображения с устройством "шторки", закрывающей другой глаз. Дл я этой цели используется скоростная LCD - затворная линза, управляемая плат ой синхронизации, одна из главных трудностей на этом пути - невысокая час тота вертикальной развертки мониторов. Лишь недавно был достигнут прие млемый уровень для одинарного изображения, при котором не устают глаза - около 100 Гц. Использование мониторов для 3D - изображения предъявляет особе нно жесткие требования к развертке - от 150 до 300 Гц. Последнему значению удов летворяют лишь самые дорогие модели. С помощью этих моделей получаетс я довольно отчетливое изображение с частотой 60 Гц (при частоте развертки монитора 120 Гц). Однако, в результате значительного мигания изображения в таких устройствах, глаза довольно быстро устают. Кроме того, с некоторым и (не самыми плохими) видео картами правильно настроить очки бывает непр осто. Метод раздельного формирования изображений. Принцип, на котором построены наиболее известные устройства "вирт уальная реальность – шлемы", состоит в построении изображения непосред ственно на цветной LCD - матрице шлема или очков. Для разработчиков и произв одителей устройств, использующих такую схему, основная проблема - добить ся высокого разрешения. Если современные мониторы легко работают с разр ешением 1024х768 точек, то используемые LCD - матрицы едва достигают эквивалентн ого разрешения 200х300 точек. Для сглаживания изображения иногда применяютс я фильтры, но, как правило, они только размывают картинку. Кроме того, высо кая стоимость LCD - матриц делает эти устройства более дорогими. Большое зн ачение для комфортности применения имеет эргономичность конструкции В Р - шлемов. Возможность регулировать ремни, закрепляющие шлем на голове и сбалансированность веса самого шлема крайне важны для удобства при дли тельном пребывании в киберпространстве. Шлем имеет два режима: режим "полного погружения" и "полупрозрачный" режим, который позволяет делать изображение полупрозрачным и работать, глядя сквозь него. Оба эти режима могут поддерживать разрешение 640х480 точе к при 16 цветах и 320х200 при 256. Дисплеи шлема проецируют изображение таким обра зом, что у пользователя создается впечатление, как будто он смотрит на 80-д юймовый экран, расположенный примерно в трех метрах от него. Этого эффек та удалось добиться за счет того, что линзы в этой модели находятся на бол ьшом расстоянии от глаз, поэтому при прочих равных условиях значительно снижается утомляемость и нагрузка на них. Входной сигнал для данного ус тройства должен быть в стандарте NTSC, поэтому для подключения к компьютеру используется конвертор SVGA - NTSC. С другой стороны, использование этого станд арта позволяет без проблем просматривать видеофильмы. Большое значение для создания эфф ектной иллюзии нахождения в виртуальном пространстве имеет звуковое с опровождение. Современный уровень развития звукового компьютерного со провождения позволяет говорить, что все необходимое для систем виртуал ьной реальности уже существует. Различные звуковые эффекты, раньше встр ечавшиеся только в профессиональной аппаратуре, постепенно становятся обязательным атрибутом компьютерных звуковых плат. Например, многие зв уковые карты уже используют систему 3 D - звука, которая отличается от обычного стерео - звучания тем, что зв ук обретает такую характеристику, как глубина. В большинстве систем визуали зации 3D - изображений предусмотрена возможность подключения уже имеющей ся звуковой карты. Детекторы перемещения и манипуляторы. Детекторы перемещения - это устройства, позволяющие отслеживать и зменения положения пользователя и увязывать его с изображением на мони торе. Кроме того, существуют различные устройства - перчатки и датчики, фи ксирующие все действия пользователя. Однако эти устройства не получили широкого распространения из-за довольно высокой цены - от сотен до неско льких десятков тысяч долларов. Все детекторы нуждаются в значительно бо лее мощной вычислительной технике, и их применение оправдано только в сл учае использования всего комплекса средств 3D. Безусловно, основным достоинством виртуальной реальности являет ся возможность создания абсолютно любого мира, в котором можно свободн о перемещаться, общаться и даже получать какие-нибудь ощущения. Уже сейч ас ведутся разработки систем виртуальной реальности для использования в промышленности. Промышленные системы виртуальной реальности основа ны на тех же компонентах, что применяются и в индустрии развлечений, но с п овышенными требованиями к деталям, скорости и количеству. К тому же они д ополнены такими периферийными устройствами, как сенсорные перчатки, по зволяющие как бы касаться объектов, встречающихся в виртуальном простр анстве, манипулировать ими и брать в руки. Иногда применяются еще и специ альные жилеты, вызывающие ощущения непосредственно в теле пользовател я при его взаимодействии с объектами киберпространства. С помощью довол ьно сложного программного обеспечения пользователь может спроектиров ать новый дом и затем прогуляться внутри, чтобы убедиться, что все лестни цы, мебель и оборудование на месте и расположены именно так, как ему нрави тся. Заметив непорядок, можно прямо здесь, в виртуальном пространстве пе реставить все по своему усмотрению. Или, спроектировав новый автомобиль , забраться в виртуальную кабину, покрутить руль и понажимать на педали, п роверяя в деле свой проект. Сразу же внося усовершенствования в модель, в ы достигните максимального комфорта в будущем автомобиле. К собственно му удовольствию можно будет создать свой мир и не выходя из дома, оказать ся на берегу теплого моря, да не в одиночку, а с сетевым приятелем. Воздейс твуя на наши нервные окончания, электрические импульсы способны вызыва ть определенные ощущения: снимать или усиливать боль, создавать иллюзию движения, давления и т. п. Свойства виртуальной реальности в будущем впол не могут быть использованы для тренировки наших умственных способност ей. Совершенные системы виртуальной реальности смогут благодаря специ альным датчикам и симуляторам, вмонтированным в шлем и костюмы виртуаль ной реальности, управлять нашими ощущениями, и эти ощущения, дополнены в ысокохудожественной стереоскопической графикой, создадут совершенну ю иллюзию мира, в который захочется попасть. Перспективы применения вир туальной реальности безграничны, например, можно создать увеличенную м одель атома, чтобы посмотреть, как он выглядит в действительности, можно с помощью виртуальной реальности делать работу по каким - либо причинам опасную для человека - всю работу человек будет выполнять в виртуальной реальности, а его движения будут дублироваться роботом, который находи тся в реальных условиях. Можно привести еще множество примеров применен ия виртуальной реальности. Hо все ли идет так гладко, как хотелось бы? Во-первых, до сих пор еще не удалос ь создать дешевую и эффективную систему для использования виртуальной реальности. Все системы, позволяющие создать хоть какое-то подобие вирту альной реальности, которые включают в себя сенсорные перчатки или даже ц елые костюмы для путешествия по виртуальному миру, стоят слишком дорого . Кроме технических недостатков, есть и другие факторы, влияющие на распр остранение систем виртуальной реальности. Так, до сих пор не ясно, какое в лияние оказывают эти системы на здоровье - в частности, на зрение. Дело в т ом, что глазные мышцы не способны длительное время находится в напряжени и. Тем не менее, именно это и происходит во время сеанса виртуальной реаль ности. В противном случае глаза быстро устают, глазные мышцы ослабляются , в результате чего происходит быстрое ухудшение зрения. Однако чаще все го противниками виртуальной реальности высказываются опасения на счет психического здоровья при применении систем виртуальной реальности. Д ело в том, что человеческая психика больше всего подвержена влиянию, ког да человек на чем-то сосредоточен, что и происходит во время сеанса вирту альной реальности. Человек, сидящий за новой трехмерной игрушкой, погруж енный в экран и слышащий звуки только своего Sound Blaster'а, является идеальным об ъектом для психогенного воздействия. В таком состоянии на человека можн о воздействовать любыми методами - в том числе с помощью световых и звуко вых комбинаций. Сегодня компьютеры - уже не пр осто вычислительные средства. Они могут предложить нам новый мир, созда в иллюзию, причем совершенную, всего, что мы знаем, касаемся и ощущаем. Вол нующие слова "виртуальная реальность", вне всякого сомнения, символизиру ют появление нового стандарта компьютеров на рубеже XXI I века. Конечная цель ВР - дать нам возможност ь чувствовать, видеть, работать и жить внутри мира, являющегося ни чем ины м как совершенной имитацией. Пока что тренажеры для летчиков, возможно, л учший пример "серьезного" применения систем ВР, но это лишь намек на то, чт о будут представлять собой системы ВР в будущем. Мнимая реальность может стать нар котиком XXI века. Наркотиком, который поработит людей быстрее, чем все доныне известные, ведь мир, представлен ный виртуальной реальностью, намного привлекательнее того, что в действ ительности окружает нас. Вокруг систем виртуальной ре альности предстоит еще много споров. И необходимо прежде взвесить все "з а" и "против", прежде чем принять окончательное решение, применять такие си стемы на практике или нет. А тем временем люди самых разных возрастов игр ают в игры с помощью шлемов виртуальной реальности. Быть может, через нес колько лет все общение будет осуществляться в виртуальном мире, и не над о будет трястись в автобусе, чтобы съездить к другу в гости - необходимо бу дет лишь надеть шлем или костюм и погрузиться в виртуальный мир. И кто зна ет, хорошо это или плохо.
1Архитектура и строительство
2Астрономия, авиация, космонавтика
 
3Безопасность жизнедеятельности
4Биология
 
5Военная кафедра, гражданская оборона
 
6География, экономическая география
7Геология и геодезия
8Государственное регулирование и налоги
 
9Естествознание
 
10Журналистика
 
11Законодательство и право
12Адвокатура
13Административное право
14Арбитражное процессуальное право
15Банковское право
16Государство и право
17Гражданское право и процесс
18Жилищное право
19Законодательство зарубежных стран
20Земельное право
21Конституционное право
22Конституционное право зарубежных стран
23Международное право
24Муниципальное право
25Налоговое право
26Римское право
27Семейное право
28Таможенное право
29Трудовое право
30Уголовное право и процесс
31Финансовое право
32Хозяйственное право
33Экологическое право
34Юриспруденция
 
35Иностранные языки
36Информатика, информационные технологии
37Базы данных
38Компьютерные сети
39Программирование
40Искусство и культура
41Краеведение
42Культурология
43Музыка
44История
45Биографии
46Историческая личность
47Литература
 
48Маркетинг и реклама
49Математика
50Медицина и здоровье
51Менеджмент
52Антикризисное управление
53Делопроизводство и документооборот
54Логистика
 
55Педагогика
56Политология
57Правоохранительные органы
58Криминалистика и криминология
59Прочее
60Психология
61Юридическая психология
 
62Радиоэлектроника
63Религия
 
64Сельское хозяйство и землепользование
65Социология
66Страхование
 
67Технологии
68Материаловедение
69Машиностроение
70Металлургия
71Транспорт
72Туризм
 
73Физика
74Физкультура и спорт
75Философия
 
76Химия
 
77Экология, охрана природы
78Экономика и финансы
79Анализ хозяйственной деятельности
80Банковское дело и кредитование
81Биржевое дело
82Бухгалтерский учет и аудит
83История экономических учений
84Международные отношения
85Предпринимательство, бизнес, микроэкономика
86Финансы
87Ценные бумаги и фондовый рынок
88Экономика предприятия
89Экономико-математическое моделирование
90Экономическая теория

 Анекдоты - это почти как рефераты, только короткие и смешные Следующий
- Помню, ездили на Алтай, вообще угашивались. Закусь кончилась. Пили водку - запивали Чулышманом.
- А это что?
- Река.
Anekdot.ru

Узнайте стоимость курсовой, диплома, реферата на заказ.

Обратите внимание, контрольная по информатике и информационным технологиям "Системы виртуальной реальности", также как и все другие рефераты, курсовые, дипломные и другие работы вы можете скачать бесплатно.

Смотрите также:


Банк рефератов - РефератБанк.ру
© РефератБанк, 2002 - 2016
Рейтинг@Mail.ru