Курсовая: Сложные игры. Способы их построения - текст курсовой. Скачать бесплатно.
Банк рефератов, курсовых и дипломных работ. Много и бесплатно. # | Правила оформления работ | Добавить в избранное
 
 
   
Меню Меню Меню Меню Меню
   
Napishem.com Napishem.com Napishem.com

Курсовая

Сложные игры. Способы их построения

Банк рефератов / Психология

Рубрики  Рубрики реферат банка

закрыть
Категория: Курсовая работа
Язык курсовой: Русский
Дата добавления:   
 
Скачать
Microsoft Word, 415 kb, скачать бесплатно
Заказать
Узнать стоимость написания уникальной курсовой работы

Узнайте стоимость написания уникальной работы

Сложные игры. Способы их построения Содержание: Введение. - Филосовское понятие игры. - Причины возникновения игры. - Что даёт игра детям? Обзор сложных игр. - Ролевые: - I. Постановка проблемы. - II. Классификация ролевых игр и уровней участия в них. - III. Теория построения ролевых игр. - IV. Проведение игры. - V. Анализ игры. - Огранизационно-деятельностные игры. - Огранизационно-обучающие игры. - Деловые. - Что такое деловые игры - Основные направления применения деловых игр. - Деловые игры в психологии. - Деловая игра как метод исследования в психологии. - Структура деловой игры. - Сравнение игр: положительные и отрицательные стороны. Практическое использование теории. Литература. Введение. Философское понятие игры. Лучше всех исследовал этот вопрос голландский у ченый Й.Хейзинга. Ниже приводятся выдержки некоторых его выводов. ...Игра старше культуры, ибо культура предполагает наличие человеческого общества, а животные вовсе не ждали появления человека, чтобы он научил и х играть. Психология и физиология давно занимаются наблюдением, описанием и объя снением игры животных, детей и взрослых. Каковы же биологические функции игры? Это: выход избыточной жизненной силы; подчинение врожденному инст инкту подражания; потребность в отдыхе и разрядке; тренировка перед серь езным делом; упражнение в самообладании; стремление к главенству; компен сация вредных побуждений; восполнение монотонной деятельности; удовле творение невыполнимых в реальной обстановке желаний. Ни одно из приведенных объяснений не отвечает на вопрос "Но в чем же, все т аки "соль" игры?". Почему младенец визжит от восторга? Почему игрок, увлекая сь, забывает все на свете? Почему публичное состязание повергает в неист овство тысячеголовую толпу? Интенсивность игры не объяснить никаким би ологическим анализом. И все же как раз в этой интенсивности, в этой способ ности приводить в исступление кроется сущность игры, ее исконное качест во. Логический рассудок говорит нам, что Природа могла бы дать своим детя м все эти полезные биологические функции разрядки избыточной энергии и пр. в форме чисто механических упражнений и реакций. Но нет, она дала нам И гру, с ее напряжением, с ее радостью, с ее шуткой и забавой. Причины возникновения игры. В онтогенезе: А.Н.Леонтьев в работе “Психологические основы до школьной игры” описывает процесс возникновения детской ролевой игры с ледующим образом: в ходе деятельности ребенка возникает “противоречие между бурным развитием у него потребности в действии с предметами, с одн ой стороны, и развитием осуществляющих эти действия операций (т.е. способ ов действия) - с другой. Ребенок хочет сам управлять автомобилем, он сам хо чет грести на лодке, но не может осуществить этого действия... потому, что о н не владеет и не может овладеть теми операциями,которые требуются реаль ными предметными условиями данного действия... Это противоречие... может р азрешиться у ребенка только в одном-единственном типе деятельности, а им енно в игровой деятельности, в игре... Только в игровом действии требуемые операции могут быть заменены други ми операциями, а его предметные условия - другими предметными условиями, причем содержание самого действия сохраняется.” В филогенезе: На ранних этапах развития общества понятие игры в том смысле как мы понимаем сейчас не сушествовало. Дети в то время быстр о взрослели, и "игрой" у них была конкретная деятельность, как у взрослых. О ни делали, обучались (подражали) всему, что делают взрослые, хотя у них нев ажно это получалось. Эта ситуация складывалась из-за простоты мира, наук и и общества. С развитием науки и прогресса возникла необходимость в серьёзном обуче нии, появились сложные социальные отношения между людьми, а следователь но и проблемы в развитии детей. Теперь, чтобы освоиться в этом мире он приб егает к понятию роли, с помощью которой можно быть кем угодно без опасени я для жизни. И при этом ребёнок ещё восполняет пробел в некоторых формах ж изнедеятельности: ловкость, меткость и др. Что даёт игра детям ? Игра дает свободу. Игра не задача, не долг, не закон . По приказу играть нельзя, только добровольно. Игра дает перерыв в повседневности, с ее утилитаризмом, с ее монотонност ью, с ее жесткой детерминацией образа жизни. Игра это неординарность. Игра дает выход в другое состояние души. Подчиняясь лишь правилам игры, ч еловек свободен от всяческих сословных, меркантильных и прочих условно стей. Игра снимает то жесткое напряжение, в котором пребывает подросток в своей реальной жизни, и заменяет его добровольной и радостной мобилиза цией духовных и физических сил. Игра дает порядок. Система правил в игре абсолютна и несомненна. Невозмо жно нарушать правила и быть в игре. Это качество порядок, очень ценно сейч ас в нашем нестабильном, беспорядочном мире. Игра создает гармонию. Формирует стремление к совершенству. Игра имеет т енденцию становиться прекрасной. Хотя в игре существует элемент неопре деленности, противоречия в игре стремятся к разрешению. Игра дает увлеченность. В игре нет частичной выгоды. Она интенсивно вовл екает всего человека, активизирует его способности. Игра дает возможность создать и сплотить коллектив. Привлекательность игры столь велика и игровой контакт людей друг с другом столь полон и глу бок, что игровые содружества обнаруживают способность сохраняться и по сле окончания игры, вне ее рамок. Игра дает элемент неопределенности, который возбуждает, активизирует у м, настраивает на поиск оптимальных решений. Игра дает понятие о чести. Она противостоит корыстным и узкогрупповым ин тересам. Для нее не существенно, кто именно победит, но важно, чтобы победа была одержана по всем правилам, и чтобы в борьбе были проявлены с максима льной полнотой мужество, ум, честность и благородство. Игра дает понятие о самоограничении и самопожертвовании в пользу коллектива, поскольку т олько "сыгранный" коллектив добьется успеха и совершенства в игре. Игра дает компенсацию, нейтрализацию недостатков действительности. Пр отивопоставляет жесткому миру реальности иллюзорный гармоничный мир - антипод. Игра дает романтизм. Игра дает физическое совершенствование, поскольку в активных своих фор мах она предполагает обучение и применение в деле игрового фехтования, у мения ориентироваться и двигаться по пересеченной местности, причем в д оспехах и с игровым оружием. Игра дает возможность проявить или совершенствовать свои творческие н авыки в создании необходимой игровой атрибутики. Это оружие, доспехи, од ежда, различные амулеты, обереги и прочее. Игра дает развитие воображения, поскольку оно необходимо для создания н овых миров, мифов, ситуаций, правил игры. Игра дает стойкий интерес к хорошей литературе, поскольку ролевая игра с оздается методом литературного моделирования. Чтобы создать свой мир н ужно прочитать предварительно о других. Игра дает возможность развить свой ум, поскольку необходимо выстроить и нтригу и реализовать ее. Игра дает развитие остроумия, поскольку процесс и пространство игры обя зательно предполагают возникновение комичных ситуаций, хохм и анекдот ов. Игра дает развитие психологической пластичности. Игра далеко не одно то лько состязание, но и театральное искусство, способность вживаться в обр аз и довести его до конца. Игра дает радость общения с единомышленниками. Игра дает умение ориентироваться в реальных жизненных ситуациях, проиг рывая их неоднократно и как бы понарошку в своем вымышленном мире. Дает п сихологическую устойчивость. Снимает уровень тревожности, который так высок сейчас у родителей и передается детям. Вырабатывает активное отно шение к жизни и целеустремленность в выполнении поставленной цели. Обзор сложных игр. В данной работе будут рассмотрены только сложны е игры: ролевые, огранизационные и деловые. Их объединяет, например, колли чество играющих (от несколько человек) и сюжетная линия. Имеется определ ённая сложность в определении данных игр, т.к. некоторые принципы постро ения у них сходны и на первый взгляд может показаться, что речь идёт об одн ом и том же, но тем не менее есть существенные различия. Ролевые игры. I. Постановка проблемы. Термин “ролевая игра” весьма многозначен. В псих отерапии рассматриваются клинические ролевые игры, в трансакцонном ан ализе все поведение человека представляется как совокупность разыгрыв аемых им ролей. Но, принимая определение игры как “деятельности, мотив ко торой лежит в ней самой”(т.е. такую деятельность, которая осуществляется не ради результата, а ради самого процесса), мы не рассматриваем их. В соответствии с принятыми в отечественной психологии взглядами, ролев ая игра считается высшей формой развития детской игры. Она достигает сво его расцвета в дошкольном возрасте, выступая в этот период в качестве ве дущей деятельности, а затем уступает свою ведущую роль учебе и больше не рассматривается в качестве самостоятельной движущей силы дальнейшего развития. Но как же тогда относиться к ролевым играм детей более старшег о возроста (а также играм взрослых)? Попытаемся рассмотреть данную пробл ему в более конструктивном русле. II. Классификация ролевых игр и уровней участия в них Классификацию ролевых игр можно провести по раз личным признакам, связанным с созданием и проведением игр. Игры делятся на классы в зависимости от способа их создания и места проведения, по уро вням сложности и по временному или целевому признаку. В данной работе я п ривожу один из примеров классификации. В общем, все игры так или иначе решают своим воздействием на участников т ри основные задачи. Но, выделив, как три вида, воспитательные, образовател ьные и развлекательные игры, невозможно провести четкую границу между н ими. Каждая игра чему-то учит и воспитывает определенные качества у игро ков. И каждая ролевая игра, на данном этапе, является способом проведения досуга, то есть развлекательной, за исключением, пожалуй, деловых игр, кот орые в этом обзоре не рассматриваются. Однако, уже сейчас можно разделит ь развлекательные игры, участники которых собираются, в основ ном, с цель ю отдохнуть таким нетрадиционным способом, и образовательные, организа торы которых ставят перед собой задачу передать игрокам определенные з нания и навыки. Причем, игровой стиль обучения наиболее продуктивен, так как предоставляет возможность создавать исторические, политические, э тнографические и технические модели, а решение игровых задач является с пособом продвижения в игре и достижения цели для игроков и организаторо в. Но для успешного проведения даже простой игры, организатору необходимо определить ее конкретные классификационные признаки. Разделение по территориальному признаку 1. Настольные ролевые игры К этому классу относятся такие модные на Западе и гры, как "Dungeons&Draagons" ("Подземелья и Драконы", англ.) и их упрощенные вариации. Это на иболее простые по техническим требованиям игры. Игроку необходимы толь ко бумага и ручка, а так же разработанная система правил и информационны х карточек. Большинство игр предусматривает наличие подготовленного в едущего, но существуют игры, в которые можно играть без него. Предварител ьная подготовка игроков не обязательна. 2. Павильонные ролевые игры К павильонным относятся игры, которые проводятс я в помещении и в которых возможно моделирование значительных по протяж енности территорий и процессов. Желательно наличие антуража и соответс твующего снаряжения. Для этих игр необходимо присутствие ведущих, регул ирующих ход игры. Подготовка участников зависит от уровня сложности дан ной игры. Возможно включение элементов настольных игр. 3. Ролевые игры на местности Это наиболее сложные по техническим требования м игры, особенно когда они проводятся в течении нескольких дней и требую т решения транспортных и бытовых проблем. Как правило, для проведения ро левой игры на местности необходимы элементы антуража, костюмы для участ ников, игровое и туристское снаряжение. Для проведения масштабных ролев ых игр необходимо присутствие подготовленных игротехников и администр ативной группы, которые заранее готовятся к проведению мероприятия и ку рируют подготовку участников. Разделение по уровням сложности Исходя из опыта развития ролевых игр в России, мо жно определить, что разделение игр по уровням сложности зачастую совпад ает с тематическим делением игр, которое дало толчок образованию со отве тствующей терминологии в кругах любителей ролевых игр. 1. Военные игры Это игры типа "Зарница". Проработка биографически х и командных легенд и моделирование экономики, политики и культурной сф еры, как правило, сводятся к минимуму. Обязанностью организаторов являет ся создание образа игрового мира, условий и законов его существования, а так же контроль за соблюдением правил в ходе игры, когда решение всех игр овых вопросов производится, в основном, силой оружия. 2. Сказочные игры Это военные игры, в которых присутствуют сказочн ые персонажи и магия. Как правило, разработка легенд, картины мира и прави л игры усложняется. Необходимо повышение уровня игроков и ответственно сти организаторов. 3. Историко-этнографические игры Могут проводиться по мотивам как исторических с обытий, так и литературных произведений, или по собственным разработкам организаторов. Проведение исторических и, особенно, историко-этнографи ческих игр требует детальной разработки легенд, моделирования политик и, экономики, духовной сферы, элементов материальной культуры и прочих о бластей жизни выбранного для игры периода. Это способствует детальному знакомству участников с условиями жизни моделируемого исторического п ериода или региона. 4. Информационные игры Это наиболее спокойный класс игр, потому что их у частники весьма ограничены в выборе активных игровых действий. Второе н азвание таких игр - интеллектуальные, потому что игровые вопросы решаютс я при помощи политических, экономических и магических рычагов воздейст вия. Военные действия в таких играх сведены к мини муму или отсутствуют. П ри подготовке интеллектуальных игр необходима разносторонняя подгото вка участников (теоретическая, театральная, психологическая) и игротехн иков. Элементы информационной игры могут присутствовать в играх любого класса, но для определенного круга игроков интеллектуальная игра предс тавляет большой интерес и в чистом виде. Разделение по методу создания 1. Базовые игры В основе этих игр лежит настрой на идею историчес кого или литературного первоисточника. Берутся базовые факты, законы и у словия существования выбранного мира. Проверяются ситуации, которые мо гут возникнуть при изменении этих условий. 2. Условные игры Все условия и законы существования игрового мир а разрабатываются создателями игры самостоятельно. Вплоть до физическ их, биологических и исторических. Разделение по целевому признаку или по протяже нности 1. Целевые игры В сценарии игр этого класса изначально заложено, что при достижении группой игроков (или отдельным игроком) определенной цели, они (или он) объявляются победителями, и на этом игра заканчивается. 2. Игры с открытым концом Сценарий игры этого класса имеет ограничение по времени проведения игры. Необходима тщательная проработка сценария, пр едполагающая возможные направления хода игры. Каждый игрок имеет свою, к ак минимум - одну, цель. Ее выполнение не является для него концом игры. Воз можно появление новых, более глобальных целей. Основным критерием подго товки участника игры является его способность вжиться в игровой образ и провести его до конца, поддерживая концепции данного мира. 3. Нон-стоп (Игры без остановки) Сценарий игры этого класса создается с таким рас четом, чтобы игроки имели возможность продолжить игру с того места, где о на кончилась вчера - и так до бесконечности. Моделируемый мир совершенст вуется и развивается, с ним совершенствуются и игроки. Уровни участия в игре Участие в ролевых играх можно классифицировать по "глубине погружения". Уровень участия повышается в зависимости от под готовленности игрока и его опыта. 1. Пассивное участие ("Экскурсант") На этом этапе участники не принимают активных де йствий, а только наблюдают за развитием сюжета, разыгрываемого группой и гротехников или более опытными игроками. В промежутках между игровыми с обытиями они могут свободно перемещаться по игровой территории и задав ать вопросы. Желательно наличие игровой одежды. 2. Ограниченное участие ("Ведомый") Участники непосредственно включены в игру. Они о деты в игровую одежду, разделены на команды или имеют индивидуальные рол и, но их инициатива ограничена ведущими. Группа игротехников, согласно г ибкому сценарию, в котором заранее расписаны ключевые моменты, разыгрыв ает театрализованные фрагменты, с помощью которых разъясняется сложив шаяся ситуация и дается толчок дальнейшему ходу игры. 3. Свободное участие ("Игрок") Для проведения таких игр необходимо наличие опы та у участников и четкая работа ведущих. Игроки самостоятельно определя ют свои действия в игре. Они сами разрабатывают личные и командные леген ды на основе мастерских установок. Игровые костюмы, оружие и другие атри буты изготавливаются игроками или предоставляются ведущими. В игре мог ут иметь место и театрализованные моменты, но в основном ход игры зависи т и от самих участников. В таких играх ведущие следят за соблюдением прав ил и регулируют ход игры. Структурная схема, предложенная ниже, является условным алгоритмом раз работки, проведения и анализа ролевой игры. Не все пункты приведенной сх емы обязательно должны учитываться при создании игр различного класса, но авторы этого издания постарались, исходя из своего опыта, предоставит ь наиболее полную схему для многоплановой ролевой игры. Разработка игры Первым этапом организации ролевой игры являетс я теоретическая разработка, включающая в себя следующие пункты: 1. Картина моделируемого мира; 2. Правила игры; 3. Командные и (или) индивидуальные вводные. От того, насколько продуман этот пакет данных, зависит весь ход игры. 1. Картина моделируемого мира Здесь необходимо представить условия и законы с уществования моделируемого мира. Чем полнее и ярче он будет описан, тем р азнообразнее и продуманнее будут действия игроков. Схема описания тако ва: а) место действия; б) время действия; в) действующие лица и занимаемое ими положение; г) важные события, предшествовавшие моделируемому периоду времени; д) ситуация, сложившаяся на начало игры. 2. Правила игры Правила являются основным Законом игры, поэтому их разработка должна вестись с юридической скрупулезностью, во избежан ие различных толкований. Основные разделы правил, которые применяются в большинстве игр: а) военная сфера: -- нормативы по видам оружия и фортификаций, -- военные действия, -- техника безопасности; б) политическая сфера: -- политическое устройство моделируемого мира, -- моделирование социальных отношений, -- моделирование политической и юридической деятельности; в) экономическая сфера: -- ориентация экономики, -- моделирование отраслей экономической деятельности, -- моделирование финансово-экономической деятельности; г) физические и метафизические законы моделируемого мира: -- структурирование времени, -- перемещения по игровой территории, -- магические способности, -- магические персонажи и предметы; д) духовная сфера: -- культура (традиции, обычаи, искусство), -- религиозные культы моделируемого мира. 3. Командные и индивидуальные вводные Командные и индивидуальные вводные разрабатыва ются организаторами игры, либо самими игроками, по согласованию с органи заторами. Вводные помогают участникам лучше осознать свою роль, определ ить свое место в моделируемом мире и наметить линию поведения. Командные и индивидуальные вводные должны содержать следующую информацию: Командная вводная: а) название команды (группы, народа, страны); б) легенда команды: -- происхождение, -- важные исторические события, -- легенды, предания, -- обряды, религия, -- командные тайны; в) структура команды: -- управление, -- социальный состав, -- отношения между слоями и членами команды; г) отношения команды с окружающими: -- друзья, -- враги, -- нейтральные силы; д) цели команды в игре. Индивидуальные вводные: а) игровое имя; б) возраст; в) официальные биографические данные; г) нынешнее положение в обществе; д) отношение к окружающим; е) предметы и личные тайны; ж) игровая информация; з) цели в игре. III. Теория построения ролевых игр. Для того, чтобы создать ролевую игру, нужно иметь представление о различных предметах, которые в комплексе представляют собой игру. Это следующие предметы: 1. Ролевое моделирование. 2. Алгоритм ролевой игры. 3. Деятельностный фон ролевой игры. 4. Этика мастера игры. 5. Домиговые формы. 6. Стандарты правил и использование их в игре. Первые два блока являются фундаментом игры. Они обеспечивают динамику и интерес участников. Ролевое моделирование. Эмоциональный эффект ролевой игры строится на с воего рода открытиях, которые совершает человек участвуя в игре. Для объ яснения этого понятия представим себе ситуацию: человек приезжает на Р.И с определенным чувственным опытом, то есть помнит какие-то свои чувства и ощущения, которые он испытал в своей жизни. В процессе игры, человек попа дает в нестандартную ситуацию, которая не запечатленна в его чувственно м опыте, и так как она для него нова она является своего рода открытием для него. Открытия могут быть самыми разнообразными. Например: ощущение тяж ести доспехов, и переживания в момент использования магического предме та и восхищение стоящим на холме замком и т.д. Через некоторое время, когда участник пройдет 2-3 игры его чувственный опыт расширится на столько, что многие ощущения, которые в начале казались для него новыми теперь уже та ковыми не являются, поэтому если мастера не будут вкладывать новые идеи, а именно на них строятся открытия, в игры интирес к Р.И, как к погружению в д ругой мир упадет, правда возможен вариант, когда игра не несущая ничего н ового, но провадимая с достаточной переодичностью превращается в своег о рода спортивное состязание, с известными правилами, которые необходим о соблюдать для того чтобы победить. Разные люди приходят в Ролевую Мир, у них разные характеры, разные мирово зрения и поэтому проблемы у них разные. Для одного новыми будут те ощущен ия, которые он испытал будучи кабатчиком, для другого новыми будут ощуще ния воина и т.д. Возможен вариант, когда человек новыми являются средства, которыми достигаются не новые цели. Например: благосостаяния можно дост ич с помощью, работы, как это делает человек в своей привычной жизни, а мож но выйти на большую дорогу и ограбить, если хватит здоровья несколько ка раванов. Причем попытка так использовать свою энергию в Ролевой Игре вря дли будет так сильно наказанно, как если бы это произошло в реальной жизн и. В общем ролевое моделирование, это моделирование новых для человека “ открытий и ситуаций. Но кроме чувственной стороны дела существует еще и интелектуальная. Вед ь кроме ощущений в Ролевой Игре может быть заложены еще и мысли, или опред еленное мировозрение. Осознание идей или осознание последствий примен ения этих идей для человека тоже является своего рода открытием. Алгоритмы Ролевой Игры. Алгоритм отвечает за познание новых чувств и осо знание новых мыслей. Алгоритм “Интрига”. Из названия алгоритма можно понять, что динамика игры построенна на достижении каждым игроком каких-то своих интересов и ли целей, как в обыкновенной “книжной” интриге, причем по законам жанра н есколько игроков пытаются достичь одну и туже цель. Динамика алгоритма с троится на соперничестве игроков. Но в отличие от военного столкновения , где решающим оказывается умение бойцов прикрывать себя и своего товари ща щитом и в образовавщиеся бреши в щитах противника бить мечом, здесь вы игрывает тот кто собрал наиболее полную информацию об играющих. Причем о пять же по законам книжного жанра, каждый игрок помимо цели и информации, которая помогает ему эту цель достич, имеет и личный компромат, который к ому-то известен и тоже может быть использован соперником. Каждый алгоритм разбит на факторы, которые обеспечивают динамику данно го алгоритма. Факторы Алгоритма Интрига. 1. Фактор подготовки участников. Для интриги очень важно что-бы игрок осознал свою цель. Осознание цели игроком происходит в результате личной работы маст ера с игроком, когда мастер расказывает игроку все что он должен знать. Оч ень важно что бы потенциал игрока соответствовал поставленной цели. Кро ме поставленная цель не должна вызывать у игрока явного неприятия. 2. Фактор проработки целей. Это возможно определяющий фактор для алгоритма. Как уже говорилось выше цель должна соответствовать потенциалу участн ика. Это значит, что мастер должен предсавлять возможности игрока и то чт о он будет предпринимать для того что бы достич поставленную задачу. Кро ме того каждый игрок должен представлять какие ходы он будет предприним ать для достижения своей цели, возможно что то что он представляет не сов сем верно, но это не важно так-как главное что бы он не сидел и мучительно н е раздумывал что бы ему такого предпринять, главное это действие. Кроме п онимание игроком своих ходов мастер должен обеспечить, постоянное напо минание игроку о тех задачах, которые перед ним поставленны. При заметно й разниц в потенциалах игроков для более сильных рекомендуется вводить ограниченния. Типа: низкое социальное положение, невозможность убивать соперников. 3. Фактор обенности целей. Можно отметить следующие оссобенности интрижны х целей: o Цели должны быть с вязанны с какими-то предметами или лицами. o Предметами или услугами лиц игроки могут воспользоваться только один раз и один человек строго. o Можно рассмотреть два варианта зав язывания целей различных игроков друг на друга: а) Вариа нт (Бусы). Цели игроков стоят как-бы друг за другом, т.е задачи одного связан ны с задачами другого. На пример: Один из игроков задолжал крупную сумму д енег, то кому он задолжал тоже обязан отдать по долговой расписке и т.д. Це ли, как бусы нанизанные на одну нитку, каждая бусина должна “сделать” чег о-нибудь другой и эта другая должна для выполнения задачи, сделать что-ни будь с последующей . б) Круговой вариант. В этом варианте цели завязаны друг на другу по кругу, на первого завязан последний. Но возможно, что при простой круговой заин тересованности игроки быстро найдут общий язык поэтому нужно установи ть взаимосвязи как бы внутри круга. Так что бы цель первого и остальных иг роков была связанна не только с последующими, но еще и в хаотичном порядк е так, что бы невозможно было найти концов интриг. 4. Фактор поддержания цели. Цель должна светить участнику всю игру так как он а является пружиной толкающей человека к действию. В процессе игры под в лиянием окружающих событий человек может на время забыть свою цель, а по том в быстро меняющемся игровом мире очень сложно будет найти концы по к оторым можно будет узнать необходимую информацию. Например на игрока на пали бандиты, он от них убежал потом его обвинили в чем либо игрок начинае т распутывать это обвинение и т.д такая ситуация очень распростроненна н а Р.И. Существует система, которая призвана напоминать игроку о поставленной задаче. Эта система делится на два вида одна система посивных напоминани й, а другая система активных. Рассмотрим сначала систему пассивных напоминаний: o писем, которые пиш ет мастер игроку от имени персонажа, который находиться за кадром. В этих письмах мастер в игровой форме напоминает игроку о поставленной задаче. Это может выглядить следующим образом: Дорогой мой кузен! Почему ты так д авно не писал своему радному дядюшке? В деревне у нас все хорошо. Передаюп ривет от тети Маруси. Когда наконец ты подаш весточку о том деле о котором мы с табой говорили перед твоим отъездом? Естес твенно, что в случае с таким письмом в вводных игроку должно быть рассказ ано о дяде и о том, что он может получать и отправлять своему дяде письма. o так же дяде может не отправлять письмо, а приехать сам. Мастер выйдет в роли этого дяди, или от него приедет гонец. o есть очень сложный способ пассивно го напоминания о цели игроку, это сценка во время игры, которая бы напомни ла игроку о его цели. Систем а активных напоминаний состоит из: o если цель игрока к аким-то образом связана с деньгами то возможен вариант существования в и гре кредиторов, которые постоянно приходят и требуют возврата задолжен ностей. o возможен вариант, когда человеку у грожает арест за невыполнение своей задачи, причем это угроза постоянно подтверждается. o тоже самое если цель игрока связан а с криминальным сюжетом и за ее невыполнениен ему угрожают убийством. В общем система активных напоминаний прежде всего направленна на цели других и гроков, которые будут выполняя в свою очередь свои задачи; убивать, требо вать долги и т.д. Одним игрокам мастер напоминает об их задаче спомощью па ссивных напоминаний и те “вспомнив” о своих целях идут напоминать други м игрокам об их целей уже активными средствами. Такая система построения подсказок наиболее эффективна так как требует меньше усилий со стороны мастера. 5. Фактор соблюдения приличий. Под понятием “приличий” подразумеваются фактор ы, которые не дают игроку достичь своей цели одним махом. Вообще про алгор итмы можно сказать, что они строят динамику создавая различные трудност и и заставляя игрока преодолевать их, ролевое моделирование обеспечива ет что бы трудности были разнообразны как и пути их преодоления. И так под приличиями подразумевается некий кодекс, который должен соблю даться игроками, а трудности возникают именно из-за того что кодекс необ ходимо соблюдать. В частности, игроку которому в водной говориться что о н должен кому-то отдать долг гораздо проще пристрелить своего кредитора , чем долго и упорно капить деньги. Что бы такого не случилось необходимо л ибо запретить убийства либо сделать это технически очень сложным. Существуют следущие способы способные заставит игрока соблюдать прили чия: o Наличия закона. Пр ичем не просто его наличие как книги, а закона как института. Для начинающ его мастера это сложно. o Невозможность физического контак та сторон. Например обе стороны летят на космических кораблях и разговар ивать могут только по видеофону. o Зависимость игрока от нравственнг о лица, которое определяет для игрока каким нормам он должен следовать. Э то может быть и добрый волшебник и Папа Римский и т.д. Самое гл авное в этом факторе это максимальное отягощение убийств. 6. Фактор хождения в игре грязных историй и налич ия компромата на каждого игрока. Под грязными историями и компроматом подразуме вается информация, которую собирают игроки, о своих соперниках для дости жения своих целей. Примером такой “грязной” истории может служить сюжет Дюма о подвесках, если бы Ришелье не узнал историю о подвесках, то вряд ли бы Анна стала тратить столько времени на то что бы устранить опасность р азоблачения кардиналом. Если бы такая ситуация повторилась в ролевой иг ре, то Анна на время решения своей проблемы с подвесками самоустранилась с дороги других игроков тем самым облегчив им решение задачи. Полезно ал горитм накладывать на другую ситуативную или игру, например действие ос новной игры происходит в королевском замке, а король ведет войну на севе рных границах, куда могут сослать особо провинившихся перед короной пре дворных. Естественно человек которого ссылают на эту войну, выходит из и гры. Тем самым соблюдается фактор соблюдения приличий, динамика интриги тоже соблюдается; человека скомпраметировали, и он проиграл т.е его убра ли из игры. Все вышеперечисленное составляет динамику алгоритма т.е то ч то человека заставляет срвершать действия в определенной логике, в данн ом случае такой логикой является сбор информации о всех игроках и своевр еменное ее использование. Пример: Вернемся к “Трем Мушкетерам”. Этот сюжет может быть одним из классически х образцов интриги. Попробуем переложить эту интригу в Алгоритм: 1. Фактор подготовки участников. Для начала необходимо, что бы участники для начал а прочитали книгу. Вообще, если интрига сделана на историческом материал е, то подготовка участников прежде всего направленна формирование стер еотипа поведения исторического времени в котором происходит игра. Стер еотип поведения включает себя следующие вещи: 1. Социальные слои, и х взаимоотношения и ритуалы между ними. 2. Восприятие мира р азличными социальными слоями, дальность и глубина интелектуального кр угозора. 3. Цели соответству ющие различным социальным слоям. Если же интрига сделана не на историческом материале, то мастер должен сам проду мать все эти пункты. 2. Фактор проработки целей. Как уже говорилось фактор проработки целей вклю чает прежде всего соответствие возможностей игрока поставленным целям . Кроме того если все игроки прочитают книгу все интриги Дюма станут изве стны всем, поэтому необходимо или ввести новые или продумать новое разви тие ситуации отличное от книжной. 3. Фактор особенности целей. В варианте интриги с подвесками можно сказать, чт о этот фактор соблюдается, и действительно: o Цель кординала - с делать так что бы королева скомпрометировала себя перед королем, для это го он ищет компромат на королеву, и находит в виде истории с герцогом Бэки нгемом. По сути в алгоритме проигрывается только поиск информации кординалом в случае если он находит компромат раньше чем королева находит компромат на него , или она изыщет какие-нибудь друние способы решить проблему с подвескам и, например как в книге Анна находит д’ Артаньяна, то он беспорно выигрыв ает. Но целб как кардинала так и королевы завязана на подвески и воспольз оваться ими может только один из игроков. 4. Фактор поддержания цели. В книге для Анны напоминателем о ее задачи служит сам Ришилье, который является своеобразным кредитором (система активны х напоминаний). Но в место денег он “требует” калье, в случае если Анна не о тдает калье то ее ждут неприятности. В случае же Ришелье, таким напоминан ием будет служить его окружение, например Рошфор, который уже начал выпо лнять приказания касающиеся подвесок. 5. Фактор соблюдения приличий. Иногда сама игра обеспечивает соблюдение каких- либо факторов. Например в данном случае можно сказать, что вряд ли кардин ал станет убивать королеву и наоборот, такое с трудом можно себе предста вить. Но со стороны королевы неубийство кардинала гарантированно еще и е е зависисмостью от нравственного лица. В данном случае от церкви. Короле ва какая бы верная жена она не была королю в любом случае защищена власть ю короля. 6. Фактор хождения грязных историй. Этот фактор у Дюма раскрыт наиболее хорошо. Практ ически все герои или имеют их огромное количество, например: Миледи,Атос, или по ходу повествования в них впутываются, д’ Артанья, Констанция. Кроме знания факторов мастер должен отслеживать некоторые моменты свя занные спротиканием этих факторов. Ход алгоритма Интрига. Начало игры. Для того что бы игроки осознали реал ьность игрового наказания в случае невыполнения игровой задачи (долгов ой ямы, тюрьмы и т.д) необходимо в начале игры эти наказания продемонстрир овать. Демонстрации делаются в виде установочного сценария с игротехни ками. В общем эти демострации имеют своей целью прбудить игроков к дейст вию. Это часть игры длиться примерно 1/4 - 1/5 от всего времени. Далее необходимо что бы мастер обратил свое внимание на завязку интриг в округ предметов или лиц. Необходимо что бы люди осознали, что есть кто то д ругой, кто охотиться за тем же самым что и они. Важно что бы они принялись в ыполнять те шаги, которые были намечены. Мастер должен способствовать то му что бы часть игроков пыталась организовать какие-либо союзы направле нные пртив кого-либо. Необходимо так же через ввод в игру новых персонаже й обеспечить хождение “грязных историй” и компромата. Если игрок в интри гу не втягивается мастер может предпринять следующий игровой ход: Масте р входит в игру, как близкий друг игрока или его слуга и от его имени начин ает интриговать, а потом исчезает. В результате игрок как в сказке “Кот в с апогах” оказывается втянутым в кучу историй из, которых необходимо выпу тываться. Кроие такого мастерского вмешательства существуют еще и друг ие методы. Например: у игрока стоит цель продвинуться по службе, в какой то момент человека на место которого он метил в результате интриг отправля ют на войну, которая идет за кадром игры, и тут же проходит слух о том, что ег о убили. Игрок занимает освободившиеся место, через некоторе время с вой ны возвращается якобы убитый игрок, и начинает отстаиватьсвои права. Следующий этап в игре наступает после того, как большая часть игроков уж е участвует в интригах. Для осознания игроком своих достижений и упущений мастер должен провод ить регулярные рефлексии, где эти промежуточные итоги подводяться. Это м огут быть и собрания на площади, газета, радио в общем какой либо общий инф орматоий, который сообщал бы открытую информацию о том кто чего достиг. Следующим этапом в интриге является конец игры. Конец игры должен подвес ти одним махом все итоги кто чего достиг. Те кто не отдал долг должны в кон це игры попасть в долглвую яму. Те кто нарушил закон и не нашел алиби должн ы попасть в тюрьму. А те кто выполнил и “обитриговал всех” с чувством собс твенного достоинства должен на все это посмотреть. IV. Проведение игры Этот этап является наиболее интересным для учас тников и наиболее сложным для ведущих. Какой бы полной и всеобъемлющей н е была картина моделируемого мира, как бы не были хороши правила и подгот овка игроков - все равно, проведение игры требует от ведущих большого физ ического и интеллектуального напряжения. При проведении игры, ведущий должен регулировать ее ход, контролировать соблюдение правил и выполнять роль арбитра при возникновении спорных с итуаций. Чаще всего необходимо обслуживание игры несколькими ведущими, особенно при проведении масштабных игр. В этом случае важны единодушие и компетентность ведущих в трактовке правил и картины мира. Авторитет вед ущего должен быть непререкаем. Для проведения масштабных игр необходимо наличие главного ведущего ил и координатора, имеющего постоянное место пребывания и контролирующег о весь ход игры; региональных ведущих, курирующих определенные участки и гровой территории; и группы игротехников, воздействующих на ход событий по указаниям ведущих. В зависимости от требований игры, ведущие могут иметь индивидуальные ро ли или находиться вне игры. Их основная задача поддерживать динамичност ь событий. С другой стороны, нельзя допускать, чтобы отдельная команда ил и игрок устраивали сильный прессинг, когда основная масса игроков не выд ерживает жесткого темпа игры. В этих случаях необходимо установить прич ину накладок и восстановить нормальный ход событий, введя новые игровые факторы или организовав силовое вмешательство. Необходим постоянный контроль за соблюдением правил. Любое их нарушени е должно немедленно и действенно караться. За особо грубые или системати ческие нарушения возможно удаление игрока из игры. Естественно, необход имо соразмерять допущенное нарушение и налагаемое наказание. При проведении игры важно организовать отлаженное информационное обес печение ведущих в течении всей игры. Полная информированность о происхо дящих событиях поможет грамотно регулировать ход игры и предотвращать возникновение нештатных ситуаций. Нештатные ситуации возникают при проведении даже хорошо организованно й игры. Игроки могут обнаружить несоответствия в правилах, придумать нео рдинарный ход или нарушить правила. В любом случае, прежде всего необход имо восстановить контроль над ситуацией. Зачастую игроки пытаются оказ ать давление на ведущих и перехватить инициативу. Этого нельзя допускат ь. Ведущие должны детально разобраться в сложившейся ситуации и провери ть ее на соответствие правилам и картине мира. Если вопрос выше компетен тности регионального ведущего, необходимо срочно связаться с координа тором, во избежание недоразумений. В заключение стоит отметить, что необходимо стремиться свести к минимум у силовое регулирование игры, которое вызывает болезненную реакцию у иг роков, а в случае систематического применения силовых методов, может при вести к враждебности по отношению к ведущим. Нужно стремиться заложить р егулирующие элементы в разработку игры. Главная задача ведущих - сделать игру интересной для игроков. V. Анализ игры Последним этапом ролевой игры является ее анали з. Желательно, чтобы в нем приняли участие все игроки и ведущие, так как в э том случае анализ получается наиболее полным. Если это невозможно, ведущ ие должны сами детально проанализировать все этапы организации и прове дения игры, учесть все удача и неудачи, разобраться в их причинах. Лучше всего проводить полный анализ спустя некоторое время после оконч ания игры, когда улягутся эмоции. Но начать его можно уже во время заверша ющего праздника. Ведущие должны рассказать игрокам о своем первоначальном замысле, объя снить те или иные действия, предпринятые организаторами и ведущими, дать свою оценку прошедшей игры. Игроки, в свою очередь, должны проанализировать ход игры в целом и свои де йствия в ней, а также организацию игры. После этого можно детально проработать ключевые моменты игры, найти отв еты на вопрос: "Почему возникла та или иная ситуация, к чему она привела?". Во т тут как раз важно получить информацию от возможно большего количества игроков, чтобы воссоздать как можно более полную картину. Если ведущие о бладают достаточным опытом, они должны аргументировано объяснить объе ктивные причины возникновения той или иной ситуации. Все это способствует накоплению опыта у игроков и повышению уровня и кул ьтуры игры в целом. Даже если игра, по общему мнению, не удалась, нельзя доп устить, чтобы анализ ее свелся к разбору взаимных обид или просто к крити ке действий ведущих. Необходим спокойный и детальный разбор организаци и и проведения игры, с учетом всех факторов. Кроме устного анализа желательно провести анкетирование игроков по сл едующим вопросам: 1. Насколько полно и понятно была разработана картина мира? 2. Насколько универсальны и действенны были правила игры? 3. Насколько полно Вы прочувствовали свою роль? 4. Что выбивало Вас из игрового образа? 5. Смогли ли Вы воплотить свои игровые планы, и если нет, то что этому помеша ло? 6. Какие игровые моменты Вам больше всего понравились? 7. Какие неудачи и ошибки были допущены ведущими при проведении игры? 8. Кто из игроков, с Вашей точки зрения, лучше всех сыграл свою роль? 9. Каково Ваше мнение о технической стороне организации игры? 10. Что Вы хотели бы пожелать организаторам игры на будущее? Организационно-деятельностные игры (ОДИ). Организационно-деятельностные игры как особая форма организации и метод стимулирования коллективной мыслидеятельно сти, нацеленной на решение проблем, возникла в 80-х годах и широко распрост ранилась как в сфере решения творческих задач, так и в интеллектуальных системах управления. В "классическом" варианте ОДИ применяются в качестве инструмента коллек тивного поиска оптимальных, содержащих инновационные компоненты решен ий сложных технических, организационных, управленческих проблем в реал ьных условиях предприятий, учреждений. Сущность ОДИ в том, что эта игра пр едставляет собой комплекс взаимосвязанных методик или техник (мыслите льно-интеллектуальных, социально-психологических и др.), обеспечивающих логически обоснованную смену различных видов коллективной, групповой, микрогрупповой деятельности, нацеленных на создание "продукта игры" - те кста, содержащего решение поставленной или даже сформулированной в ход е самой игры проблемы. Решение проблемы и составляет предмет этой игры. Процедуры игр синхронизируют и координируют творческую мыследеятельн ость большой группы специалистов, являющихся ее участниками и заинтере сованных в решении проблемы. Таким образом во время игры возникает своео бразный временный научно-исследовательский коллектив, точнее временна я творческая система (ТС), общий интеллектуальный потенциал которой знач ительно превосходит потенциал любого отдельно взятого специалиста. В ц елом творческий потенциал построенной таким образом ТС зависит и от ква лификации участников, и от сочетания их состава по специальностям (специ алисты разных профилей работают как сокооперанты), и от профессионализм а игропрактиков, организующих и активизирующих коллективную работу. Подготовку и проведение ОДИ осуществляет группа специалистов, сочетаю щих (в идеале) знания в области, задаваемой темой игры, в области методолог ии, т.е. в проблемной организации поискового процесса, интеллектики, прак тической психологии, педагогики. ОДИ представляет собой, как уже отмечалось, поисковую деятельность. Мног ослойность этой деятельности предполагает разработку ряда относитель но самостоятельных подпрограмм, реализуемых целостным образом, интегр ативно в ходе проведения игры. Выделим следующие ведущие программы: 1. Подпрограмма работы руководителей игры (включает деятельность коорди наторов (ведущих), работу игропрактиков в группах, на пленарных заседани ях и во время рекреационных пауз). 2. Подпрограмма оперативного управления игрой (включает составление орг проекта, планирование временных норм каждого игрового действия, осущес твление воздействия на команды и отдельных игроков с помощью социально- психологических методов управления). 3. Подпрограмма организации коллективной мыследеятельности участников игры (включает предварительную разработку (отбор) средств и приемов спл очения группы, создания атмосферы, способствующей продуктивному проте канию творческой деятельности, методов стимулирования творческого про цесса). 4. Подпрограмма релаксации (включает в себя отбор средств и форм компенса ции энергетических затрат, снятия утомления и нервно-психического напр яжения, формирования мажорного, приподнятого настроения). 5. Подпрограмма решения проблемы (она включает в себя предварительный ан ализ проблемы, путей ее решения, проектирования различных вариантов раз вертки проблемы во время игры, выдвижение альтернативных вариантов реш ения, выбор оптимального решения). Выделение подпрограммы является достаточно условным. Понятно, что в рам ках игры, являющейся многофункциональным коллективным действием однов ременно осуществляется многоцелевая деятельность: идет поиск решения проблем, осуществляется интенсивное обучение, проводится коррекция пс ихического состояния участников игры, ведется консультирование, осуще ствляется внедренческая деятельность, идет развитие творческих способ ностей участников, коррекция их установок и т.д. Игра строится на широком проблемном поле, контуры которого приблизител ьно обозначены темой игры. Таким образом, ОДИ осуществляются в условиях очень высокой неопределенности, которая органически присуща этому тип у игры. Задача игропрактиков - расширение и поддержание максимально бога той зоны неопределенности, в которой и происходит поиск путей раскрытия темы и решения встающих проблем). Существование зоны неопределенности с позиций концепции интегральной индивидуальности (В.С. Мерлин, 1986), являетс я одной из важнейших объективных предпосылок осуществления творческог о процесса, формирования индивидуального стиля деятельности. Пониманию сущности ОДИ, как нам представляется, способствует рассмотре ние некоторых ее аспектов с позиций рефлексивной психологии (И.Н. Семено в, С.Ю. Степанов, 1986, 1990). Творческое мышление осуществляется в пределах пробл емно-конфликтной ситуации, существо которой в противоречии как объекти вно-содержательного, так и субъективно-смыслового характера. Активизац ия участников игры достигается путем их постановки перед необходимост ью решения проблемы в ситуации, когда готовых решений нет. В этом случае п реодоление интеллектуально-познавательных затруднений переживается человеком как личностная проблема. Это актуализирует потребность в сам осовершенствовании, пересмотре и переоценке имеющегося опыта, активиз ирует процесс самомобилизации. Возможность эффективного решения многоаспектных проблем появляется з а счет погружения участников игры в особую игровую атмосферу и одноврем енно их втягивания в решение не учебной, а совершенно реальной (особо зна чимой) для них проблемы во всей ее сложности. Опыт показывает, что игра оче нь быстро перестает быть для ее участников просто 'игрой. Реальные жизне нные столкновения становятся, благодаря специальной работе игротехник ов, столь интенсивными, что участники ведут себя так, будто игра является самой реальностью. Таким образом, ОДИ обеспечивает интенсивное развитие каждого участник а игрового действия, его обогащение новыми знаниями, умениями, навыками, технологиями. Игра предполагает также совершенствование процессов вза имодействия участников, расширение их коммуникативной компетентности . Итак, ОДИ - это способ (технология) решения проблемы и одновременно, социал ьная технология. Определить место ОДИ в социальных процессах можно след ующим образом: - игра м ожет служить стартовым устройством для запуска различного рода социал ьных механизмов (создание команды, коллектива и т.д.); - игра может служить вехой, ориентиром в ходе некоторого социального про цесса, подводить его итоги, намечать перспективы; - игра может задавать упорядоченные серии других активных методов, сопро вождающих реальную деятельность и нацеленных на комплексную детальную проработку сложной проблемы на разных этапах ее решения. Отметим , что, кроме упомянутых уже концепций интегральной индивидуальности и ре флексивной психологии, ОДИ как педагогический феномен реализует интег ративным образом концепции системного подхода как методологии анализа и решения проблем, концепцию взаимосвязи осознаваемых и неосознаваемы х компонентов психики, социально-психологического тренинга, деятельно стного подхода как основы личностной перестройки играющих, детерминац ии развития человека внешними и внутренними факторами и др. Для достижения игровых целей в ОДИ делают чередование организационных форм деятельности: коллективных, групповых и др. Приведем характеристики основных форм деятельности: Общеколлективная деятельность . Это пленарные заседания, большие рекреационные паузы. Пленарные заседания, в которых принимают участие все играющие, преследу ют такие цели: а) обмен информацией между командами; б) координация констр уктивной 'поисковой работы; в) отслеживание основных этапов движения к о бщей цели; г) стимулирование творческого процесса путем сопоставления с тепени продвинутости команд (обострения конфронтации); д) синтезировани е идей и решений; е) коллективную рефлексию этапов и общих итогов игры и др . Пленарное заседание проводится чаще всего методом дискуссии: одна из ко манд выступает в качестве докладчика, а все остальные в роли конструктив ной оппозиции. Следует отметить, что пленарное заседание - наиболее энер гоемкая и наименее продуктивная форма коллективной деятельности. Групповая деятельность (работа в микрогруппах (МГ)). Это основная форма работы в ОДИ. Микрогруппы и меют постоянный состав (оптимально 7-12 человек). МГ комплектуются в зависи мости от целей игры, на основе самоопределения, по формальным признакам или случайным образом. Отнюдь необязательно (даже нежелательно), чтобы э то была уже сыгранная команда. Наличие устойчивых межличностных доигро вых отношений снижает творческий потенциал команды. Человек, вынужденн ый тесно сотрудничать с незнакомыми людьми и в нестандартной обстановк е, уже одним этим обстоятельством освобождается от многих стереотипов, а ктуализирует свой творческий потенциал. В группе усилиями руководителя-игротехника создается особая атмосфера психологического комфорта, раскрепощенной творческой деятельности, з ащищенности личного достоинства каждого ее члена. В МГ принимаются спец иальные законы внутригруппового взаимодействия. МГ - это основная форма групповой работы в ходе ОДИ, и в этом качестве выст упает главным носителем творческого процесса, является тем реактором, в котором генерируются идеи и проекты, т.е. выполняют роль опорного элемен та в конструкции игры. Временные группы смешанного состава ("коктель"-группы - КГ). Комплектуются на определенных этапах игры по принципу делегирования в каждую КГ предс тавителя от каждой группы. Таким образом вместо МГ образуется "коктель"-г руппа - группа смешанного состава. Цель их создания - обогащение поля общения, интенсификация информационн ого обмена "всех со всеми", что способствует взаимному обогащению разраб атываемых в МГ проектов, стимулирует творческие процессы. Дубль-группы (ДГ). Это соединение МГ парами для взаимного оппонирования с целью улучшения качества разработок или совместного завершения их на о снове слияния наиболее удачных и проработанных вариантов. Подгруппы (ПГ). Получаются путем деления МГ на несколько локальных групп по тем или иным признакам с целью поиска альтернативных вариантов решен ия проблемы, взаимного оппонирования и др. Группа экспертов (ГЭ). Образуется из делегируемых МГ лучших аналитиков д ля отслеживания конструктивных идей в ходе дискуссии, оценки действий к оманд и выступающих "спикеров" (лидеров МГ), экспертизы предлагаемых прое ктов, а также составления итогового текста и его редактирования. Принцип построения ОДИ - это принцип высокого уровня организационного обеспечения игры. Здесь и меется в виду: во-пе рвых , тщательная предварительная подготовка - со здание хорошо продуманного оргпроекта, подбор профессиональной команд ы игропрактиков; во-вторых , необходимое м атериальное обеспечение: подготовка аудиторий, технических средств, ре квизита, решение вопросов питания и пр.; в-третьих , четкая работа ведущих, обеспечивающих, кроме прочего, синхронизацию действий команд и отдельных игроков; и последнее - высокая игр овая дисциплина, которую добровольно соблюдают участники. ОРГАНИ ЗАЦИОННО-ОБУЧАЮЩИЕ ИГРЫ Решаются проблемы профессионального обучения и общего социального развития взрослых людей, путем таких средств и метод ов, которые обеспечивают развитие личности и формируют у человека спосо бности исследовательского и творчески-преобразующего отношения к окру жающей действительности. Обучение взрослых может быть эффективным" при реализации принципов дид актики развивающего обучения. Это означает, что процесс образования дол жен быть не столько процессом передачи предметных образцов, сколько про цессом управления развитием личности. С точки зрения А.А. Тюкова, осущест влять процессы управления развитием позволяют формы обучения, создающ ие условия для производства игровой деятельности. В психологичекoй конц епции игровой деятельности, развитой в работах А.Н. Леонтьева и Д. Б. Элько нина, игра определяется как деятельность, предмет и мотив которой лежат в самом процессе ее осуществления. Конечно, такое определение является о дносторонним и подчеркивает лишь субъективно-мотивационный аспект игр овой деятельности, не характеризуя специфики содержания ее процессов. Т акую односторонность определения можно снять, если дополнить его харак теристиками психологических особенностей деятельностных процессов, к оторые собственно и обеспечивают совпадение мотива и предмета деятель ности с ее процессами. Такими особенностями являются прежде всего рефле ксивность и направленность па самоорганизацию способов осуществления деятельности. Таким образом, игровая деятельность характеризуется процессами сознат ельной организации способа осуществления деятельности, которые основы ваются на рефлексии и активных поисковых действиях по поводу содержани я ролей, игровых функций или сюжета. Только тогда, когда субъект деятельн ости начинает осуществлять организационные действия по поводу сюжета, делая предметом своей деятельности содержание и процессы, можно говори ть о возникновении игровой деятельности и специфического игрового отн ошения. Рефлексивный, поисковый, мыслительный и организационный компон енты игровой деятельности формируют у субъекта исследовательское и тв орческое отношение к действительности. Задача создания игровых форм, которые бы обеспечивали возникновение в п роцессе игры феноменов игровой деятельности, становится центральной в подходе к проектированию организационно-управленческих обучающих игр . Требования к проектированию. Целостность имитации профессиональной сферы. Игра должна иметь общий сюжет или основную тему. С южет и тема определяются типом профессиональной деятельности и стоящи ми перед участниками будущей игры организационно-управленческими зада чами и проблемами. Направленность на самоорганизацию . Участники попадают в конкретные игровые ситуации, каждый со своей точкой зрения. Они могут приходить из различных специализирова нных предметных областей, могут иметь любые концептуальные и мировоззр енческие представления, несовпадающие социальные установки. Для того ч тобы соорганизовать их действия в единой коллективной деятельности, не обходимо выявить способы действий участников, направлять их рефлексию и анализ на кооперативную соорганизацию и продуктивное взаимодействие . Функцию координации действий всех участников осуществляют организат ор и специально выделенная группа организации. Проблемность обучения . Цели профессионального и социального обучения могут быть достигнуты, е сли учащиеся овладеют разнообразными способами решения проблем как в п рофессиональной области, так и в области социального взаимодействия. Методологическое обеспечение . Группа специалистов владеющих способами и методами решен ия проблем, аналогичных возникающим в игре, или профессионально ориенти рованных на разработку таких способов. Соответственно в нужных проблем ных ситуациях служба методологического обеспечения предлагает средст ва работы или же направляет деятельность участников на; активный поиск и творческую разработку способов в случаях, когда никто не может предложи ть готовых решений. Психологическое обеспечение . Организационная игра - это всегда сложный комплекс развив ающихся интеллектуальных и социальных взаимодействий участников игры между собой и с представителями различных организационных служб. Для эт ого психологическая служба и представители соответствующих групп осущ ествляют оперативную помощь организации в целях поддержания положител ьного психологического климата, если необходимо осуществление психоло гической коррекции. Кроме того, специалисты психологической службы осу ществляют изучение основных процессов игры и особенности коллективных взаимодействий. Техническое обеспечение . Организационные управленческие игры для успешной своей о рганизации требуют множество средств технического характера. Сюда отн осятся и средства отображения информации и действий участников, средст ва представления результатов их работы и, наконец, системы регистрации в сех рабочих процессов игры. Таким образом, организационные службы осуществляют социотехническое и социально-психологическое воздействие на игроков. Служба проблематиз ации, службы средств и психологического обеспечения между собой находя тся в отношениях кооперации и согласования своих действий с организато рами. Кроме того, все службы организационного действия находятся в отнош ении обеспечения и экспертной помощи организаторам игры в интересах об учения. Особенностью организационных обучающих игр. отличающей их от других иг ровых форм, является процесс постоянного рефлексивного отображения вс ех процессов игрового взаимодействия и развития ситуаций игры перед ли цом участников. Для наглядности хода игры используется двойная система отображения игровых процессов на "досках": 1) "доски предметных представле ний" и "доски социально-психологических взаимодействий". На экранах в специальных знаковых и символических формах отображаются выявленные в ходе игры предметные представления и концептуальные сист емы участников и противоречия между ними. Отображаются системы коопера тивных, институциональных, статусных, ролевых и межличностных взаимоде йствий. Весь ход игры раскрывается перед участниками и позволяет им созн ательно и аналитически относиться как к собственным действиям, так и к д ействиям партнеров. В зависимости от того, какая из систем становится основным моментом, на к оторый направлена организация обучения, и что является центром коллект ивного обсуждения, выделяются различные игровые формы: командно-позици онная, сюжетно-ролевая, командная ролевая или рефлексивно-позиционная и гры. Необходимым требованием организационных игр является их проведение с отрывом от производства и продолжительностью не менее пяти дней. Эти тре бования определены характером построения этапов игры и феноменом вклю ченности в игровой процесс. Для того чтобы организационная игра обеспеч ила подлинное развивающее обучение, в ней должна осуществляться имитац ия полного цикла развития деятельности - от подхода к решению какой-либо ситуации до обобщенной оценки найденного способа решения. Таким образо м, игра является специально организованной моделью "шага" социального ра звития личности. Основная структура этого "шага" соответствует общей стр уктуре и психологическому строению интеллектуальной деятельности, кот орая включает в себя: 1) анали з ситуации и выявление основных проблемных точек; 2) определение ведущей стратегии действия и определение целей и плана де ятельности; 3) выбор способов и средств деятельности и реализация решения; 4) получение результатов в ходе решения и оценка эффективности. Основны е звенья структуры мыслительной деятельности обусловливают выделение основных шести этапов игры: этап введения и адаптации к игровым условиям , четыре этапа по структуре деятельности, этап подведения итогов и оценк и. Каждый дневной цикл игры организуется в четыре этапа: Первый этап : продуктивн ая работа самостоятельного мыслительного поиска участников игры. Рабо та осуществляется по основной сюжетной теме игры в режиме анализа ситуа ции и проблематизации либо самостоятельно в группах по ролям, либо при у частии и под руководством представителя группы организации. Второй этап : общее крити ческое обсуждение результатов работы функциональных групп. Этот этап о рганизуется как обязательная критика и оценка результатов и решений ка к между группами участников, так и со стороны прежде всего организационн ой службы проблематизации. Третий этап : рефлексивн ый анализ процессов игры и действий участников. Участники игры опять име ют возможность сравнить собственные оценки с внешними оценками и сужде ниями. Внимание перемещается на понимание точек зрения, адекватного пре дставления своих концепций и обоснованности оценок альтернативных реш ений. Участники определяют стратегию своих действий на следующий цикл и продолжают практически организовывать формы коллективного взаимодей ствия и осуществления совместной мыслительной деятельности. Четвертый этап : организ ационные решения. Здесь участники имеют возможность получения консуль тативной помощи от организаторов и групп обеспечения по возникающим в х оде работы вопросам. В это время возможны организация коррекционной пси хологической работы, осуществление прямых сугестивных воздействий на участников в различных формах. Прошедшие игровое обучение руководители меняют свои личностные устано вки и ориентируются на овладение новыми способами и средствами работы. У них формируются способы анализа собственных действий, критический под ход и направленность на самоорганизацию. Деловые игры. Что такое деловые игры (ДИ). В последнее время деловые а имитационные игры на ходят все более широкое применение в самых разных областях: в основном в экономике и политике, а также в социологии, экологии, администрировании, образовании, городском планировании, истории. Имитационные игры исполь зуются для подготовки специалистов в соответствующих областях, а также для решения задач исследования, прогноза, апробирования намечаемых нов овведений. Разрабатываются имитационные игры и как способ коммуникаци и между специалистами разных областей, как особый язык будущего. При описании этого метода встречаются разные термины. Обычно, если игра проводится экономистами, то она называется деловой игрой (business game), реже - упр авленческой (management game) или операционной. В сфере политики, городского планиро вания, как правило, используется термин "имитационная игра" (simulation game). Наиболе е распространенным и общим, пожалуй, на Западе является термин "имитацио нная игра", или "игровая имитация", хотя единого мнения по вопросам термино логии среди специалистов нет. Использование термина "имитационная игра" связано с выделением существенных характеристик этого метода. С одной с тороны, имитация понимается очень широко как замена непосредственного экспериментирования созданием и манипулированием с моделями, макетами , замещающими реальный объект изучения. В социальных науках широкое расп ространение получила машинная имитация, реализующая формальную модель той или иной исследуемой системы. С другой стороны, существуют собствен но игровые методы, в которых участники принимают на себя определенные ро ли, вступают в непосредственное взаимодействие друг с другом, стремясь д остигнуть своих ролевых целей. Предполагается, что "игровая имитация" ил и "имитационная игра" объединяет эти два подхода. Она основывается на кон кретных ситуациях, взятых из реальной жизни, и представляет собой динами ческую модель упрощенной действительности. Таким образом, в основе дело вой игры лежит имитационная модель, однако реализуется данная модель бл агодаря действиям участников игры. Они берут на себя роли административ ных работников или политических деятелей и разыгрывают заданную хозяй ственную, управленческую или политическую ситуацию в зависимости от со держания игры. Традиционно также подчеркивание того факта, что деловые и ли имитационные игры являются "серьезными" играми для взрослых, а не разв лечением, не отдыхом и т.п. Следует специально отметить, что деловую или имитационную игру необход имо отличать от других активных методов обучения, с одной стороны, и от ме тодов социально-психологического тренинга - с другой. Надо признать, что в этом вопросе существует большая путаница: термины употребляются небр ежно и подчас такие разные методы как групповая дискуссия, ролевые игры ( также сама по себе достаточно разнородная область) и деловые игры попада ют в одну компанию и обозначаются общим понятием "деловая игра". Трудност ь заключается как в недостаточной теоретической рефлексии данных эмпи рически сложившихся методов, так и в отсутствии тех теоретических крите риев, на основе которых можно было бы проводить сравнение подобных практ ик и их классификацию. Существующие попытки классификации носят или суг убо эмпирический (перечисление разных методов как они исторически слож ились в разных областях знания и практики) или квазитеоретический харак тер. Как уже отмечалось выше, отличительным признаком собственно деловой ил и имитационной игры является наличие имитационной модели (ни в так назыв аемых организационно-деятельностных, ни в ролевых играх имитационные м одели не строятся). Является ли данный признак достаточно формальным или конституирующим моментом метода? Определяет ли наличие имитационной м одели сущность игрового метода? Для того, чтобы ответить на этот вопрос, н еобходимо понять, что психологически "стоит" за понятием имитационной мо дели и какую роль она играет в организации деятельности человека в игре. Представляется, что с психологической точки зрения имитационная модел ь может быть рассмотрена как заданная в специфической материальной фор ме ориентировочная структура воспроизводимой деятельности. Действите льно, создатель игры проделывает огромную работу по анализу норм, органи зующих ту или иную профессиональную деятельность. И только выявив скрыт ые механизмы, пружины, определяющие "законы" функционирования и развития той или иной деятельности, представив ту или иную подлежащую изучению о бласть или проблему как самостоятельно функционирующую систему, разра ботчик может сконструировать деловую игру; часто для того чтобы создать имитационную модель, приходится провести серьезную исследовательскую работу. Организованная на основе таким образом выделенной имитационно й модели игра и позволяет задать жесткую систему правил, учет которых пр иводит игрока к необходимости отражения игры как целого, т.е. к усвоению о риентировочной структуры воспроизводимой деятельности. Если представлять себе игру как такую реальность и социальное простран ство, в котором не испытывается "сопротивление" материала при реализации замысла и в котором поэтому все возможно, то знакомство с деловыми играм и должно сильно поколебать такое убеждение. В отличие от распространенн ой точки зрения о том, что игра представляет собой царство неограниченно й свободы, представленная выше структура, механизм деловой игры показыв ают, что она воспроизводит особую ситуацию не столько всевозможности, ск олько столкновения о жестко детерминированной жизненной реальностью ( пожалуй, эта ситуация даже "жестче", чем реальная жизнь, ведь в так называе мой реальной жизни часто можно уйти от решения той или иной проблемы, реа льно или психологически, можно прибегнуть к обману, игру же обмануть нел ьзя, нельзя отсрочить решение той или иной задачи). Основные направления применения деловых игр Рассматривая вопрос о целях конструирования и п рименения деловых игр, следует выделить три основных направления: 1) исследования в области экономики, управления и т.д.; 2) обучение, подготовка и переподготовка руководящих кадров; 3) профотбор, аттестация кадров. Деловые игры в психологии Конкретные психологические работы в области им итационных игр ведутся в нескольких направлениях. Прежде всего имитаци онная игра выступила как метод исследования психологических закономер ностей. Другой круг работ связан с подходом к деловой игре как объекту ис следования. И, наконец, в рамках психологической традиции разрабатывают ся имитационные игры для решения практических задач психотерапии и диа гностики. Деловая игра как метод исследования в психолог ии 1. Для психологического исследования оказываетс я крайне важным тот факт, что в деловых или имитационных играх воспроизв одится некая экономическая или политическая ситуация и деятельность ч еловека в ней в ее существенных компонентах. Игра (определенный класс де ловых игр) воспроизводит взятые из действительности ситуации, что позво ляет исследовать человека в условиях, максимально приближенных к жизне нным. 2. Деловые игры задействуют личность участников. Наличие личностной вовл еченности участников в разыгрываемые ситуации, выраженность и глубина переживаний в ходе имитаций являются ярким эмпирическим фактом. Практи чески в каждой работе, посвященной методу деловой или имитационной игры , отмечается присущая им эмоциональная насыщенность, эмоциональная нап ряженность, указывается на повышение мотивации обучения, возбуждение и нтереса к изучаемому предмету. 3. Воспроизводимая деятельность осуществляется в условиях относительн ой неопределенности в отношении того решения, которое должно быть приня то. В разных играх эта неопределенность задается по-разному. В случае "жес ткой" имитации предполагается выбор из имеющихся альтернатив решения. В "свободных" имитациях, более полно приближенных к условиям реальной дей ствительности к воспроизводящих ее более целостно, участники сами форм улируют проблемы и не ограничены в своих решениях и действиях. В одних сл учаях участникам четко задается игровая цель и способ выигрыша в данной игре, в других - ситуации, возникающие в игре, предоставляют игрокам больш ую свободу; они могут сами поставить перед собой цель и использовать для ее достижения те средства, которые им предоставляют правила игры. Каков характер неопределенности игровых ситуаций, предстоит решать в каждом конкретном случае специально. 4. Деловые игры представляют собой искусственные ситуации со специально разработанными правилами, в которых играющего постоянно ставят в неожи данные положения, "загружают" решением конфликтов, проблем и т.п. Следстви я условности игровых ситуаций является ненаказуемость поведения участ ников со стороны социальных институтов, отсутствие санкций и последств ий от игровых действий в реальной жизни. Психологическим следствием дан ных и ряда других особенностей игры является то, что она позволяет снять или уменьшить сознательный контроль личности за своим поведением. 5. Сравнивая имитационную игру с другими методами исследования личности , следует отметить, что деловые игры обладают рядом преимуществ как по ср авнению с лабораторными методами, так и с исследованием личности в естес твенных условиях. Имитационная игра предоставляет возможность наблюдать актуальные про явления личности, ее сиюминутную жизнь, а не ограничиваться результатам и ретроспективного характера. Игровые ситуации воспринимаются участниками не как особые эксперимент альные ситуации, а как продолжение их обычной жизни, как реальные жизнен ные ситуации. Можно выделить следующие приемы и подходы к использованию деловой игры в психологическом исследовании: 1) Игра выступает как модель реальных ситуаций и событий, исход которых из вестен; в имитациях принимают участие разные группы испытуемых, подобра нные на основе предварительно выявленных психологических качеств к че рт; исследуется роль тех или иных психологических переменных в формиров ании реального решения. 2) Игра используется как модель возможных в будущем ситуаций, событий; в им итациях принимают участие психологически разные группы испытуемых; гр уппы подбираются на основе данных тестирования; исследуется роль лично стных факторов в формировании конкретных решений, прогнозируется возм ожный исход моделируемых событий в действительности. 3) Логика самого метода наталкивает исследователей на такой подход, когд а изучение личности осуществляется в ходе ее направленного изменения, в оздействия на нее в ходе имитационной игры. 4) Ряд исследований посвящен валидизации метода имитационной игры, сравн ению результатов данного метода с другими методами и с поведением в реал ьной жизни. В других работах, наоборот, именно игровая имитация выступает как аналог реального поведения и, таким образом, позволяет проверить валидность др угих "вербальных" тестов. 5) В последние годы появились работы, посвященные деловым и имитационным играм в советской психология. Деловые игры в них выступают прежде всего как метод исследования целостной деятельности. Предметом анализа явля ется моделируемая сложно-организованная и многоуровневая деятельност ь человека. Структура деловой игры Поскольку в литературе нет единства по вопросам о сущности ДИ и методике ее конструирования, то нет и общепринятого пред ставления о структуре игры, хотя многие структурные элементы являются о бщими при разных подходах. Как правило, авторы исходят из своего эмпирич еского опыта и здравого смысла, конструируя игру или заимствуя ее структ урные компоненты у других авторов. Основой разработки деловой игры является создание имитационной и игро вой моделей, которые должны органически накладываться друг на друга, что и определяет структуру ДИ (см. таб). Таблица . Структурна я схема целевой игры (по Айламазьяну) Игровая модель Методическое игровые цели роли и функции игроков сценарий игры правила игры Техническое обеспечение педагогические цели предмет игры модель взаимодействия играющих система оценивания обеспечение Имитационная модель Рассмотрим каждый элемент этой структуры. Имитационная модель отр ажает выбранный фрагмент реальной действительности, который можно наз вать прототипом модели или объектом имитации, задавая предметный конте кст профессиональной деятельности специалиста в учебном процессе. Игровая модель является фактически способом описания работы участников о имитационной модель ю, что задает социальный контекст профессиональной деятельности специ алистов. Педагогические цели дидактические: - закре пление системы знаний в области конструирования ДИ; - выработка системных умений по конструированию и методическому описан ию игры; - обмен опытом создания ДИ; - совершенствование навыков принятия коллективных решений; - развитие коммуникативных умений разного рода. воспит ательные: - порож дение творческого мышления; - выработка установки на практическое использование ДИ: - воспитание индивидуального стиля поведения в процессе взаимодействи я с людьми; - преодоление психологического барьера по отношению к формам и методам а ктивного обучения. Игровы е цели - разра ботка вариантов проекта ДИ; - демонстрация разработчикам приемов создания игрового контекста. Предме т игры - это предмет деятельности участников игры , в специфической форме замещающей предмет реальной профессиональной д еятельности. Сценарий - это базовый эл емент игровой процедуры, в нем находят отражение принципы проблемности, двуплановости, совместной деятельности. Под сценарием ДИ понимается оп исание в словесной или графической форме предметного содержания, выраж енного в характере и последовательности действий игроков, а также препо давателей, ведущих игру. В сценарии отображается общая последовательно сть игры, разбитая на основные этапы, операции и шаги, и представленная в в иде блок-схемы. Роли и функции игроков д олжны адекватно отражать "должностную картину" того фрагмента професси ональной деятельности, который моделируется в игре. Правила игры - отражают х арактеристики реальных процессов и явлений, имеющих место в прототипах моделируемой действительности. При этом, в правилах игры должно найти от ражение того, что как создаваемые в игре модели, так и сама игра являются у прощением действительности. Система оценивания долж на обеспечивать, с одной стороны, контроль качества принимаемых решений с позиций норм и требований профессиональной деятельности, а с другой - с пособствовать развертыванию игрового плана учебной деятельности. Сист ема оценивания выполняет функции не только контроля, но и самоконтроля к разипрофессиональной деятельности, обеспечивает формирование игрово й, познавательной и профессиональной мотивации участников ДИ. Сравнение игр: положительные и отрицательные стороны. Сравнение Деловой и Ролевой игр. Если сравнить ситуацию деловой игры с той ситуац ией, с которой человек сталкивается в ролевой игре, то можно увидеть кард инальные отличия, обусловленные отсутствием имитационной модели в пос ледней, а значит, не предполагающей внешней материализованной (в виде си стемы игровых правил) экспликации ориентировочной структуры и организ ации деятельности. В ролевой игре человек сталкивается о неопределенно й ситуацией, когда при отсутствии естественного стихийного "организма", в котором существует реальны деятельность, необходимо эту деятельност ь воспроизводить. Дня того, чтобы решить подобную задачу, играющий-испол нитель той или иной роли должен привнести в "пустую" ситуацию содержание реальной деятельности. Такое привнесение, конечно, возможно только на ос нове глубокого знания воспроизводимой деятельности, социальных ролей, разыгрываемой проблемы и умения осознать, отрефлексировать данную дея тельность и ту ситуацию, в которой она осуществляется. По существу, участ нику предлагается проделать работу по реконструкции систем ориентиров , на которые он опирается а ходе реальной деятельности. Эти условия повто ряют ту задачу, которую решает актер, пытаясь выполнить на сцене (т.е. без е стественного оправдания) то или иное действие. К не случайно в ходе ролев ых игр часто встречаются похожие на описанные К.С. Станиславским труднос ти и феномены: действие, которое кажется таким легким и простым в реально й жизни, невозможно выполнить на сцене. Причина понятна: чем действие "лег че", т.е. более автоматизированно выполняется, тем меньше мы осознаем проц есс его выполнения и те ориентиры, на которые опираемся при его реализац ии. Понятны и другие отмечаемые в литературе факты: ролевая игра не эффек тивна, просто "не идет", перерождается в дискуссию, если участники не знако мы непосредственное воспроизводимой деятельностью. Так, при организац ии переговорных игр студенты не могут наладить естественные переговор ы, а начинают как бы излагать теоретический материал по проблеме, превра щая "переговоры" в теоретическую дискуссию. Вышеизложенное позволяет объяснить еще один любопытный факт: будто бы с лучайное различие в областях применения деловых и ролевых игр. Его объяс няют тем, что деловые игры предложены экономистами и военными, поэтому о сновная область приложения метода - экономика и политика, военное дело, а ролевые игры предложены социальными психологами, поэтому основная обл асть их применения - это тренинг коммуникативных навыков. Хотелось бы по дчеркнуть не случайность этого явления. Попробуйте организовать делов ую игру, имитирующую собственно процессы общения! Это очень непросто пре жде всего потому, что в психологии отсутствуют теоретические представл ения о процессах общения, достаточные для описания полной ориентировоч ной основы данной деятельности, которые могли бы быть положены в основу имитационной модели, С другой стороны, именно та или иная экономическая, управленческая и ряд других деятельностей и конкретных развитых предм етных областей знания легче поддаются рефлексии и моделированию, и в дей ствительности в конструкцию деловых игр закладываются те реальные мод ельные представления (часто математические модели) об экономических и с оциальных процессах, которые существуют в современной науке. Сравнение организационных и деловых игр Широко распространенные в настоящее время дело вые игры оказываются неудовлетворительными именно с точки зрения целе й и задач профессионального обучения. В общем виде каждая деловая игра п редполагает две основных образующих своей организации: а) модель имитир уемого процесса, которая отражает зависимость изменений в <среде> или <об ъекте>, происходящих под влиянием тех или иных действий или решений учас тников игры; б) систему предлагаемых игроку решений и действий, вызывающ их изменения в <среде>, результаты которых определяются по модели. Принци пы построения модели и <законы> имитируемых процессов остаются скрытыми от играющих. Исходя из имеющегося профессионального опыта, игроки прини мают решения в виде обратной связи получают результаты своих действий. С ледовательно, играющие могут в условиях конкуренции или кооперации с др угими участниками анализировать и оценивать свои действия только по ре зультатам. За счет имитации в игре особенностей профессиональной сферы деятельности или ее частных ситуации участники имеют возможность срав нивать и критически оценивать эффективность уже имеющихся у них способ ов деятельности, но н больше. При этом содержание деятельности и ее спосо бы остаются скрытыми для рефлексивного анализа. Фактически в традицион ных деловых играх расширяется ранее сформированная профессиональная о риентировка, но не создаются условия для овладения новыми способами дея тельности. Отсутствие условий для осуществления рефлексивного сознате льного отношения к собственным действиям определяется тем, что в таких ф ормах организации игрового обучения не делается специального акцента на необходимости возникновения у учащихся игрового отношения к игрово й деятельности. Более того, в деловых играх, как замечает Артур Л. Робертс, возникновение рефлексивного игрового отношения к самому сюжету или по пытки раскрыть закон имитационной модели рассматриваются как отрицате льный момент. Говорится, что при этом игра идет ради самой игры, а достижен ие выигрыша - ради выигрыша. Игроки, стараясь обыграть друг друга или <моде ль>, отвлекаются от целей обучения. Это опасение естественно, так как всяк ая игровая форма может провоцировать возникновение игровой деятельнос ти, но внешние по отношению к игре цели обучения навыкам игровой деятель ности заставляют фактически отрицать игровую деятельность как основно й механизм, обеспечивающий эффективность обучения. Вместе с тем следует отметить, что современные деловые игры, несмотря на недостатки, все-таки дают обучающий эффект благодаря присутствию почти во всех играх момента дискуссии, обсуждения и анализа участниками своих действий между собой и с координатором игры. Именно в этом моменте они де йствительно рефлексивно и исследовательски относятся к собственной де ятельности и ее соорганизации. То, насколько организованна будет эта сто рона игрового процесса, и определит меру эффективности формирования ре флексивно-мыслительного и исследовательского отношения к действитель ной профессиональной деятельности. Психологически это означает, что уч астники начинают отходить от узкопредметных вопросов и направляют сво ю активность на анализ и соорганизацию коллективной современной деяте льности в конкретных условиях игры, т.е. осуществляют собственно игровую деятельность. Они переносят внимание с продуктов и результатов мыслите льных действий на процессы, способы и логику. Однако нигде в литературе, п освященной деловым и имитационным играм, применяемым в обучении, не подч еркивается эта сторона игрового процесса и метода и названный процедур ы не становятся предметом специальной организации. Существенные отличия ОДИ от игр других типов. Во-первых , это относительно менее жесткий сценар ий (в отличие от четкого алгоритма в большинстве деловых игр); во-вторых , разнообразны й подбор состава участников игры в зависимости от специфики решаемой пр облемы; в-третьих , ориентация иг ры на поиск решения проблем, требующих новых нетривиальных подходов (в о тличие от деловых игр, где участники отрабатывают действия в стандартны х ситуациях и стремятся к достижению некоторого устанавливаемого знат оками-экспертами эталона); и наконец , ОДИ преследуе т цель разработки и внедрения новых методов осуществления коллективно й творческой деятельности, в частности, организаторской. ОДИ обладают гораздо большей неопределенностью, чем деловые игры, как в процедуре проведения, содержании обсуждения, так и в предсказуемости по лучаемых результатов. Если деловые игры формируют тип мышления (педагог ического, управленческого), ориентированный на анализ и сопровождение д еятельности, то ОДИ направляют мышление на анализ и прогнозирование раз вития социокультурных, педагогических и других процессов. практическое использование теории. Диагностические Малые Ролевые игры (ДМИГ). Методика. Метод ДМИГа позволит нам оценить группу людей или социум, выявить социал ьные роли каждого члена коллектива, и, главное с большой долей вероятнос ти предсказать дальнейшую судьбу как коллектива в целом, так и отдельных личностей. Также мы можем увидеть собственными глазами что будет происх одить с социумом вследствие того или иного события. Ни в коем случае нель зя смешивать различные цели в одной игре и этим же ДМИГом исправить суще ствующие отклонения в группе. Поскольку игра диагностическая, то она лиш ь “снимает ситуацию” в коллективе, но не производит непосредственных ли чностных и социальных изменений. “Лечение” может быть выполнено потом, п осредством сознания в ходе разбора игры, либо посредством последующей Д МИГу системе методов активного обучения (АМО), разработанной на основе п рошедшей игры. Сверхзадача. Прежде чем приступить к дальнейшему описанию методики, надо дать поняти е сверхзадачи игры. Если мы проводим игру не для того, что бы просто поигра ться, то обязательно существует мастерская сверхзадача, то ради чего мы проводим ДМИГ. Потому что для простого выяснения социальной структуры г руппы вовсе не обязательно проводить ДМИГ, можно ограничится социограм мой и структурным анализом. Но если мы предполагаем дальнейшие изменени я в коллективе, то нам необходим ДМИГ. Эта сверхзадача и определяет всю ра зработку игры, а все лишнее, не относящиеся к этой идее должно быть из игры исключено. Выбор темы (жанра). Темой или жанром ДМИГа является культурное пространство в котором прох одит игра. Выбор игрового культурного пространства определяется типам человеческих отношений, который существует в выбранном коллективе. Есл и в группе существует ярко выделенный лидер, его окружение, тайная оппоз иция, и этот лидер радикальным методом изменяет глубинные устои коллект ива, а за сопротивление следует жесткая кара, то близкой темой для ДМИГа б удет Россия Петра I или время Наполеона. Для более точного выбора темы ДМИ Га я посоветовал определить параметры, символ той субкультуры, которая с уществует в поле пересечения людей коллектива и подыскать наиболее бли зкий символ существующих или существовавших культур. Тогда и станет ясн о, что лучше выбрать Петра или Наполеона, русский тип отношений или франц узский. Выявить тип человеческих отношений можно анализируя социограм му и в ходе личных бесед. Полезно знать историю возникновения группы, пот рясения, происходящие с ней. Итак, перед нами группа людей, каким либо образом связанных между собой. П режде чем приступать к разработке игры, необходимо узнать побольше о эти х людях, а, точнее, о том, что представляет собой на данный момент коллекти в как социум. Воспользуемся для этого социометрическим тестом. Социометрический тест. Всем участникам предлагается заполнить следу ющую таблицу Работа Отдых + - + - 1 2 3 Вариант 1 Вариант 2 В первом вар ианте участник пишет справа с кем из группы он хотел совместно работать, слева - с кем не хотел. Вариант 2 - то же в совместном отдыхе. В обоих варианта х это надо делать в порядке убывания. Мы можем изменять и дополнять социо метрический тест другими вопросами в зависимости от ваших начальных зн аний о социуме. Например, “С кем бы вы пошли в разведку?” Обработав социоме трический тест, можем составить социограмму, которая выглядит следующи м образом: Из данной социограммы можно много выяснить о социуме. При первом, поверх ностном взгляде, ясно что лидеров в группе три: это номера 1, 4 и 5; 1 и 4 являются центрами соответственно мужского и женского внимания соответственно. 9 находится вне социума, а 5 держится только за счет крепкой дружбы с лидеро м 1. При более полном рассмотрении социограммы можно уловить более тонки е детали. Теперь, когда мы узнали кое-что о коллективе, можем приступить к разработ ке игры: выбору темы (жанра), подбору начальных условий, разработке цепи со бытий и динамики игры. Литература: 1. Крюков М.М., Крюкова Л.И. "Принципы отражения эконо мической действительности в деловых играх", М.,88. 2. Третьяков В. "Деловая игра как средство творения образа", Almamater №3 - 91. 3. Айламазьян А.М. "Актуальные методы воспитания и обучения: деловая игра", у ч.пособ. д.студ., МГУ-89. 4. Вербитский А.А., Борисова Н.В. "Методологические рекомендации по проведе нию деловых игр", М.,90. 5. Кричевский Р.Л., Дубовская Е.М. "Психология малой группы", МГУ-91. 6. Обухова Л.Ф. "Детская психология: теории, факты, проблемы",М.,95. 7. Эльконин Д.Б. "Психология игры", М.,78. 8. Анисимов О.С., Данько Т.П. "Игровой тренинг мыслительной деятельности", уч. пособ., М.,92. 9. Ананьева Е.Г., Алексеев В.Е., Губенков С.Ю. и др. "Методологические рекоменда ции по организации учебно-технических и деловых игр", М.,91. 10. "Педагогические игры", уч.пособ., Пермь, 91. Никитин И.Г., Шубина Л.С. и др. 11. Чуракова Р.Г. "Моделирование педагогических ситуаций в ролевых играх", С б.ролевых игр, М.,91. 12. "Игровое моделирование: методология и практика", Сб.п.рук. Ладенко И.С., Нов осибирск: Наука, 87. 13. Венгер Л.А. "Игра как вид деятельности", Вопр.псих, №3 - 78, стр. 163-165. 14. Габай Т.В. "Педагогическая психология", МГУ. 15. Цзен И.В., Пахомов Ю.В. "Психотренинг: игры и упражнения", М.,88. 16. "Игры - обучение, тренинг, досуг" Под ред. Петрусинского В.В., книги 1-7, М.,94-95. 17. Андреева Г.М. "Социальная психология", М.,80. 18. Донцов А.И. "Психология коллектива", МГУ - 84. 19. Материалы ассоциации ролевых игр.
1Архитектура и строительство
2Астрономия, авиация, космонавтика
 
3Безопасность жизнедеятельности
4Биология
 
5Военная кафедра, гражданская оборона
 
6География, экономическая география
7Геология и геодезия
8Государственное регулирование и налоги
 
9Естествознание
 
10Журналистика
 
11Законодательство и право
12Адвокатура
13Административное право
14Арбитражное процессуальное право
15Банковское право
16Государство и право
17Гражданское право и процесс
18Жилищное право
19Законодательство зарубежных стран
20Земельное право
21Конституционное право
22Конституционное право зарубежных стран
23Международное право
24Муниципальное право
25Налоговое право
26Римское право
27Семейное право
28Таможенное право
29Трудовое право
30Уголовное право и процесс
31Финансовое право
32Хозяйственное право
33Экологическое право
34Юриспруденция
 
35Иностранные языки
36Информатика, информационные технологии
37Базы данных
38Компьютерные сети
39Программирование
40Искусство и культура
41Краеведение
42Культурология
43Музыка
44История
45Биографии
46Историческая личность
47Литература
 
48Маркетинг и реклама
49Математика
50Медицина и здоровье
51Менеджмент
52Антикризисное управление
53Делопроизводство и документооборот
54Логистика
 
55Педагогика
56Политология
57Правоохранительные органы
58Криминалистика и криминология
59Прочее
60Психология
61Юридическая психология
 
62Радиоэлектроника
63Религия
 
64Сельское хозяйство и землепользование
65Социология
66Страхование
 
67Технологии
68Материаловедение
69Машиностроение
70Металлургия
71Транспорт
72Туризм
 
73Физика
74Физкультура и спорт
75Философия
 
76Химия
 
77Экология, охрана природы
78Экономика и финансы
79Анализ хозяйственной деятельности
80Банковское дело и кредитование
81Биржевое дело
82Бухгалтерский учет и аудит
83История экономических учений
84Международные отношения
85Предпринимательство, бизнес, микроэкономика
86Финансы
87Ценные бумаги и фондовый рынок
88Экономика предприятия
89Экономико-математическое моделирование
90Экономическая теория

 Анекдоты - это почти как рефераты, только короткие и смешные Следующий
- Никогда не надо спорить с глупым человеком.
- А я с вами и не спорю.
Anekdot.ru

Узнайте стоимость курсовой, диплома, реферата на заказ.

Обратите внимание, курсовая по психологии "Сложные игры. Способы их построения", также как и все другие рефераты, курсовые, дипломные и другие работы вы можете скачать бесплатно.

Смотрите также:


Банк рефератов - РефератБанк.ру
© РефератБанк, 2002 - 2016
Рейтинг@Mail.ru